포스트모던 영상물
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목차

Ⅰ. 문제의 제기

Ⅱ. 분석에 들어가기 앞서
1. 스펙터클의 요소
2. 내러티브의 요소

Ⅲ. 분석의 실제와 그 함의
1. 영화 텍스트의 분석- <펄프픽션>을 중심으로
2. 게임 텍스트의 분석 - 공간적 내러티브의 구축

Ⅳ. 결론에 대신하여

본문내용

쳐질 수 있다. 이 거리에서 대화가 가능한 인물은 모두 7명이다. 그들은 각각 잡지판매원 Chelsee, 전당포주인 Rook, 호텔종업원 Ardo, 피자집 주인 부부인 Lucido, 전자상가의 주인, 레스토랑 주인 Lamintz로서 첫째날의 우연한(아무런 목적이 전제되지 않은) 대화로 그 관계를 시작한다. 이렇게 형성된 이들과의 관계는 곧 맞이하게 되는 필요로서의 관게맺음에 영향을 미친다. 첫째날 잡지판매원과의 대화에서 그녀에게 불쾌한 말을 건넨 머피는 둘째날 있게 되는 조각상 찾기의 작업의 정보를 얻기 위해 멀리 경찰서까지 찾아가는 수고를 해야 한다. 물론 이렇게 해서 알게 된 경찰서장은 나중에 도움이 될 수도 있다(이렇게 하지 않아서 알지 못하게 되면 어떻게 되는지는 잘 알 수 없기는 하다). 이렇게 우연한 요소가 나중에 인과적 전제들로 돌변하는 것은 플레이어에게 짜증스러운 조사작업을 강요하려는 게임의 한계적 요소로 볼 수도 있다.
이 게임의 화려한 그래픽과 완벽한 동화상 등 스펙터클의 효과가 노리는 것이 이 단점의 보완일 수도 있다.
그러나 영화 <펄프픽션>의 예는 이러한 요소가 어떻게 "장으로서의 내러티브"를 구성하는지를 잘 보여준다.
또한 이러한 주변적, 우연적 관계맺음의 문제보다 더 재미있는 것이 있다. 이들은 플레이어도 모르는 어떠한 관계의 끈을 맺고 있다. 관계맺음의 행위를 통하지 않고는 이들의 관계는 드러나지 않는다. 이는 하이퍼텍스트의 일반 속성과도 일치한다. Link를 통하여 텍스트는 서로가 서로의 위치를 찾아내어 복합적인 텍스트를 구성하는 것이다. 예를 들어 머피는 Chandler 거리의 인물들에게 그들 서로에 대한 정보를 물어봄으로써 그들이 서로를 어떻게 생각하는지 알 수 있다. 이는 게임의 해결에 아무런 실마리를 제공하지 않을 수도 있다. 그러나 이러한 주변인물들의 관계맺음을 경험한 머피(플레이어)에게 이 거리는 사람들이 살고 있는 공간으로 인식되고 친근감을 주게 된다.
사실 이와 같은 우연적 관계맺음과 하이퍼텍스트적 인간관계가 이 게임에서 얼마나 프로그램화되어 있는지는 잘 알 수 없다. 그러나 수적으로 무한함을 추구하는 가능성이 아니라 이러한 가능성을 '한번이라도 경험할 가능성'을 따져본다면 긍정적인 결론을 내릴 수 있을 것이다. <펄프픽션>의 경우, 각 인물들의 중심과 주변 역할의 반복은 그 영화에서 중심인물로 설정된 적이 없는 인물(택시운전사나 호모클럽의 인물)들에게까지 비우연적 위치를 제공한다.
Ⅳ. 결론에 대신하여
우리는 지금가지 영화 <펄프픽션>과 컴퓨터 게임 을 중심으로 포스트 모던 영상물의 새로운 내러티브 패턴의 성격을 검토해 보았다. 그리고 이것을 "場으로서의 내러티브"라 명명하였으며 이를 입체적, 다중적, 상호텍스트적, 하이퍼텍스트적 특성을 나타내고 있는 것으로 파악하였다. 그러나, "장으로서의 내러티브" 패턴이 영화와 컴퓨터 게임 양자에서 지배적인 패턴으로 자리잡을 것이라는 전망을 내리기에는 아직 이른 감이 있다.
지배력을 행사하고 있는 영상적 사고방식과 논리에 대한 연구는 구체화되어 있지 못하다. 영화는 그 탄생부터가 19세기 서유럽의 사실주의 소설의 내러티브의 원형을 빌어온 것이며 그만큼 고전적 내러티브의 관습은 사라지기 어려운 요소일 것이다. 또한 물리적 시간이라는 제약 요소와 상호작용성 도입의 한계는 "장으로서의 내러티브"에 대한 다양한 시도를 어렵게 만들고 있다.
그러나 컴퓨터 그래픽이 영화의 새로운 영상요소로 자리를 넓혀가고 있으며 100% 디지탈 처리된 영화의 가능성이 현실화되고 있는 사정을 볼 때, 첨단의 영상 기법이 언제까지나 낡은 이야기를 실어 나르는 도구로 머무르지는 않을 것이라는 예측 또한 가능하다. 그런 의미에서 많은 컴퓨터 게임이 실사 이미지의 사용과 3차원 그래픽의 도입으로 영화와 유사한 이미지를 보여준다는 사실은 시사하는 바가 크다. CD롬의 도입으로 기억용량의 한계를 한 단계 넘어선 컴퓨터 게임의 상호작용적 속성과 3차원 동영상 개발에 힘입은 Virtual reality의 결합은 현실화되고 있다. 우리는 "인터액티브 무비"를 자처하고 나선 의 분석에서 그 증거들을 살펴본 바 있다.
<펄프픽션>이 보여준 "장으로서의 내러티브" 는 컴퓨터 게임의 상호작용성과 덧붙여질 때에 비로소 그 완성을 볼 수 있을 것이다. 또한 컴퓨터게임이 아직 떨쳐버리지 못한 고전적 내러티브의 영화적 잔재는 "장으로서의 내러티브"라는 새로운 개념을 수용함으로써 극복되어질 수 있다. 이러한 결합이 이루어지는 장소와 그 결과물이 영화 또는 게임 장르에 대한 기존의 정의 속으로 포섭될 수 없음은 분명하다. 그것은 새로운 장르이자 총체적 장르일 것이다. 급속하게 전세계로 확산되고 있는 인터넷과, 중독증까지 만들어낸 머드게임에서 그 모습의 단초들은 이미 발견되고 있다.
모뎀의 보급과 인터넷의 성장으로 이 모든 것은 변화하고 있다. 국가를 초월하여 여러 플레이어가 체스, 브리지 계열의 게임을 즐길 수 있다. 온라인 상호작용성이 컴퓨터 게임의 발달에 어떤 영향을 미칠지는 예측하기 어렵지만, MIT 해커들이 만든 최초의 컴퓨터 프로그램이 Spacewar였다는 것을 상기할 필요가 있다. 현재 인터넷에서 더 좋은 커뮤니케이션 환경이 형성됨에 따라 많은 어드벤쳐 게임들이 가상공간에 들어왔다. 최초의 머드게임은 롤 플레이어들이 가상세계를 탐험하는 것은 물론, 새로운 객체와 방을 만들 수 있는 개방적 환타지 세계로 발명되었다. 머드는 "Tolkeinesque land"와 "StarTrek"형의 우주는 물론, "Media MOO"와 같은 공동체도 포함한다.
Ted Friedman, 위의 글 참조
이것이 궁극적으로 도달하게 될 사이버 스페이스는 영화와 게임을 체험적 삶의 형태로 바꾸어 놓을 것이며 역으로 모든 상호작용적 삶은 영화이자 동시에 게임이 될 것이다.
지금까지 우리가 분석한 결과만으로 이러한 전망을 내놓는 것은 다소 무리인지 모른다. 그러나 그것만으로도 지금까지의 포스트모던 영상문화에 대한 부정적인 시각들을 제고하도록 만들어주기에 충분하리라 생각된다.

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  • 페이지수17페이지
  • 등록일2003.12.15
  • 저작시기2003.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#238426
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