[게임공학] 게임 기획서 (프로젝트 작업)
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소개글

[게임공학] 게임 기획서 (프로젝트 작업)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

목차
I. 게임 아이디어 및 컨셉
(1) 게임아이디어
(2) 타이틀 제목
(3) 게임 소개
(4) 게임 설명
(5) 장르 및 스타일
(6) 차별성
6-1. <제품명과 포지셔닝>
6-2. <포지셔닝 전략>
6-3. 제품의 USP(Unique Selling Propositon) 설정
6-4. 목표제품과 타제품(경쟁제품과 경쟁예정제품)과의 경쟁력 포인트 비교
(7) 타켓 사용자
7-1. 사용 대상자 내역
7-2. 게임 플레이 성향
7-3. 인성적 특징 (나이, 성별, 지적 수준, 감성적 수준)
7-4. 생활적 특징 (문화적 수준, 구매력 수준)
(8) 플랫폼
(9) 컨셉적인 게임 특징
9-1.게임 플레이 특징
9-2. 게임 인터페이스 특징
(10) 기초설정 컨셉원화
II. 게임 기능 아키텍처
(1) 게임플레이관련 인터렉션 사양
(2) 게임 인터페이스
(3) 화면 구성도
(4) 등장요소
(3) 플레이 요소
(4) 게임흐름
(5) 스테이지별 배경 및 이벤트
(6) 플레이어 및 마스터 규칙
(7) 등장 요소 규칙
(8) 플레이 요소 규칙
(9) AI 관련 규칙
(10) 게임 물리 관련 규칙

본문내용

같으면 운동복과 도복들을 차려입은 사람들이 대부분일 것이고, 달리기를 하는 사람들이 많을 것이다.
이상 등장요소들의 규칙을 간단하게 적어보았다.
(8) 플레이 요소 규칙
동영상은 1회 재생된다.
게임진행은 사건발단(스토리설명)
사건진행 사건 결말로서
사건 결말 부분에서 3번의 증거 화면을 찍어야 한다.
5번의 화면선택 기회가 주어지며 실패 시 미션은 실패한다.
시간은 3분이며 그 시간내에 범인을 체포하여야 한다.
(9) AI 관련 규칙
AI는 미션의 도움 및 방해가 주 목적이다.
AI 도우미역활
형사 가제트 복장의 캐릭터가 미션의 진행 때마다 등장하여 범인의 특정 패션에 대해 이야기 한다. 자세히 말고 “흠.. 저사람 정장하고 모자가 안어울리는군.” 식의 추상적인 부분에 대해 이야기 한다.
꼬마아이가 CCTV 설치된 곳을 발견한 뒤 CCTV에 확대렌즈를 끼운다.
확률적으로 미션당 한번의 기회를 제공하게 된다.
광고판은 범인색출의 도우미?
절도범의 경우 치약을 훔치게 된다.
광고판은 범인 색출에 도움을 주게 되며 광고판은 수시로 바뀌게 된다.
즉, 한모델이 범인이 가지고 있는 물건을 광고하며 주머니에 넣는식의 절도행각을
흉내낸다.
치한의 경우 여자속옷을 훔친다. 하지만 바지틈 사이의 여자팬티를 발견한 한 여인이 범인의 길거리를 가는 행동을 따라하게 된다. 그러하면 자연스레 범인발견이 쉬워진다.
AI 방해자 역할
마약 거래 장면이나 기타 범죄 장면을 방해하거나 범인색출에 방해를 준다.
아이스크림 장사가 장사박스를 들고 다니면서 아이스크림 사세요. 식의 말로 혼란을 주며 박스로 거래 장면 또는 범인의 특정부분을 감춘다.
CCTV를 보는 것이 플레이의 부분이므로 CCTV에서 가끔씩 전력이 부족하여
CCTV가 중간 중간 멈춘다. 이런 부분은 전력보강을 통해 극복해야 한다.
전력보강은 미션을 거듭할수록 생기는 포인트 적립으로 인한 보강이 된다.
특정 캐릭의 총기난발로 인한 아수라장이 되어 CCTV감시 구역을 혼란에 빠뜨려
범인 색출 증거 확충에 방해를 준다.
(10) 게임 물리 관련 규칙
카메라 촬영범위설정
카메라 상하 운동범위는
상 15˚ 하 15˚ 입니다.
최대 운동각도는 30˚입니다.
15˚
15˚
60˚
60˚
60˚
카메라의 좌우운동범위는 최대 120˚이며 카메라 촬영범위는 정면 60˚입니다.
게임플레이 시간은 사건 발생시부터 최대 5분으로 합니다. 5분내에 최소한 범인을 CCTV내에서 포착하지 못한다면 그대로 게임오버입니다. 5분내에 범인을 CCTV내에서 발견하였다면 그 주위 CCTV를 동원하여 계속 범인을 감시하여야 합니다. 이때 시간은 다시 시작하여 범인의 체포시간까지를 나타냅니다. 이 시간은 스테이지 클리어시에 클리어 등급에 영향을 미칩니다. 빠른 시간 안에 주위에 피해 없이 범인을 검거하는 것이 이 게임의 주된 목표라고 할 수 있습니다. 사건 현장이나 근처에 경찰이 출동하였다면 범인의 도주속도는 떨어집니다. 만약 변장시에의 도주속도는 주위 일반시민의 이동속도와 같아집니다. 범인의 포위시에는 이동속도가 0가 됩니다. 범인의 이동속도는 크게 3종류는 나눕니다. 달리기와, 걷기, 주위경계하며 걷기로 속도는 달리기가 제일 빠르며 주위에 경계대상이 없을때 행합니다. CCTV에 포착되었다고 하더라도 주위에 경계대상이 없다면 범인은 달릴 것 입니다. CCTV로 범인을 포착하였으면 주위에 신속히 경찰이나 AR-707부대원을 급파하여 범인의 이동속도를 떨어뜨리고 예상범위를 수색해야 합니다. 카메라의 이동범위는 위의 그림과 같으며 미니맵의 경우 자동으로 카메라가 비추고 있는 주위를 보여줍니다. 실외인 경우는 주위 장소나 건물위주이고 실내인 경우는 플레이어 중심으로 나타납니다. 다만 범인을 찾는 횟수가 잦을수록 더욱 정확한 범인에 대한 정보와 위치를 제공하여 줍니다. 일정시간동안 범인에 대한 위치나 정보를 파악하지 못한다면 범인을 놓치게 됩니다. 범인체포시에는 스테이지가 올라갈 수록 범인의 숫자와 등급이 올라갑니다. 만약 A등급의 범인에게 C등급 요원 1명으로 체포를 시도한다면 실패할 것입니다. 등급이 낫다면 최소한 범인보다 2배 이상 수의 요원이 투입되어야 합니다. 제한 된 수의 요원을 등급에 맞춰 적재적소에 배치해야 손쉽게 범인을 검거할 수 있습니다. CCTV로 범인을 계속 감시하며 범인을 놓쳤을 경우 지금까지 획득한 정보를 바탕으로 예상도주로를 설정 하여야 합니다. 설정 예상 도주로에 요원들을 배치하여 범인을 검거해야 합니다. 범인 발견횟수가 늘어날수록 정보양도 증가하고 이에 대한 정보를 바탕으로 예상도주로를 추리하는 것이므로 최대한 범인의 발견횟수가 많아야 할 것입니다. 그 외에 물리적 사항은 현 우리생활의 물리수준으로 합니다.
부대원에 대한 명령은 정찰, 수색, 공격, 전투 등으로 나뉩니다. 정찰은 큰 범위를 신속히 수색하며 이동속도는 빠르나 자세한 수색은 힘듭니다. 수색은 이와 반대로 좁은 지역 내에서 세밀한 수색을 합니다. 이동속도는 정찰에 비해서 떨어집니다. 공격은 제일 이동속도가 느립니다. 전투 직전의 상태로 이동하기에 이동속도가 매우 느립니다. 하지만 범인의 갑작스런 등장에도 신속한 검거가 가능합니다. 범인의 위치가 확실시 되는 장소에 이 명령을 사용합니다. 전투는 이동속도가 없습니다. 범인과 조우한 상태에서 사용하는 메뉴로 등급이 높은 요원이 많다면 피해 없이 신속히 범인을 검거할 수 있을 것 입니다. 만약 높은 등급의 범인이 낮은 등급의 요원과 조우했을 시에 신속히 위치와 요원 상태를 파악하여 다른 요원들을 신속히 증원 배치해야 합니다. 이에 대한 조치가 신속히 이루어지지 않는다면 소수로 많은 장소에 흩어진 요원들이 범인들에게 각개격파당할 수도 있습니다. 범인 위치 대략적인 예측이 가능하다면 너무 많은 조로 나누어서 요원들이 각개격파 당하지 않도록 해야 합니다. 근처에 다른 요원들로 배치하여 신속히 응원이 가능토록 해야 합니다. 범인의 위치가 파악이 되지 않을 시에는 부대원들을 넓은 지역에 배치시키고 범인의 대략적인 위치가 예측된다면 신속히 부대원들의 위치를 집중시켜야 합니다. 기본적인 개개인의 등급은 범인들이 요원들보다 높게 책정되어 있습니다.

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  • 등록일2004.06.27
  • 저작시기2004.06
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  • 자료번호#257679
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