우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
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목차

서론

게임의 역사 및 분류
1.게임의 역사
2.게임의 분류

게임산업 시장의 규모
1.국내 게임 시장
2.세계 게임 시장

게임산업의 주요 동향 및 전망

생산구조

2003년 국내 게임시장 규모

국내 게임시장 규모 추이와 전망
1.시장 규모의 추이와 전망
2.플랫폼별 게임시장 전망
가. 아케이드 게임
나. PC게임
다. 온라인 게임
라. 비디오게임
마. 모바일 게임

유통구조

우리나라 게임 산업의 유통구조의 문제점

국산게임 유통구조 개선방안

게임, 해외시장이야기

수출입규모와 국내시장 비중

게임개발의 전망제시

소비구조

one source multi use

온라인 게임의 one source multi use 모델

온라인 게임산업과 multi use의 문제점

PC방

우리나라 PC방 업체의 현황

PC방 업체의 발전 추이

PC방 고객의 연령층

게임업 종사자

게임 산업 종사자 현황

게임자격증 제도에 관한 시비

결론

본문내용

금물. 문서란 첫 장에서 사람을 빨아들이는 임팩트가 있어야 하는데, 자기 태어난 것부터 성장이력을 적는 것이 무슨 매력이 있을까?
그리고 당연한 거지만, 통신체는 절대 금지고, 이모티콘도 자제하시길. 신청자 중 세 명은 메일제목에 통신체가 들어가 있다. 나름대로 귀염 떨려고 쓰는 건 이해하지만, 면접관이 보기에는 귀염성보다는 혐오감이 느껴질 뿐.
-. 말과 행동은 신중히
면접은 단판 승부이므로, 가진 것을 모두 보여줘야 한다. 말의 사용부터 태도, 손동작 등 모든 것이 중요다. 앉으실 때는 의자 전체를 사용하고, 상체를 약간 수그려 상대의 말을 경청하고 있다는 느낌을 주는 것이 중요하다.
-. 면접관을 파악하라.
기본은 면접관의 이름과 직책을 재빨리 외우는 것. 그렇지 않으면 대답 중 창피를 당할 수도 있습니다. 명함을 받는다면 집어넣지 말고 면접관 순서대로 늘어놓는 것도 좋다.
-. 당신도 면접관을 평가하는 자리
면접은 당신이 면접관을 평가하는 자리이기도 하다. 면접관의 행동 자체가 회사의 이미지를 결정한다. 문제 있다 싶은 회사는 오라고 해도 거절하는 편이 돈도 몸도 안 버리는 길다.
-. 물어볼 건 물어봐라
면접 중 가장 당혹스러웠던 건, 면접 막바지에 '뭐 물어볼 것 있느냐'라는 질문에 물어보는 사람이 아무도 없었던 것이다. 회사 넣어주기만 하면 연봉이며 휴일은 어떻게든 상관없다는 것인가.
사대보험 및 휴일 처리, 입사 시 수습 여부 등은 필수다. 반드시 물어보시길.
덧붙여서 기획자격증은 신중하게 부정적 고려를 하고 있다. 물론 전부는 아니고, 기획 자격증 갖고 있다고 자신 있어 하는 경우에 한한다. 기획 자격증 자체는 아직 신뢰성이 거의 없으므로 강점이 될 수 없다.
결론
IMF 한파가 몰아치던 시절 스타크래프트가 얼어붙은 사람들의 마음을 사로 잡기 시작한 시점부터 국내 게임 시장은 급성정을 거듭해 오고 있다. 이런 가운데 매년 수천억원 대의 시장 형성과 다양한 게임의 개발 및 유통이 이루어지면서 세계적으로 게임 강국으로 부상을 하고 있다.
본문에 언급한 것과 같이 초기 성장을 주도한던 중요 요인 중의 하나인 PC방이 쇄퇴기에 접어 들었음에도 불구하고 지속적인 성장을 하고 있는 게임 시장의 원동력은 무엇일까? 그것은 아마도 세계 최고의 초고속 이동통신 보급과 PC의 보급률일 것이다. IT 강국을 만들기 위해서 저가의 초고속 이동 통신이 급속도로 전파가 되고 PC의 보급률이 높아짐에 따라 가정이 PC방을 기능을 대신하게 된 것이 게임 시장 성장의 원동력이라고 볼 수 있다.
또한 활발한 게임 수출도 역시 원동력으로 볼 수 있다. 국내의 만은 온라인 게임들이 아시아 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 아시아 온라인 게임 시장을 주도해 나간다고 볼 수도 있다. 중국 시장에 진출한 미르의 전설은 중국 온라인 게임 시장의 60% 정도를 찾이 하고 있으며, 리니지, 라그나로크, 뮤, 라그하임 같은 국내 유명한 온라인 게임들이 일본을 비롯한 대만 중국에서 꾸준한 성장을 하고 있다.
이런 와중에 국내 게임 시장은 여러 가지 심각한 문제를 안고 있다. 그 중 가장 큰 문제점은 특정 분야의 게임 많이 만들어 지고 유통이 되어 가고 있다는 것이다. 게임 시장이 성장하던 초기 PC 게임이 주룰 이루었지만, 기승하는 불법 복제 게임과, 열약한 유통 구조로 인해서 보다 유통이 쉽고 수익성이 높은 온라인 게임으로 편중이 되어 가고 있다. 2002년 막혀 있던 비디오 게임 시장이 개방이 되면서 다소 상황이 호전 되리라 판단을 했지만 막상 뚜껑을 열고나니 비디오 게임 역시 전체 게임 시장에 커다란 영향을 미치지는 못했다.
또 한 가지 해외 진출이 활발해 지면서 그에 대한 부작용도 많이 발생을 하고 있다. 이미 포화 상태가 되어 버린 국내 시장에서 해외 시장으로 눈을 돌린 회사들의 진출이 활발하게 이루어지면서 준비 없는 진출한 기업들은 게임에 대한 로열티나 심지어 지적 재산권까지 빼앗기는 경우가 발생을 하고 있다. 해외 시장은 꼭 개척을 해야 하는 부분이기 하지만 진출하는데 있어 많은 사전 지식과 현지 사정 등을 고려를 해야 할 것이다.
국내 게임 시장은 게임 업계에 종사하고 있는 사람에게 불어보면 대부분 이미 포화 상태라고 말을 할 것이다. 이런 와중에서도 계속 게임 산업의 발전 및 시장을 성장시키기 위해서는 어떻게 해야 할까?
세계 게임 시장은 급변을 하고 있다. 급변하는 세계 게임 시장에서 국내 게임이 살아남기 위해서는 국제적인 감각에 맞는 게임 개발 및 유통 구조를 먼저 갖추어야 할 것이다. 또한 게임을 이용한 one source multi use, 즉 다양한 매체와의 연동을 통해 보다 많은 수익을 창출 할 수 있도록 발전 시켜 한다. 세계 게임 시장은 이미 그 변화를 시작하고 있다. 게임이 영화가 되는가 하면, 영화를 게임으로 제작을 하기도 하며, 음악 및 그래픽 적인 발전을 통해서 다양한 부가 가치를 탄생시키고 있다. 국내 게임 기술 역시 많은 발전을 통해 세계의 주목을 받고 있으며, 특히 온라인 기술에 있어서는 선두 자리에 있다고 보아도 과언이 아니다. 하지만 아직까지 국내 게임이 세계적으로 인정을 받지 못하는 것은 이런면에서 많이 부족하기 때문이다. 이제부터라도 좀더 하나하나 보완을 통해 세계의 모든 게임들과 당당히 맞설 수 있는 그런 게임을 개발해야 할 것이다.
참고문헌
김동현, "21세기 첨단기술개발과 컨텐츠산업 육성방안 연구", 문화관광부, 1999. 12
김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성", 1997. 12. 29
"게임 S/W 기술/시장 보고서", 한국전자통신연구원, 1999. 12
"1999년도 국내 게임산업 동향 조사", (재)게임종합지원센터, 2000. 3
"Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략", 시스템공학연구소 감성공학 연구부
"온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2
http://www.scei.co.jp, http://games.ign.com, "Playstation 2"
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  • 등록일2004.02.28
  • 저작시기2004.02
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