마케팅분석-엔씨소프트
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목차

1. NC소프트 소개
1) 회사소개
2) 사업 내용
3) 기업 철학
4) 인원 현황

2. NC소프트 기업의 VISION 분석 및 목표

3. NC소프트 내부, 외부 환경 분석
가. 내부분석
1) 발전배경 분석
2) 온라인게임(리지니) 집중분석
3) 온라인 게임의 성장성 및 엔씨 소프트의 핵심역량 분석
나. 외부분석

4. NC소프트 S.W.O.T
1) 강점
2) 약점
3) 기회
4) 위협

5. NCSOFT 성공요인

6. NC소프트 문제점

7. NC소프트 나아가야 할 방향

8. NC소프트 새로운 사업 방안제시

본문내용

을 대상으로 하 는 새로운 컨텐츠를 개발한다.
2. 기업이미지 제고
- 리니지의 부정적 이미지로 인해 타격을 입은 기업이미지를 긍적적으로 개선해야 한다.
3. 핵심역량(기술력)
- NCsoft가 보유하고 있는 핵심역량인 기술력을 활용해야한다.
4. 전략적 제휴
- 관련분야의 기업들과의 전략적 제휴를 토대로 신규 사업에 진출해야 한다.
어린이 문화 교육 사업진출
- 현재의 한정된 타겟에서 벗어나 어린이들을 대상으로 하는 사업에 진출한다. 우리가 갖고 있는 핵심역량을 바탕으로 관련분야의 전략적 제휴를 통해 새로운 형식의 어린이 교육과 문화 컨텐츠를 개발한다. 그리고 이러한 사업으로 진출함으로써 실추된 기업이미지도 긍정적으로 변화시켜야 한다.
* 현재의 제휴상황
영화-강제규필름
에니메이션-?
교육-전문교육기관(?)
캐릭터-바른손
모바일-SK 텔레콤
* 실행전략
1.영화 & 에니메이션
- 3D에니메이션을 활용한 영화제작
- 교육용 TV에니메이션 시리즈 제작
2. 캐릭터 사업
- 팬시용품 제작 ,온라인 네트워크를 이용한 판매
3. 모바일 서비스
- 모바일 컨텐츠 제공
4. 교육사업
-전문교육기관 또는 학습지업체와의 제휴를 통한 새로운 형식의 교육 프로그램 개발
-> 3D시뮬레이션 교육프로그램
- 어린이 청소년에 대한 교육을 통해
기업의 부정적 이미지ㅡ> 긍정적 이미지
-인터넷 네트워크 기반을 최대한 활용하여 기존회원의 DB를 통한 마케팅 활동가능
6. 전문인력 양성
- 3D,그래픽,디자인,애니메이션, 프로그래머 등의 전문가 양성
- 자체 운영하는 전문교육기관을 설립해서 우리의 핵심역량을 더욱 발전시킬 수 있는 전문가를 양성하고 확보한다.
-> 미래에 대한 투자, 핵심역량의 지속적 유지 발전
* 기대효과
1. 새로운 수입원 창출
- 기존 한정된 대상으로하는 게임사업에 집중된 수입구조에서 벗어나 다양한 타겟층으로 인한 안정된 수입원 창출이 기대된다.
2. 관련다각화 전략을 통해 온라인게임사업의 Risk를 줄인다.
- 다각화 전략을 통해 현재 시장에서 경쟁이 치열한 온라인 게임사업의 위험부담을 줄인다.
3. 제휴된 관련사업의 시장성장
- 제휴된 관련사업의 개발로 인해 시장이 성장할 수 있다.
4. 기업이미지 제고
- 교육사업 문화사업등을 통해 실추되었던 기업이미지를 긍정적인 방향으로 변화시킬 수 있다.
* 한계점
1. 전략적 제휴의 문제점발생
- 관련분야의 타 기업과 제휴를 하는 과정에서 문제점의 발생가능성이 존재한다.
2. 사업확장에 필요한 투자자본의 확보 문제
- 무리한 사업확장에 따라 막대한 투자자본이 들어갈 것이다. 점진적으로 사업을 확장해야 할 것이다.
3. 관련사업의 노하우 부족으로 인한 위험부담
- 새로운 사업의 경험부족으로인한 여러 가지 위험요소가 존재한다.
4. 사업확장에 따른 관리문제 발생
- 새로운 사업으로 진출함에 따라 관리문제가 발생한다. 따라서 시설의 확충과 인력의 충원을 필요로한다.
8. 결 론
엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회사로 1997년 설립 이래 엄청난 성장을 거둔 회사이다. 2004년 현재 개발 중인 게임을 포함 8개의 온라인 게임으로 매출만 천오백억에 이르는 중견기업이 되었다. 리니지라는 온라인 게임 하나로 우리나라를 대표하는 게임제작사가 되버린 엔씨소프트는 아이템 현금 거래와 캐릭터 킬이라는 단점을 가지고 있지만 그만큼 게임 매니아들의 관심이 뜨겁다는 것과 단점의 매력이 더욱 어필한다는 점에서 폭발적인 인기를 누려왔고 엄청난 성장과 부를 축척하였다. 이것은 우리나라의 특징인 초고속 통신망의 보급화와 피시방 문화, 함께 어울리는 문화와 맞물려 온라인 게임의 열기와 기대치가 다른 나라보다 상대적으로 높기 때문에 엔씨소프트의 도전이 가능할 것으로 예상되었으며 벤처열기와 투자 또한 적절하게 이루어 졌기 때문에 가능한 것이라고 생각되어진다. 엔씨소프트의 비젼과 기업 전략 목표를 보면 우리나라를 넘어 미국과 중국, 유럽 등을 통해 세계를 무대로 삼고 있는데 엔씨소프트만의 독창적이고 완성도가 높은 게임을 개발한다면 얼마든지 승산이 있다고 본다. 엔씨소프트가 넘어야 할 산은 아직 남아 있지만 끝없는 변신과 지속적인 노력이 계속되고 있는 한 그들의 바램은 이루어질 것이라고 기대한다.
지금까지의 매출 및 주가 변동 상황과 기업전망으로 볼 때 2004년 중 매출액은 전년과 비슷할 것으로 전망되나, 영업이익 및 경상이익은 비용의 증가에 따라 9%, 13% 감소할 전망이다. 그리고 2003년 4월말부터 시작한 중국시장 유료화는 단기적인 기회가 될 수 있을 것이다. 실제적인 로열티 수입은 중국시장 내 낮은 온라인 게임 이용료 및 소득 수준을 감안 시 대만시장의 25% 수준이 될 것으로 전망한다. 또한 03년 하반기에 유료화 된 리니지2는 중장기적으로 매출 및 이익성장의 기회를 제공할 전망이다. 비록 기존 리니지와 매출 중첩이 발생할 전망이나, 최근 온라인 게임 시장 내 주류인 3차원 그래픽으로 보강되고 있어 시장의 반응에 따라 과거의 높은 주가도 가능할 전망이다.
엔씨소프트는 국내 최대의 온라인 게임 '리니지'를 운영하는 게임 소포트웨어 업체로서 변동성 경비 비중이 낮아 추가적인 매출시현이 이익으로 직결되는 비용구조이다. 2002년은 양호한 매출신장세 속에 우수한 영업수익성을 시현하는 등 온라인 게임 등급제와 관련한 부정적 논란에서 일정수준 벗어났다. 또한 신규게임의 잇따른 출시, 중국진출 등을 통해 장기적인 성장의 기반을 구축하려는 노력이 가시화되는 단계이다.
따라서 신제품 출시와 영업본격화에 따른 판관비 부담의 확대가 예상되고 있으나 여전히 최고 수준의 수익성 견지가 예상된다.
참고자료
- 한국 소프트웨어 진흥원
- 한국 첨단게임산업협회
- 정보통신부
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
- 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr)
- 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.to)
- 한국 소프트웨어 진흥원 (www.software.or.kr)
- 코스닥 위원회 (http://www.kosdaqcommittee.or.kr)
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  • 등록일2004.10.20
  • 저작시기2004.10
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  • 자료번호#270925
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