스타크래프 신드롬
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소개글

스타크래프 신드롬에 대한 보고서 자료입니다.

목차

PROLOGUE

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 인터넷 PC 게임방
인터넷 PC 게임방의 필요성
인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황
신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방
2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과
산업연관 / 고용창출 효과
인프라 구축․정보 능력 향상
3. 스타크래프 신드롬
스타크래프트 게임
스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”
스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임방의 증가 ”
스타크래프트의 성공Ⅲ - “ 경쟁심 불러 일으키는 레더게임 ”
스타크래프트의 유해성 평가
4. 스타크래프트의 영향력
각종 게임대회와 게임방식
프로게이머
컴퓨터 게임학과 및 관련학원
오락을 넘어 산업으로
5. 스타크래프트 매니아와의 인터뷰
( 스타크래프트 매니아와의 1문 1답 )
6. 왜곡된 인터넷 PC 게임방
부정적 창업 - 인터넷 PC 게임방
7. 한국적 문화의 산물 - 멀티문화방․인터넷 플라자

Ⅲ. 결론

본문내용

임방의 부정적 창업이 늘어나 문제시 되고 있다.
부정적 창업 - 인터넷 PC 게임방
인터넷 PC 게임방은 스타크래프트라는 특수한 게임을 즐기기 위하여 만들어 진 곳이 결코 아니다. 그러나 PC방의 목적을 마치 전자 오락을 하는 곳이라고 생각하는 일부의 잘못된 생각이 퍼지고 있어 문제가 되고 있다. 문제는 PC방의 존재 의의를 인식하지 못하는 일부 업주의 근시안적인 태도이다. 프린터 등 기본 부대 시설마저 생략한 채 컴퓨터를 게임 용도로만 대여하는 업체가 상당수로 늘어나고 있는 것이다. 헤드폰을 설치하지 않아 소음이 심하거나 담배 연기 때문에 공기가 탁한 인터넷 PC 게임방도 적지 않은 실정이다. 이같이 PC방 본연의 역할을 뒷전으로 밀어내고 프린터조차 없는 게임방 창업 붐을 부른 것은 한 편의 게임 소프트웨어 스타크래프트였다. 인기순위 2위인 게임이 PC방 인터넷 이용자의 절반에도 못 미칠 정도로 1위 스타크래프트의 위력은 대단하다. 이런 추세로 계속 나간다면 스타크래프트의 인기가 시들고 대체 게임이 나오지 않는다면 문 닫는 PC방이 여러 곳 생길지도 모른다. 이러한 현상을 방지하기 위해서는 인터넷 PC 게임방의 창업시 일정 공간과 장비를 인터넷 등 작업용으로 확보하는 의무 조항을 두고, 자본 부담을 크게 하여 창업의 붐을 가라앉혀야 겠다.
7. 한국적 문화의 산물 - 멀티문화방·인터넷 플라자
인터넷 PC 게임방이 생긴 이후 오락실과 당구장·만화방·비디오방들의 사정이 달라졌다. 스타크래프트의 열기로 인터넷 PC 게임방에 손님을 모두 빼앗겨 버렸기 때문이다. 대학가 근처에 있는 당구장들은 이미 5,000원 정도만 지불하면 무제한으로 당구 게임을 이용할 수 있도록 바뀌었지만 이러한 특혜에도 불구하고 그 이용은 현저하게 줄어 들었다. 일반 오락실도 사정은 마찬가지다. 서울의 한 대학가 입구에 자리한 오락실은 한 게임에 2백∼5백원 하던 오락비를 1백원으로 내렸지만 장사가 전과 같지 않다고 한다. 지난해에는 낮에도 공강(空講) 시간을 메우기 위해 들르는 학생들로 붐볐지만 학생들이 인터넷 PC 게임방을 이용하고부터는 발길을 많이 끊었다고 한다. 오락실이나 당구장은 쉽게 질려서 더 이상 이용하지 않는다는 것이 학생들의 한결같은 얘기이다. 이런 이유에서 인터넷 PC 게임방이 포화상태라는 우려가 있음에도 불구하고 당분간 지속적으로 증가할 전망이다.
이러한 상황에서 우리가 해야 할 일은 인터넷 PC 게임방(인터넷 플라자)이 한국 문화의 고유한 산물이라는 것을 바르게 인식하고, PC 게임방이 더이상 스타크래프트만을 위한 전용 공간이 되지 않도록 주의를 기울여야 하는 것이다. 모든 것은 활용하기에 따라 달라지는데 단순히 전자오락이나 할 수 있는 공간으로 이용하기에는 인터넷 플라자의 PC가 너무나 많은 기능을 갖고 있다. 선진국에서는 컴퓨터로 과제물을 작성하도록 교육 편제가 바뀌어 가고 있다고 한다. 우리의 교육도 하루 빨리 컴퓨터를 활용하는 수준으로 변하여, 게임 뿐만아니라 인터넷을 이용하여 할 수 있는 일이 많아져서 인터넷 PC 게임방이 학교 정화구역 안으로 들어와야겠다. 그래서 인터넷 PC 게임방이 학교와 일반인들의 컴퓨터 교육을 시행할 수 있는 공간으로 활용되어져야 한다. 이미 일본과 뉴질랜드 등에서 한국이 개발한 고유의 상품인 인터넷 PC 게임방에 대한 수입문의가 들어오고 있는 실정에서 바람직한 인터넷 PC 게임방의 상을 제공해야 하겠다.
Ⅲ. 결론
인터넷 PC 게임방을 단순히 게임을 즐기는 공간으로만 활용하기보다는 각종 정보검색·컴퓨터 교육을 시행할 수 있는 곳 등 여가와 교육의 이상적인 만남의 장소로 활용해야 겠으며, 새롭게 등장한 문화에 대한 긍정적인 이해가 무엇보다도 중요시되어야 하겠다. 일부 보수적인 성향의 사람들로부터 스타크래프트는 청소년들에게 유해한 전자 오락으로만 평가절하 되고 있으나, 스타크래프트가 오히려 국민의 컴퓨터 교육에 기여하고 있는 만큼 정부가 부정적인 시각으로만 보지 말아야 한다. 우리는 게임산업의 가능성을 살리기 위해서 60∼70년대의 만화 정책을 타산지석으로 삼아야 할 필요가 있다. 당시 한국과 일본은 모두 만화산업에 잠재력을 갖고 있었으나 한국에서는 부작용만을 우려해 규제 일변도의 정책으로 갔고, 일본은 일부 부작용에도 불구하고 만화의 산업화를 지원했다. 결국 80년대 이후 일본의 만화산업은 세계를 제패했고, 한국은 그 하청공장으로 전략하고 말았다. 또다시 이러한 실수를 하지 않기 위해서는 신중한 선택을 해야만 한다.
현 시점에서는 인터넷 PC 게임방이 다양한 멀티미디어 서비스를 제공 할 수 있는 정보센터로 발전하여 정보화사회의 기반으로 자리잡을 수 있도록 정책방향을 명확히 하고 이를 위한 제도적 장비를 지속적으로 추진해 나가야 할 것이다. 그러나 인터넷이나 통신 정보 위주로만 PC방을 운영할 경우에는 통신이나 정보검색을 위한 수요의 폭이 아직까지 넓지 않기 때문에 경영이 불안정할 것이므로, 이럴 경우 게임이 나름의 역할을 하여 민간 정보 통신 인프라의 경비를 보전해 주어야 겠다. 또한 최근의 인터넷 게임 열풍을 우리나라 컴퓨터 산업 발전의 원동력으로 활용하여 스타크래프트에 대항할 만한 수준 높은 게임 개발을 위해서 힘써야 겠다.
참고 자료 : 인터넷의 각종 SITE
스타크래프트 전략집
시사저널 제483호 1998년 12월 10일 「사회면」기사
주간조선 제1530호 1999년 1월 6일 「사회면」기사
한겨레21 제250호 1999년 3월 25일 「특집Ⅰ」기사
이코노미스트 제483호 1999년 4월 27일 「소특집」기사
한국경제신문 1997년 12월 29일 월「기획연제」면
한국일보 1998년 11월 9일
한겨레신문 1999년 2월 8일 월「사회」면
한겨레신문 1999년 3월 26일 금「사회」면
문화일보 1999년 3월 30일 화「사회」면
한겨레신문 1999년 5월 18일 화「정보과학의학」면
한겨레신문 1999년 5월 31일 월「사회」면
한겨레신문 1999년 6월 2일 수「문화생활」면
한겨레신문 1999년 6월 7일 월「정보과학의학」면
한겨레신문 1999년 6월 9일 수「정보과학의학」면
중앙일보 1999년 6월 9일 수「정보과학의학」면
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  • 등록일2003.10.28
  • 저작시기2003.10
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  • 자료번호#228973
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