목차
1. 서론
2. 본론
▶ 관찰력의 양성
▶ 창조성의 계발
▶ 미적감정의 함양
▶ 조형능력의 함양
2. 본론
▶ 관찰력의 양성
▶ 창조성의 계발
▶ 미적감정의 함양
▶ 조형능력의 함양
본문내용
결정적 시기이므로 각별한 지도에 유념할 필요가 있다. 3학년까지의 그림을 관념적 사실주의라고 부른다면 이제부터의 그림을 시각적 사실주의라고 부를 수 있다. 마치 쿠르베의 관념적 사실주의에서 인상파의 시각적 사실주의로의 이행을 보는 듯하다. 사물을 눈에 보이는 대로 그리려는 시도 등이 나타난다. 이때부터는 어른들이 그림을 보는 시각과 거의 일치한다. 가령 고무나무를 책상 위에 놓고 그리게 하였다. 고무나무 잎사귀 중에는 어린이의 눈 높이와 일치되는 지점에 있는 사실적인 잎사귀도 있다. 이 잎사귀는 수평의 선처럼 보인다. 3학년까지의 모든 아이들은 이 고무나무를 보고 그리면서도 그 잎사귀를 자신들이 알고 있는 타원형의 모습으로 그려 놓았다. 그런데 4학년 어린이에게서는 가끔 이것을 눈에 보이는 대로 직선으로 그리게 되는 것을 보게 된다. 이 시기의 어린이 그림은 낙서 또는 만화로 전락하기 쉽다.
손과 눈의 협응 작용이 정확해도 생각하는 힘이 약하면 장난이 되기 마련이고, 생각하는 힘은 큰데 비해 손과 눈의 협응 작용이 시원찮으면 낡은 그림이 되기 쉽다. 특히 자연과의 체험에서 오는 감동이나, 체험이나 관찰 등을 통한 직접 경험에서 오는 생생한 감정이 없이 방구석에 앉아 각종 매체에 의해 전달되는 어른들의 생각을 그대로 받아들여 흡수하는 경우가 많다. 특히나 우리나라의 경우 이 시기는 나이가 올라갈수록 급격한 도식화의 부정적인 문제가 발생하고 이에 따라 흥미를 잃어가는 경향이 현저히 나타나며, 더불어서 국어와 영어, 수학 위주의 중등학교 교육에 대한 중압감 때문에 예능교육에 대한 관심이 줄어들면서 상당수가 아예 관심 밖으로 취급하는 예가 많다는 것이 현실적인 문제로 대두된다. 그러므로 이후 중학교에 진학하면서부터는 거의 미술이 흥미로운 수업이기보다는 스스로 재능이 모자라고, 두려운 시간으로 이어지는 딜레마를 연출하게 된다. 더욱이 최근 TV매체를 비롯하여 컴퓨터의 보급이 가속화되면서 거의 대다수의 어린이들이 게임과 인터넷 등을 즐겨하게 되며, 특히 TV를 통한 애니메이션의 막대한 영향력이나 게임의 흥미도는 그들의 심리적, 시각적인 정보를 거의 장악할 만큼 절대적이다. 이 시기에 나타나는 도식화의 문제나 주제의 단순성이 갖는 새로운 경향들은 최근 수년사이에 형성된 현상으로서 캐릭터나 각종 만화의 주인공들에 대한 폭발적인 관심과 이에 대한 묘사본능, 새롭게 출시되는 로봇이나 인형들에 대한 매력들은 초등학교 중학년 이상의 이시기 어린이들에게 심리적으로 막대한
영향력을 갖게된다. 이 시기의 주요 특징은 다음과 같다.
ㆍ자기 존재에 대한 인식이 생기며 비판능력도 가지게 된다.
ㆍ시지각의 발달로 인해 사물의 사실적 표현이 나타나지만 개념적 표현에서의 중간단계이다.
ㆍ주관에서 객관적인 사실로 넘어가는 과도기라고 할 수 있다.
ㆍ표현하고 싶은 중요한 부분을 확대, 과장, 강조하는 등 다양한 상징을 구사한다. 기저선에 의한 공간표현에서 벗어나기 시작하여 중첩, 크기와 색채에 의한 원근 표현을 시도한다.
ㆍ표현의욕이 줄어들고 대담성이 줄어들며, 상상력이 퇴조하는 경향이 우리나라의 경우 많이 나타나고 있다.
ㆍ인물표현이 줄어들고 형태가 단순하고 명료한 자연물이나, 주변의 사물, 캐릭터, 게임의 주인공, 만화 주인공으로 관심이 옮겨진다.
ㆍ정보수용의 다원화 환경 때문에 과거에 비하여 1∼2년 정도씩의 조숙한 현상을 보이나 지속성이나 인내심, 불안의 극복 등에서 보면 전반적으로는 감각적인 창의성을 중심으로 향상되어지고 있다.
ㆍ공간의 의미를 이해하고 중첩표현, 입체적인 면이 나타나며 명암의 의미를 알고 풍경화를 그릴 수 있다.
ㆍ색채의 명도, 채도, 혼색의 구별능력이 발달한다.
손과 눈의 협응 작용이 정확해도 생각하는 힘이 약하면 장난이 되기 마련이고, 생각하는 힘은 큰데 비해 손과 눈의 협응 작용이 시원찮으면 낡은 그림이 되기 쉽다. 특히 자연과의 체험에서 오는 감동이나, 체험이나 관찰 등을 통한 직접 경험에서 오는 생생한 감정이 없이 방구석에 앉아 각종 매체에 의해 전달되는 어른들의 생각을 그대로 받아들여 흡수하는 경우가 많다. 특히나 우리나라의 경우 이 시기는 나이가 올라갈수록 급격한 도식화의 부정적인 문제가 발생하고 이에 따라 흥미를 잃어가는 경향이 현저히 나타나며, 더불어서 국어와 영어, 수학 위주의 중등학교 교육에 대한 중압감 때문에 예능교육에 대한 관심이 줄어들면서 상당수가 아예 관심 밖으로 취급하는 예가 많다는 것이 현실적인 문제로 대두된다. 그러므로 이후 중학교에 진학하면서부터는 거의 미술이 흥미로운 수업이기보다는 스스로 재능이 모자라고, 두려운 시간으로 이어지는 딜레마를 연출하게 된다. 더욱이 최근 TV매체를 비롯하여 컴퓨터의 보급이 가속화되면서 거의 대다수의 어린이들이 게임과 인터넷 등을 즐겨하게 되며, 특히 TV를 통한 애니메이션의 막대한 영향력이나 게임의 흥미도는 그들의 심리적, 시각적인 정보를 거의 장악할 만큼 절대적이다. 이 시기에 나타나는 도식화의 문제나 주제의 단순성이 갖는 새로운 경향들은 최근 수년사이에 형성된 현상으로서 캐릭터나 각종 만화의 주인공들에 대한 폭발적인 관심과 이에 대한 묘사본능, 새롭게 출시되는 로봇이나 인형들에 대한 매력들은 초등학교 중학년 이상의 이시기 어린이들에게 심리적으로 막대한
영향력을 갖게된다. 이 시기의 주요 특징은 다음과 같다.
ㆍ자기 존재에 대한 인식이 생기며 비판능력도 가지게 된다.
ㆍ시지각의 발달로 인해 사물의 사실적 표현이 나타나지만 개념적 표현에서의 중간단계이다.
ㆍ주관에서 객관적인 사실로 넘어가는 과도기라고 할 수 있다.
ㆍ표현하고 싶은 중요한 부분을 확대, 과장, 강조하는 등 다양한 상징을 구사한다. 기저선에 의한 공간표현에서 벗어나기 시작하여 중첩, 크기와 색채에 의한 원근 표현을 시도한다.
ㆍ표현의욕이 줄어들고 대담성이 줄어들며, 상상력이 퇴조하는 경향이 우리나라의 경우 많이 나타나고 있다.
ㆍ인물표현이 줄어들고 형태가 단순하고 명료한 자연물이나, 주변의 사물, 캐릭터, 게임의 주인공, 만화 주인공으로 관심이 옮겨진다.
ㆍ정보수용의 다원화 환경 때문에 과거에 비하여 1∼2년 정도씩의 조숙한 현상을 보이나 지속성이나 인내심, 불안의 극복 등에서 보면 전반적으로는 감각적인 창의성을 중심으로 향상되어지고 있다.
ㆍ공간의 의미를 이해하고 중첩표현, 입체적인 면이 나타나며 명암의 의미를 알고 풍경화를 그릴 수 있다.
ㆍ색채의 명도, 채도, 혼색의 구별능력이 발달한다.
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