청소년들의 게임 중독의 인터뷰를 통한 분석과 해결방안에 대하여
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목차

Ⅰ. 연구목적

Ⅱ. 이론적 배경
1. 개념
2. 컴퓨터 게임 중독의 원인

Ⅲ. 연구 결과
1. 온라인 게임의 부정적 측면 (인터뷰 사례 첨부)
2. 온라인 게임의 긍정적 측면 (인터뷰 사례 첨부)
3. 게임과 청소년의 커뮤니케이션 관련 분석

Ⅳ. 결론
1. 한국게임산업개발원의 연구 결과
2. 게임 중독의 해결 방안과 대안

Ⅴ. 후기

Ⅵ. 참고자료

본문내용

트 접속시간에 제한을 두는 등 구체적인 대안들이 제시되고, 이러한 것들이 청소년을 염려하는 사람들의 강력한 추진을 통해 정착되고 실행되어야 한다고 절실히 느끼는 계기가 되었다. 나 또한 그런 일들에 동참하고 싶다.
모 : 이번 발표를 준비하면서 게임이 아직 가치관이 제대로 확립되지 못한 청소년들에게 아무런 여과 없이 전달되고 있는 상황들을 보면서 어른들의 상업적 이기심과 물질만능주의가 청소년들의 호기심과 일탈심리가 함께 맞물려 있음을 알게 되었습니다. 그런 성인들에게 그들의 이기심에서 기인한 눈앞의 이익보다는 다음 세대를 이끌어갈 청소년들에게 올바른 가치관을 가지도록 그들을 이끌어주고 보호해 주어야 한다고 말하고 싶었습니다. 이번 발표수업을 준비하면서 아쉬운 점이 있었는데... 개인적으로는 게임중독의 긍정적인 측면을 다루고자 게임 회사에서 근무하시는 분과 인터뷰를 하기로 약속을 했었는데.... 약속 당일 사고가 나서 병원에 입원하게 되어서 인터뷰가 성사되지 못해서 아쉬웠습니다.
지 : 청소년들은 게임을 통해 스트레스를 해소하고 재미를 찾기 위해 게임을 즐긴다고들 하지만 많은 청소년들이 게임을 즐기는 동안에 자신들도 모르게 게임에 중독되어 간다. 학교가 끝나면 의무적으로 PC 방으로 발길을 돌리는 청소년들이 늘어가고 있다. 요즘 게임들이 대부분 적을 죽이고, 아이템을 얻어내고 레벨을 상승시키는 방법으로 진행되고 있다. '바람의 나라' 같은 경우에는 오랫동안 게임을 하지 않을 경우에는 ID가 삭제된다고 한다. 결국 청소년들이 시간이 날 때 심심풀이로, 재미로 게임을 즐기게 되는 것이 아니라 레벨 상승과, 아이디 사수를 위해 기계적으로 게임에 몰입하게 되는 것이다. 게임 회사의 얄팍한 상술이 청소년들을 하나 둘 씩 게임 중독의 나락으로 떨어뜨리고 있는 것이다. PC방은 10시 이후면 청소년들의 출입이 금지되지만, 게임 중독으로 방황하는 청소년을 집으로 돌려보내지 않는 업주들이 많다고 한다. 돈과 이익에 눈이 멀어 청소년들의 게임 중독을 조장하는 일을 저지르는 어른들의 반성이 절실히 필요하다. 또한 청소년들이 게임이외의 것으로 스트레스를 해소 할 수 있도록 새로운 문화, 여가 생활공간을 확충해야 할 것이다.
이: 이번 발표를 준비하며 TV, 신문기사, 선행연구논문들을 살펴보면서 오늘날 청소년들의 게임 중독에 관한 내용들을 접할 수 있었다. 많은 청소년들이 밤새워 게임을 하고 낮에 졸아 수업에 집중을 하지 못했고, 특히 게임중독증을 보이는 청소년의 경우에는 대인기피증, 강박감, 편집증, 체력저하 현상이 발생한다는 연구결과들을 살펴보았다.
지금 우리의 청소년들은 게임의 폭력성에 노출되어 있고, 지나친 승부욕으로 살인, 해킹, 아이템절도 사건 등 많은 사회문제를 블러일으키고 있다. 특히, 현실과 가상을 혼동하게 되어 현실에서 자신의 부모를 도끼로 내려찍는 폭력적인 행동 등을 보고 놀라지 않을 수 없었다.
나는 이런 문제들이 극히 일부의 학생들에 의해서 일어나는 것으로만 알고 있었는데, 실제 게임 이용에 관해 인터뷰 해 본 결과, 응답자는 자신이 게임을 하는 이유가 스트레스를 풀고, 게임 속에서 자신이 최고가 되려면 계속 게임을 해야한다고 말했다. 특히, 가상세계와 현실세계의 차이점이 게임 속 인물들을 자기 마음대로 죽일 수 있다, 없다라는 응답에 난 할 말을 잃었다.
입시제도와 억압된 학교 생활로 찌들린 청소년들의 탈출구로 청소년들은 하나같이 게임이라고 대답을 하지만, 그들이 갈 곳은 너무나도 부족한 실정이다. 청소년들의 놀이문화에 조금만 더 관심을 기울이고 건전한 게임문화를 정착시키기 위해서는 현재 문화관광부와 게임진흥협회에서 실시하는 가족 게임캠프, 게임제작체험과 같은 프로그램이 더욱더 활성화되어야 할 것이다.
무조건 하지 말라고 하면 더 하고 싶어지는 심리를 가진 청소년들에게 가정, 학교, 사회의 따뜻한 관심과 사랑이 너무나도 필요한 때이다..
정: 평소 게임에는 별로 관심이 없는터라 게임에 대한 이해가 부족했는데 이번 조작업을 통해 많은 것들을 배우게 되었다. 게임지식을 비롯해서 게임을 하는 청소년들의 심리, 게임의 중독성 등 또한 처음으로 카페개설도 해보고.. 게임중독사례와 증상자료들을 찾아보면서 어른들의 무관심속에 무너져내리는 청소년의 미래를 보았고 안타까웠다.
가장 기억에 남는 것은 게임을 할 수 밖에 없는, 게임 외에는 달리 여가 활용의 방편을 찾지 못하는 아이들의 안타까운 현실이었다. 턱없이 부족한 문화공간으로 인해 아이들은 계속 어두운 피시방에서 가상 현실 속의 자신을 만들어가고 있는 것을 발견하게 되었고 그것을 해결하기 위해서는 청소년 자신과 어른들일 힘을 모아야 하겠다는 생각이 들었다.
ⅥⅥ . 참고자료
- 정순자(2001). 아동의 컴퓨터게임 중독정도와 부적절한 행동과의 관계. 전남대학교 교육대학원 석사학위 논문.
- 어기준(2000). 청소년 컴퓨터 중독 유형과 제반문제점. 제19회 특수상담사례연구 발표논문. 한국청소년상담원.
- 윤재희(1999). 인터넷 중독과 우울, 충동성, 감각추구성향 및 대인관계의 연관성. 고려대학교 대학원 석사학위 논문.
- 하지현(2000). 청소년PC중독의 이해. 제19회 특수상담사례연구발표회 발표논문. 한국청소년상담원.
- 성제환 (2001), "게임몰입증(게임중독) 현황과 대처방안" 연구보고서. 게임종합 지원센터.
- 최준영 외 [청소년 종합실태 조사 1998, 2000] 광주사회조사원. pp.114∼150.
- '안티 리니지' 사이트 자료실
- 한국 컴퓨터 생활 연구소 인터넷 사이트 http://www.computerlife.org/
- 청년의사 인터넷 중독 치료센터 http://netmentalhealth.fromdoctor.com
- 한국게임산업개발원 사이트 http://www.gameinfinity.or.kr/
- KBS 뉴스 2000년 5월 24일 자
- http://netmentalhealth.fromdoctor.com/netadd_board/board.asp?action=list
&code=netadd1
- http://www.hanil.hs.kr/edu/hanil-3-516.htm

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  • 등록일2004.02.18
  • 저작시기2004.02
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