게임이 개인에게 미치는 영향
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

게임이 개인에게 미치는 영향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

(1) 게임의 유형별 분류

(2) 게임의 역사

(3) 게임산업의 현황

(4) 게임이 우리에게 미치는 긍정적인 영향

(5) 게임이 우리에게 미치는 부정적인 영향

(6) 설문결과

본문내용

한 존재로 인식한다고 하였다. 즉, 실제 사회에서 자신에게 부족하다고 생각하는 측면을 게임이라는 가상 공간 속에서 채우면서 대리만족을 얻고 있는 것이다. 일시적으로는 이러한 현상이 긍정적인 측면으로 비칠 수 있을지 모르지만, 장기적인 안목으로 볼 때 이러한 현상은 아동들에게 좌절감과 우울감을 산출할 수도 있다. 비디오게임과 아동의 인성특성에 관하여 연구를 하였는데, 비디오게임을 많이 하는 아동들이 더 충동적인 것으로 나타났다. 게임을 하는데 과도한 시간을 사용하게 되면 또래들과 어울릴 시간이 줄어들게 되어 대인관계 속에서 경험할 수 있는 다양한 문제들을 해결할 사회적인 기술을 습득할 기회를 놓치게 될 소지가 있을 것이라고 우려하고 있는데, 청소년의 컴퓨터 중독과 관련된 정서적 특성으로서 충동성, 대인불안, 공격성을 규명하였으며, 면담을 통해 중독의 원인으로 성취감이나 자신감의 획득, 친구들 사이의 인정을 보고하였다. 컴퓨터 게임이 친구를 사귀는데 도움이 되는 것으로 청소년들이 지각하는 것으로 나타나 이에 따른 후속 연구의 필요성이 제기되기도 한다. 또, 전자게임을 하는 정도와 행동장애와 정서적인 손상을 보고하는 정도간에 관련성이 있다는 연구결과도 보고 되었는데 게임을 많이 하는 집단일수록 '화를 잘 내게 되고', '참을성이 없어지고', '게임을 안 할 때 불안감을 느끼게 된다'고 정서적인 손상을 더 많이 지각하는 것으로 나타났다.
이어서 신체적 건강의 측면에서 볼 때, 유사한 매체인 TV의 경우를 먼저 살펴보면 아동이 TV시청에 시간을 보내게 되면 등뼈, 신경, 목에 문제가 발생하여 눈과 손의 운동이 저하되게 되며, TV로 인해 아동의 실외 호라동량이 줄어들어 신체 발달에 좋지 못한 영향을 주게된다는 것은 주지의 사실이다. 컴퓨터의 경우에도 오랫동안 사용할 경우 신체에 유해한 영향을 준다. 예를 들면 시력이 떨어지거나 어깨가 뻐근해지는 증상이 그것이다. 그 이유는 전자파 때문이라고 한다. 이미 많은 사람들이 두통에 시달리고 있다고 하면서 특히 아동은 호기심에 불타서, 느껴지는 고통을 무시하고 컴퓨터에서 떨어지지 않으려고 할 수도 있다고 주장한다.
(6) 설문 결과
금번 게임문화에 관한 설문 조사를 10대 남녀 고등학생 142명. 20대 대학생 92명을 대상으로 조사했다.
먼저 게임을 하는 시간에 관한 조사 한 결과. 10대 남녀 고등학생에게 하루에 인터넷 사용시간을 물어 본 결과 남학생의 경우 41%, 여학생의 경우 82%가 1시간 미만 인터넷을 사용하는 것으로 조사되었고 20대의 경우 남자는 40%가 하루에 1∼2시간이상씩, 여자의 경우도 47%가 1∼2시간 이상씩 인터넷을 사용하는 것으로 조사되었다.
다음으로 인터넷을 통해서 주로 무엇을 하는가 라는 질문에 10대 남자의 경우 56%가 게임, 10대 여자의 경우는 41%는 자료검색, 11%가 게임을 하는 것으로 조사되었고, 20대 남자의 경우는 61%가 게임, 여자의 경우는 44%는 자료검색을 27%는 게임을 하는 것으로 조사되었다.
게임을 하는 시간이 일주일에 평균 얼마나 되느냐는 질문에는 10대 남자의 경우는 34%가 일주일에 2∼3시간, 26%가 일주일에 5시간이상 하는 것으로 조사되었고, 여자의 경우는 56%가 일주일에 한 시간이상 사용하는 것으로 조사되었다. 그리고 20대 남자의 경우는 37%가 5시간 이상을 게임을 하는 것으로 조사되었고, 여자의 경우는 53%가 1시간 이상을 게임을 하는 것으로 조사되었다.
마지막으로 인터넷 중독에 관한 척도를 조사한 결과 10대 남자의 경우는 19%가 중독으로 판명이 되었고, 여자의 경우는 11%가 중독으로 판명 되었습니다. 20대의 경우도 남자의 경우 17%, 여자는 7%가 중독인 것으로 조사되었다.
이번 설문에 따르면 인터넷은 우리 생활 깊숙히 찾아들었으며 특히, 청소년들의 인터넷 사용이 게임에 편중되어있는 것으로 나타났다. 또한 게임(인터넷)에관한 문제는 게임을 하는 당사자 뿐만 아니라, 가정과 학교 사회 전반적인 문제가 되고있음을 면담을 통한 설문에서 밝혀졌다. 초등학생과 중학생을 둔 어머니의 얘기를 인용하면, 큰딸은 채팅으로 아들은 리니지에 중독이 되어 하루라도 하지 않으면 불안해하고 초조해 하는 모습을 볼 수 있다고 했다. 또한 인터넷을 통한 익명의 채팅용어가 입으로 담기 든 언어로 이루어지며 어린 학생들의 정신적, 교육적 문제가 되지 않을까 하여 걱정하는 모습도 여실히 나타났다. 우리의 청소년과 어린이들, 성인에 이르기까지 수많은 사람들이 인터넷과 게임을 통해 정신적 피해를 보고있다는 사실은 부정하지 않을 것이다. 물론 인터넷과 게임이 가져다주는 긍적적인 면을 배제하자는 것은 아니다. 문제의 심각성을 인지하고 대처해 나가는 방안을 모색하는 일이 중요하다고 할 수 있다. 더 나아가 우리는 게임과 인터넷을 통한 문제가 사회문제라는데 인식하고 그 해결방안을 찾는데 노력해야 할 것이다.
맺 음 말
라디오 청취자가 5000만 명을 넘는데 걸린 시간은 38년이며 TV의 시청자가 5000만 명을 넘는데는 13년이 걸렸다고 한다. 그러나 인터넷을 사용하는 사람이 5000만 명을 초과하는데 걸린 시간은 불과 4년밖에 되지 않았다. 그만큼 인터넷의 보급은 급속하게 이루어지고 있으며 게임 역시 우리에게 빠르고 다양한 방식으로 접해지고 있는 것이 현실이다.
이제 우리는 게임의 현실태를 파악하고 점검 해 보며 게임이 우리에게 주는 영향을 과연 어떤 시각에서 어떻게 바라보고 좋은 것이 있다면 어떻게 더 개선할지, 그리고 나쁜 것이 있다면 또 어떻게 고쳐나가 우리에게 보다 낳은 하나의 문화로써의 자리 매김을 해 나갈 것이며 더불어 앞으로의 게임산업을 어떤 식으로 이끌어 나아가야 할지 냉정하고 신중하게 생각해 봐야 하지 않을까?
(참고문헌)
가상게임과 현실 ,한국게임산업개발원 편집부 엮음,정일 , 2003.
교육용 게임시장 개발침 발전 전략 ,한국게임산업개발원 편집부 엮음, 정일,2003. 청소년들의 인터넷 중독현상, 한국 청소년 학회, 8권 2호
한국첨단게임산업협회-2003 게임산업연차보고서, 온라인 게임 서비스 현황.
www.naver.com 의 지식 사항과 백과 사전.

키워드

게임,   설문조사,   시장,   국내,   해외,   인터넷
  • 가격2,000
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2003.12.11
  • 저작시기2003.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#237638
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니