신산업관점에서 한국의 온라인게임 발전전략
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소개글

신산업관점에서 한국의 온라인게임 발전전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

제 1 장 서론
제1절 문제제기
제2절 연구문제
제3절 논문구성

제 2 장 일반적인 산업의 발전유형
제1절 산업발전의 유형
제2절 신산업 발전의 추진력
제3절 신산업이 발전할 수 있는 환경

제 3 장 신산업으로서의 온라인 게임 산업
제1절 한국의 소프트웨어 산업
제2절 한국의 온라인게임 시장현황
제3절 온라인게임산업 발전을 위한 전략제언

제 4 장 결론

참고문헌

본문내용

니다. 하지만 네트워크를 활용한 온라인게임의 경우 시장성과 경쟁력 모두 가지고 있어 새로운 온라인게임 제작사들이 시장에 진입하고 있는 상황이다. 이러한 상황 속에서 보다 나은 경쟁력을 갖추기 위해선 앞서 언급한 소비자들의 기호를 충족시켜줄 수 있는 게임을 개발하여야만 경쟁력을 갖춘 게임제작사들이 될 것이다. 또한 고려해야 할 부분은 대부분의 PC게임의 경우 게임 수명이 그렇게 길지 않기 때문에 많은 수익을 올리지 못하고 있다. 그 이유는 소비자가 한편의 게임을 끝내면 이미 그 게임에 대해 익숙하기 때문에 그다지 큰 흥미를 유발시키지 못함으로 그 수명이 오래 가지 못한다. 온라인게임의 경우는 하나의 온라인게임을 개발 후 거기에 그치는 것이 아니라 지속적인 업데이트와 게임내의 서비스 향상을 꾀함으로 소비자들이 지루함을 느끼지 않고 게임 내에 있는 수많은 사람들과의 만남으로 인한 불확실성이 존재하기 때문에 새로운 흥미거리가 생기데 됨으로 기존의 PC게임보다는 제품 수명이 더 길고 이로 인해 더 많은 수익을 올릴 수 있다. 하지만 이러한 온라인게임의 경우에서도 PC게임과 온라인게임을 같이 할 수 있도록 개발된 제품들은 지속적인 업데이트를 하지 못함으로 순수한 온라인게임에 비해 그 수명이 짧은 단점이 있다. 때문에 현재 한국에서 유행하고 있는 온라인게임은 거의 순수한 온라인게임으로서 게임 내에서 제작사들의 서비스와 유저들이 보다 더 흥미를 가질 수 있도록 지속적인 업데이트를 한다면 게임수명이 길어지고 이로 인한 수익도 증대될 것이다.
한국의 온라인게임산업이 발전하기 위해서 기업 측면에서 필요한 것은 게임을 흥미 있게 만들어 많은 사용자들이 접속할 수 있도록 하는 아이디어와 게임개발 후 사용자들이 그 게임으로부터 이탈하지 않고 지속적인 참여를 할 수 있도록 게임 내 서비스를 확충시키는 것이 제일 중요하다고 볼 수 있다. 기술적 문제도 중요하지만 이러한 기술적 문제는 게임개발 과정상의 문제이고 제일 중요한 점이 바로 사용자들이 흥미를 가지고 지속적인 참여를 할 수 있도록 게임을 제작하는 것이다. 또한 게임이 제작된 후 게임을 운영하는 방식이나 운영서비스를 사용자들의 입장에서 고려하여 운영하도록 최대한 노력하는 것도 잊지 말아야 할 것이다. 게임상에 레그현상으로 인해 피해보는 사용자들을 위한 빠른 복구 등 사용자들의 불만을 최소화시켜 나감으로써 더 많은 사용자들의 참여를 기대할 수 있는 것이다.
2. 온라인게임산업 측면에서의 발전전략
산업전체 측면에서 본 한국의 온라인게임은 국내 시장에 안주하지 않고 수출 지향적으로 바뀌고 있다. 하나의 신산업이 보다 더 발전되기 위해서는 꾸준한 연구 개발과 투자가 당연히 이루어져야만 가능하다. 산업측면에서 본 온라인게임이 발전하기 위해서 필요한 점은 게임 산업 내의 제작사들간의 경쟁적 협력이 필요하다. 기존의 사고방식에서 탈피하여 서로 경쟁하면서 협력을 할 수 있도록 산업 내 협력 분위기 조성이 중요하다고 생각된다. 또한 게임산업 내의 틈새시장을 이용할 수 있는 아이디어 발굴도 중요하다. 우리 나 산업발전 환경에서 언급했듯이 우리나라의 기업 발전환경이 그리 공정치 못한 형편이다. 경쟁기업이 죽어야만 내가 산다는 식의 경쟁으로 미래지향적이지 못한 경쟁을 하고 있고 정치환경 또한 기업에 공정치 못한 환경을 보여주고 있다. 이러한 형태의 환경 속에 온라인게임 산업이 발전하기 위해서는 온라인게임 산업내의 제작사들이 경쟁적 협력을 할 수 있는 분위기 조성이 제일 중요하다라고 할 수 있다. 부가가치가 높은 게임시장의 경우 좋은 게임이 개발되어 서비스를 시작하면 그로 인한 수익은 천문학적이다.
제 4 장 결 론
본 연구는 이제 막 한국 내에서 태동하고 있는 한국의 온라인게임에 대한 신산업의 발전 관점에서 조망해 보았다.
인터넷의 발전으로 인해 생겨난 온라인게임은 이제 인터넷이 발전할수록 더욱더 발전하고 온라인게임이 발전하면 인터넷이 또 발전할 수 있는 계기를 마련해주면서 시너지 효과를 일으키고 있다. 인터넷 사용자들이 증가할수록 온라인게임을 접할 수 있는 기회가 더욱 많아졌고, 한국에만 존재하는 유일한 PC방은 온라인게임을 활성화시키는데 큰 역할을 하고 있다. 본 연구에서 중요시했던 부문은 왜 신산업이 미국과 같은 선진국에서만 출현되어 세계경제를 선도해 나가냐는 것이고 그에 따른 발전 전략에 대해서 살펴보았다. 많은 이유가 있겠지만 그 중에서 제일 중요한 것이 바로 인재이다. 몇 명의 선도자로 인해 하나의 산업이 발전을 할 수 있느냐, 없느냐가 결정되는 것이라 볼 수 있다. 이러한 선도자가 없다면 하나의 산업이 출현되지 않고 이러한 선도자를 발굴해 낼 수 있고 또 이러한 선도자가 활동할 것이라고 이러한 새로운 산업이 계속 출현하다보면 한국경제 또한 지속적인 발전을 할 수 있을 것이라 사료된다.
게임산업은 아이디어와 고급 기술의 접목으로 인해 고 부가가치를 창출하고 있는 일종의 지식기반 산업이라 할 수 있다. 이러한 고부가가치를 창출하는 게임산업을 보다 발전시키기 위해서는 보다 나은 인재를 발굴 육성할 수 있는 환경이 조성되어야 할 것이다.
한 국가에서 신산업이 발전하기 위해서 필요한 부대조건과 환경들은 3장에서 살펴보았듯이 창조성을 발휘할 수 있는 개인의 주도성과 이를 뒷받침해 줄 수 있는 사회적 환경이 기본조건이 된다. 이러한 조건하에서만 신산업이 개발되고 발전하게 되는데 아직 한국에서는 이러한 풍토가 조성이 되지 않은 상황이다. 이제는 선진국을 추종하는 경제성장이 아니라 새로운 산업을 개발하여 이를 선도해 나감으로서 이루어지는 경제성장이 앞으로 갈수록 열악해져 가는 국제경쟁 상황에서 우리 나 취해야할 전략이라고 생각된다.
참 고 문 헌
이가종, "기술혁신전략", 나남신서, 1990년.
이교섭, "산업정책론", 2000년.
한국게임산업개발원, "2003년 대한민국 게임백서", 2003년.
한국소프트웨어 산업협회, "소프트웨어산업의 시장동향 보고서", 1999년
한국소프트웨어 산업협회, "S/W 연차보고서", 2001년.
한국소프트웨어 산업협회, "S/W 연차보고서", 2002년.
한국소프트웨어 산업협회, "S/W 연차보고서", 2003년.

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  • 등록일2004.06.29
  • 저작시기2004.06
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#258108
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