온라인 게임
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목차

■ 연구개발의 필요성

■ 연구개발의 목표 (spec)

■ 연구개발의 내용 및 범위

■ 연구개발 추진 상세 일정

본문내용

것으로 전망된다.
<비디오 콘솔게임방 - 장위점>
4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임?
이전까지 PC게임은 상대적으로 게임에 최적화되지 못한 하드웨어적인 제약으로 멋진 비주얼을 즐기지는 못하였으나, 네트워크를 십분 활용하여 멀티 플레이의 발달로 프로 리그가 출범하는 등 전성기를 구가하고 있었다. 반면에 콘솔게임은 높고 게임에 최적화된 하드웨어 사양과 직관적인 인터페이스로 이미 많은 매니아를 확보하고 있었지만, '혼자서' 즐기는 게임에 불과하다는 단점이 있었다. 하지만, MS는 이미 XBOX를 이용하여 북미 지역에 XBOX Live라는 온라인 서비스를 시작하였으며, 한국에 곧 시작할 것이라면서 벼르고 있다.
MS는 한국의 XBOX Live 서비스에 대해서 Xbox 콘솔이 어느 정도 보급되어 있어야 하고, 온라인 서비스를 위한 네트워크 인프라와 온라인 게임 서비스를 위한 콘텐츠가 준비되어야 한다는 것을 전제하면서 한국의 경우 네트워크 인프라는 이미 충분히 구축되어 있으므로 외국보다 더 빠르게 서비스 할 수 있을 것이라는 기대를 내비췄다. 더욱이 XBOX가 갖고 있는 게이머태그(GamerTag), Xbox 커뮤니케이터등의 기술로 콘솔을 통해 목소리등을 이용한 실시간 온라인 커뮤니케이션이 가능하므로 콘솔과 온라인의 장점을 융합하여 다른 콘솔게임에 대해 경쟁력을 갖으며 많은 사용자를 확보할 수 있다는 자신감을 보였다.
리니지 등을 운영하는 엔씨소프트는 콘솔게임과 온라인게임의 호환에 대하여 '하드웨어에 구애받지 않고 하나의 게임을 다양한 플랫폼으로 즐길 수 있는 플랫폼 융합현상을 가속화시키는데 큰 의미'를 두고, '온라인 게임의 전략적 측면으로 솔로플레이와 멀티플레이의 결합'에 초점을 맞추어, 각 플레이 스타일의 장점을 상호결합해 시너지를 창출할 것이라는 분석을 하고, 업계는 온라인게임을 통해 얻을 수 있는 경험을 한 단계 업그레이드해야 해야 할 것이라고 하였다. 콘솔 온라인 게임이 확대에 대해서 당분간은 기존 PC용 온라인게임과 시장을 나누며 경쟁구도를 이루겠지만, 결과적으로 콘솔게임의 온라인화는 플랫폼 공유를 통해 시너지 효과를 창출하여 콘솔과 온라인게임 모두 한 단계 도약하는 계기가 될 것이라는 기대를 하였다.
4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
MS의 XBOX는 SONY의 PS/2보다 활용할 수 있는 소프트웨어의 수가 아직은 적지만, 향후 다양한 타이틀을 출시할 계획으로 밝혀졌고, 월등히 좋은 하드웨어로 많은 호응을 얻고 있다. XBOX와 PS/2는 올해 안으로 한국내 네트워크 플레이를 지원할 계획이 있기 때문에 많은 관심을 얻고 있다. 현재까지 해외 상황을 살펴보면 온라인 서비스의 질적인 면에서 XBOX의 판정승이라고 할 수 있다. PS/2나 게임큐브의 경우 단순한 매칭 서비스에 그치는데 반해, XBOX의 경우 XBOX 커뮤니케이터를 이용해 실시간으로 음성 커뮤니케이션을 가능하게 해 주고 있다.
더군다나 국내에서는 음성적이지만 해외서버를 이용한 XBOX Live를 즐기는 게이머가 많으며, 이미 커뮤니티를 형성하고 있다. 또한 MS가 그간 MS Gaming Zone등으로 온라인 게임 운영경험이 많고, XBOX Live에 많은 투자를 한 것이 장점이다. 또한 하드웨어 스펙상의 우월이 경쟁력으로 작용하면서, PS/2보다 우위에 있다고 볼 수 있다. 다만 PS/2의 경우 1월 말에 공식적인 국내 네트워크 서비스에 대한 발표를 준비하고 있는데 반해, XBOX는 MS와 세중게임박스와의 견해차로 아직 구체적인 일정이 잡혀지지 않은 것이 문제점으로 제기되고 있다.
4.4. 홈 네트워크의 일부로서의 게임기
홈 네트워크에서 허브로 거론되는 것들로 고화질 TV나 PC, 게임기가 각축을 벌이고 있다. PS/2의 경우 DVD 플레이어, CD 플레이어 등의 기능을 갖고 있는 데다 일본에서는 6월부터 PS BB(Broad Band)로 인터넷 접속도 가능해졌다. 조만간 TV프로그램 녹화 및 수신 기능도 추가할 계획이다. 인터넷과 가전기기를 연결해 디지털콘텐츠를 자유롭게 사용할 수 있게 되는 것. 게다가 이미 많은 사용자층을 확보하고 있다는 것이 장점이다. XBOX역시 DVD킷을 통해 DVD를 감상할 수 있으며 고사양의 하드웨어적인 성능과 기본탑재한 하드 디스크와 네트워크 기능으로 MS의 닷넷(.Net)전략을 수용하고 있다. MS는 ‘eHome 비전’을 통해 PC를 홈 네트워크의 허브로 만든다는 장기계획을 추진하고 있다. 미국과 유럽 시장에는 이미 PC에 홈 서버 기능을 접목시킨 ‘eHome 서버’를 내놨다. XBOX 역시 eHome 비전의 한 클라이언트로 자리잡을 것으로 예상된다.
5. 한국 게임이 나가야 할 방향
6. 참고문헌
강준완, "세계 게임시장, 한국이 점령한다", 주간조선, 2000.6.15
김승렬,  1천억 시장을 잡아라'...게임산업 대박 예감 , 이코노미스트, 2000.7.4
정근원,  21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임 , 민족예술, 2000.4
정문경,  21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.1
주정규,  게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야 , 문화예술, 1999.3
지봉철, 이제 프로게이머 시대 열렸다, PC Power Zine, Vol.55
한국인터넷멀티문화협회, 인터넷PC방 현황 자료, 1999
한국첨단게임산업협회, 한국 게임산업의 현황과 전망, 2002
한국첨단게임산업협회, 온라인 게임 산업의 발전 방향, 2000
<참고 SITE>
한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com
전자신문 : http://www.etimesi.com
키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com
게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트

키워드

온라인,   게임,   컴퓨터,   제안,   개발,   프로젝트
  • 가격3,000
  • 페이지수21페이지
  • 등록일2003.12.30
  • 저작시기2003.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#241115
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