목차
Ⅰ. 단원의 개관
가. 사회관
나. 학생관
다. 교재관
Ⅱ. 단원의 목표
가. 지식ㆍ이해
나. 기능
다. 가치ㆍ태도
Ⅲ. 학습의 계열 및 과제 분석
가. 발전계통
나. 학습과제 분석
Ⅳ. 학생의 실태
가. 일반적 실태
나. 학력 실태
Ⅴ. 단원의 지도 계획
Ⅵ. 지도상의 유의점
Ⅶ. 단원의 평가 계획
Ⅷ. 지도의 실제
가. 본시 수업계획
나. 판서 계획
다. 자료 준비 계획
라. 형성평가 계획
가. 사회관
나. 학생관
다. 교재관
Ⅱ. 단원의 목표
가. 지식ㆍ이해
나. 기능
다. 가치ㆍ태도
Ⅲ. 학습의 계열 및 과제 분석
가. 발전계통
나. 학습과제 분석
Ⅳ. 학생의 실태
가. 일반적 실태
나. 학력 실태
Ⅴ. 단원의 지도 계획
Ⅵ. 지도상의 유의점
Ⅶ. 단원의 평가 계획
Ⅷ. 지도의 실제
가. 본시 수업계획
나. 판서 계획
다. 자료 준비 계획
라. 형성평가 계획
본문내용
(소수 한자리수)의 계산은 소수점을 옮겨 서 (소수 한자리수) (자연수)로 풀어도 마 찬가지의 답이 나와요.
-이거 말고도 (소수 세자리수) (소수 두자 리수)도 마찬가지로 잘 풀 수 있겠어요?
-한 자리씩이요.
-잘 모르겠습니다.
-4.3이요.
-네
-아니오
-네
-아니오
19.35 4.5의 소수점 을 오른쪽으로 한 자리 씩 옮기는 과정을 보여 주는 카드
문제에 집중하지 않 는 학생들에게 주의를 준다.
학습 단계
교수·학습 활동
시간
자료( ) 및 유의점( )
교사 활동
학생 활동
발전
-풀 수 없어도 선생님 이랑 다음 게임 활동 을 해보면 더 잘 풀 수 있는 자신감이 생 길거예요. 이번 할동을 통해 스티커의 최종 개수가 결정될 거니까 우리 같이 열심히 해 봐요.
⊙ <활동 3>을 통해 발 전시키기
.게임을 설명한다.
-우리가 할 게임의 이 름은 '선생님 구출작전' 이예요. 우리 반 담임 선생님께서 미로 속에 갇혀 있어서 여러분이 구출해 주어야 해요.
.게임을 진행한다.
-어떤 게임인지 잘 알 겠어요?
-윷놀이 또는 부르마 블과 비슷한 게임이예 요
-게임에 대해 질문 있 는 친구?
-그럼 우선 각 조의 모둠장 한 명씩을 뽑아 서 나와보세요.
-어차피 똑같이 기회 가 주어지는 거니까 주 사위를 던지는 순서는 선생님이 마음대로 정 할거예요. 사슴조부터 주사위를 던져 보세요.
-네.
.<활동 3>을 통해 전하기
게임 설명을 주의깊게 듣는다.
게임에 참여한다.
-네.
10'
게임 활동지
게임판
각 모둠의 말
초시계
모든 모둠원들이 게 임에 참여할 수 있도록 한다.
학습 단계
교수·학습 활동
시간
자료( ) 및 유의점( )
교사 활동
학생 활동
학습 정리
차시 예고
(게임 진행)
⊙ 학습 내용 정리하기
.본시에 학습한 내용 을 정리하게 한다.
-여러분 오늘 게임을 참 잘해 주었어요. 모 두 다함께 박수쳐요.
-아까 소수의 자리수 가 다른 식은 어떻게 풀기로 했었죠? 우리 민수가 발표해 볼까 요?
-미혜야, 민수가 뭐라 고 그랬죠?
-그래요, 여러분 오늘 활동을 너무 너무 잘 해주어서 선생님이 아 주 기쁘네요.
⊙ 차시 예고하기
.차시에 공부할 문제 를 말해준다.
- 다음 시간에는 소수 의 나눗셈 네 번째 시 간으로 (정수) (소수) 에 대해 공부할 거예 요. 이것을 공부하기 위해 여러분이 해와야 할 게 있거든요? 모두 들 알림장을 펴보세요.
-수학익힘책 45~46쪽 풀어오기, 숙제예요. 알았죠?
-풀이과정도 꼭 쓰도 록 해요.
. 학습 내용 정리하기
본시에 학습한 내용을 정리한다.
-소수점 자리수를 옮겨서 자연수로 만든 다음 계산했습니다.
-소수점 자리수를 옮겨서 자연수로 만든 다음 계산한다고 했습니다.
. 차시 알기
차시에 공부할 문제를 듣고 어떻게 해결할 수 있을지 생각해 본다.
-네
5'
나. 판서 계획
♣ (소수 두 자리 수) (소수 한 자 리수), (소수 세 자리수) (소수 두 자리수)의 계산 방법을 알고 계산 해보자
활동1 생활에서 알아보기
활동2 소수점자 리수 옮겨 계산하기
활동3 게임하기
3. 소수의 나눗셈
4. 3
4.5 )19.35 4.5 )19.35 45 )193. 5
180
13 5
13 5
0
*대형 자
*대형모형연필
*게임판
다. 자료 준비 계획
1) 동기 유발 자료 : 나눗셈 게임 상자, 나눗셈 문제가 적혀 있는 카드
2) 공부할 문제 적힌 카드
3) 활동 순서 적힌 카드
4) 활동 1 자료 : 대형자, 대형 연필이 그려진 띠
-대형자의 경우, 일반 자에는 눈금이 0.1cm 단위까지 나온 것을 감안하여 만 든 것임. 대형 연필이 그려진 띠는 대형자의 치수에 맞춘 것
5) 활동 2 자료 : 19.35 4.5가 적힌 카드, 19.35 4.5를 계산하는 과정을 적은 카 드(소수점을 옮기는 과정을 적은 카드)
6) 활동 3 자료 : 나눗셈 게임 상자, 나눗셈 문제가 적혀 있는 카드, 게임판, 각 모둠의 말, 초시계, 게임 활동지
라. 형성평가 계획
영 역
평 가
내 용
평 가
기 준
도달 목표
평 가
시 기
평가 방법
지필
면담
관찰
지식ㆍ이해
1) 소수의 나눗셈을 계산하는 과정을 이 해하고 있는가?
* 소수의 나눗셈을 계산하는 과정을 정확히 이해한다.
상
학습
활동중 및 학습후
O
O
* 소수의 나눗셈을 계산하는 과정을 조금 이해한다.
중
* 소수의 나눗셈을 계산하는 과정을 전혀 이해하지 못한다.
하
기능
2) 소수의 나눗셈을 계산할 수 있는가?
* 소수의 나눗셈을 정확히 계 산한다.
상
학습
활동중
O
O
* 소수의 나눗셈을 서투르게 나마 계산한다.
중
* 소수의 나눗셈을 계산하는 데 어려움을 많이 겪는다.
하
가치
ㆍ
태도
3) 소수의 나눗셈 을 계산하는 데 있어 자신감을 갖 게 되었는가?
* 소수의 나눗셈을 계산하는 데 있어 자신감을 갖는다.
상
학슴
활동중
및
학습후
O
O
* 소수의 나눗셈을 계산하는 데 있어 자신감을 약간 갖는 다.
중
* 소수의 나눗셈을 계산하는 데 있어 자신감이 전혀 없다.
하
4) 수학에 대해 관 심과 흥미를 갖게 되었는가?
* 수학에 대한 흥미를 갖게 되었다.
상
* 수학에 대한 흥미를 조금 갖게 되었다.
중
* 수학에 대한 흥미가 전혀 없다.
하
참고 문헌
1. 교육인적자원부. 초등학교 교사용 지도서 수학 1~6-가, 나. 서울 : 대한교과서주식회사, 2003.
2. 교육부. 초등학교 교육과정 해설(Ⅳ). 서울 : 대한교과서주식회사, 1999.
<활동 3 게임설명>
우리가 할 게임의 이름은 '선생님 구출작전'이예요. 우리 반 담임 선생님께서 미로 속에 갇혀 있어서 여러분이 구출해 주어야 해요.
1. 모둠장이 주사위를 던진 후, 상자에서 나눗셈 문제 카드를 뽑는다.
2. 모둠원이 돌아가면서 문제를 20초 안에 푼다.
3. 20초 안에 문제를 풀었으면 던져서 나온 주사위의 숫자만큼 말판을 옮길 수 있다. 또한 한 문제를 풀 때마다 그 모둠에게 칭찬 스티커가 주어진다.
4. 풀지 못했다면 그 숫자의 반만큼만 이동할 수 있다.
5. 어떤 모둠의 말이 이미 도착한 곳에 다른 모둠이 도착하면 나중에 도착한 모둠이 먼저 도착한 모둠의 말을 잡는다.
6. 선생님이 있는 곳에 먼저 도착한 팀이 우승!
-이거 말고도 (소수 세자리수) (소수 두자 리수)도 마찬가지로 잘 풀 수 있겠어요?
-한 자리씩이요.
-잘 모르겠습니다.
-4.3이요.
-네
-아니오
-네
-아니오
19.35 4.5의 소수점 을 오른쪽으로 한 자리 씩 옮기는 과정을 보여 주는 카드
문제에 집중하지 않 는 학생들에게 주의를 준다.
학습 단계
교수·학습 활동
시간
자료( ) 및 유의점( )
교사 활동
학생 활동
발전
-풀 수 없어도 선생님 이랑 다음 게임 활동 을 해보면 더 잘 풀 수 있는 자신감이 생 길거예요. 이번 할동을 통해 스티커의 최종 개수가 결정될 거니까 우리 같이 열심히 해 봐요.
⊙ <활동 3>을 통해 발 전시키기
.게임을 설명한다.
-우리가 할 게임의 이 름은 '선생님 구출작전' 이예요. 우리 반 담임 선생님께서 미로 속에 갇혀 있어서 여러분이 구출해 주어야 해요.
.게임을 진행한다.
-어떤 게임인지 잘 알 겠어요?
-윷놀이 또는 부르마 블과 비슷한 게임이예 요
-게임에 대해 질문 있 는 친구?
-그럼 우선 각 조의 모둠장 한 명씩을 뽑아 서 나와보세요.
-어차피 똑같이 기회 가 주어지는 거니까 주 사위를 던지는 순서는 선생님이 마음대로 정 할거예요. 사슴조부터 주사위를 던져 보세요.
-네.
.<활동 3>을 통해 전하기
게임 설명을 주의깊게 듣는다.
게임에 참여한다.
-네.
10'
게임 활동지
게임판
각 모둠의 말
초시계
모든 모둠원들이 게 임에 참여할 수 있도록 한다.
학습 단계
교수·학습 활동
시간
자료( ) 및 유의점( )
교사 활동
학생 활동
학습 정리
차시 예고
(게임 진행)
⊙ 학습 내용 정리하기
.본시에 학습한 내용 을 정리하게 한다.
-여러분 오늘 게임을 참 잘해 주었어요. 모 두 다함께 박수쳐요.
-아까 소수의 자리수 가 다른 식은 어떻게 풀기로 했었죠? 우리 민수가 발표해 볼까 요?
-미혜야, 민수가 뭐라 고 그랬죠?
-그래요, 여러분 오늘 활동을 너무 너무 잘 해주어서 선생님이 아 주 기쁘네요.
⊙ 차시 예고하기
.차시에 공부할 문제 를 말해준다.
- 다음 시간에는 소수 의 나눗셈 네 번째 시 간으로 (정수) (소수) 에 대해 공부할 거예 요. 이것을 공부하기 위해 여러분이 해와야 할 게 있거든요? 모두 들 알림장을 펴보세요.
-수학익힘책 45~46쪽 풀어오기, 숙제예요. 알았죠?
-풀이과정도 꼭 쓰도 록 해요.
. 학습 내용 정리하기
본시에 학습한 내용을 정리한다.
-소수점 자리수를 옮겨서 자연수로 만든 다음 계산했습니다.
-소수점 자리수를 옮겨서 자연수로 만든 다음 계산한다고 했습니다.
. 차시 알기
차시에 공부할 문제를 듣고 어떻게 해결할 수 있을지 생각해 본다.
-네
5'
나. 판서 계획
♣ (소수 두 자리 수) (소수 한 자 리수), (소수 세 자리수) (소수 두 자리수)의 계산 방법을 알고 계산 해보자
활동1 생활에서 알아보기
활동2 소수점자 리수 옮겨 계산하기
활동3 게임하기
3. 소수의 나눗셈
4. 3
4.5 )19.35 4.5 )19.35 45 )193. 5
180
13 5
13 5
0
*대형 자
*대형모형연필
*게임판
다. 자료 준비 계획
1) 동기 유발 자료 : 나눗셈 게임 상자, 나눗셈 문제가 적혀 있는 카드
2) 공부할 문제 적힌 카드
3) 활동 순서 적힌 카드
4) 활동 1 자료 : 대형자, 대형 연필이 그려진 띠
-대형자의 경우, 일반 자에는 눈금이 0.1cm 단위까지 나온 것을 감안하여 만 든 것임. 대형 연필이 그려진 띠는 대형자의 치수에 맞춘 것
5) 활동 2 자료 : 19.35 4.5가 적힌 카드, 19.35 4.5를 계산하는 과정을 적은 카 드(소수점을 옮기는 과정을 적은 카드)
6) 활동 3 자료 : 나눗셈 게임 상자, 나눗셈 문제가 적혀 있는 카드, 게임판, 각 모둠의 말, 초시계, 게임 활동지
라. 형성평가 계획
영 역
평 가
내 용
평 가
기 준
도달 목표
평 가
시 기
평가 방법
지필
면담
관찰
지식ㆍ이해
1) 소수의 나눗셈을 계산하는 과정을 이 해하고 있는가?
* 소수의 나눗셈을 계산하는 과정을 정확히 이해한다.
상
학습
활동중 및 학습후
O
O
* 소수의 나눗셈을 계산하는 과정을 조금 이해한다.
중
* 소수의 나눗셈을 계산하는 과정을 전혀 이해하지 못한다.
하
기능
2) 소수의 나눗셈을 계산할 수 있는가?
* 소수의 나눗셈을 정확히 계 산한다.
상
학습
활동중
O
O
* 소수의 나눗셈을 서투르게 나마 계산한다.
중
* 소수의 나눗셈을 계산하는 데 어려움을 많이 겪는다.
하
가치
ㆍ
태도
3) 소수의 나눗셈 을 계산하는 데 있어 자신감을 갖 게 되었는가?
* 소수의 나눗셈을 계산하는 데 있어 자신감을 갖는다.
상
학슴
활동중
및
학습후
O
O
* 소수의 나눗셈을 계산하는 데 있어 자신감을 약간 갖는 다.
중
* 소수의 나눗셈을 계산하는 데 있어 자신감이 전혀 없다.
하
4) 수학에 대해 관 심과 흥미를 갖게 되었는가?
* 수학에 대한 흥미를 갖게 되었다.
상
* 수학에 대한 흥미를 조금 갖게 되었다.
중
* 수학에 대한 흥미가 전혀 없다.
하
참고 문헌
1. 교육인적자원부. 초등학교 교사용 지도서 수학 1~6-가, 나. 서울 : 대한교과서주식회사, 2003.
2. 교육부. 초등학교 교육과정 해설(Ⅳ). 서울 : 대한교과서주식회사, 1999.
<활동 3 게임설명>
우리가 할 게임의 이름은 '선생님 구출작전'이예요. 우리 반 담임 선생님께서 미로 속에 갇혀 있어서 여러분이 구출해 주어야 해요.
1. 모둠장이 주사위를 던진 후, 상자에서 나눗셈 문제 카드를 뽑는다.
2. 모둠원이 돌아가면서 문제를 20초 안에 푼다.
3. 20초 안에 문제를 풀었으면 던져서 나온 주사위의 숫자만큼 말판을 옮길 수 있다. 또한 한 문제를 풀 때마다 그 모둠에게 칭찬 스티커가 주어진다.
4. 풀지 못했다면 그 숫자의 반만큼만 이동할 수 있다.
5. 어떤 모둠의 말이 이미 도착한 곳에 다른 모둠이 도착하면 나중에 도착한 모둠이 먼저 도착한 모둠의 말을 잡는다.
6. 선생님이 있는 곳에 먼저 도착한 팀이 우승!
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