[모바일 비지니스]의 정의와 발전과정, 성공사례[유비쿼터스, 텔레메틱스]
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목차

1. 모바일 비즈니스의 정의
1) 모바일이란?
2) 모바일 비즈니스의 개념

2. 모바일의 발전과정
1) 모바일의 역사
2) 모바일 사용 현황
■ 모바일 인터넷 현황조사
■ 인구 통계학적 결과
■ 사용 실태에 관한 결과
■ 컨텐츠 비즈니스에 대한 결과
3. 사례 1(국내)
1) 모바일 엔터테인먼트
■ SK텔레콤(011,017)
■ KTF(016,018)
■ LG텔레콤(019)
2) 모바일 뱅크
■ 모바일뱅킹이란?
■ 이용현황
■ LG텔레콤- 뱅크온
3) 텔레메틱스
■ 텔레매틱스(Telematics)란?
■ 텔레매틱스 서비스 조사

4. 사례 2(일본)
1) i mode (NTT DoCoMo의 i-mode 서비스)
■ i-mode란?
■ i-mode 서비스의 현황
■ 컨텐츠
■ 사용자의 Benefit과 과금
■ CP(컨텐츠 제공사,즉 M-biz업체)측의 과금과 Benefit
2) 로손 티켓(Lawson Ticket with Loppi)
3) 후지쯔 CRM

5. 모바일 비즈니스의 전망
1) 유비쿼터스
■ 유비쿼터스의 정의
■ 향후 기술전망
2) 중국시장전망
■ 모바일 콘텐츠 현황
■ 모바일 시장동향 및 전망

6. 결론

본문내용

있으며 상호 접속을 전제로 한 새로운 통신환경의 변화는 사용자들로부터 새로운 니즈를 끌어냄과 동시에 새로운 모바일 비즈니스 모델을 출현 시키고 있다. 이제부터 모바일 비즈니스의 새로운 모델이라고 할 수 있는 유비쿼터스와 엄청난 성장률과 잠재가능성을 지닌 중국시장에 관해 살펴보도록 하자.
1) 유비쿼터스
유비쿼터스의 정의
유비쿼터스(Ubiquitous)란 라틴어로 '편재하다(보편적으로 존재하다)'라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화 되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저렴한 요금으로 커뮤니케이션 할 수 있는 것을 가리킨다.
컴퓨터에 어떠한 기능을 추가하는 것이 아니라 자동차 냉장고 안경 시계 스테레오장비 등과 같이 어떤 기기나 사물에 컴퓨터를 집어넣어 네트워크를 통한 커뮤니케이션이 가능하도록 해 주는 정보기술(IT) 환경 또는 정보기술 패러다임을 뜻한다.
향후 기술전망
유비쿼터스 컴퓨팅 혹은 네트워킹 기술이 초래하는 일종의 IT 혁명은 조용하게 추진되는 혁명일지는 모르나 그것이 가져올 파급효과는 엄청날 것으로 예측되고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 새로운 지식정보국가 건설과 자국의 정보산업 경쟁력 강화를 위한 핵심 패러다임이라는 인식 하에 미국, 일본, 유럽의 정부뿐만 아니라 이들 국가들의 기업과 주요 연구소들이 유비쿼터스 관련 기술을 앞 다투어 개발하고 있다.
유비쿼터스화가 이루어지면 가정 자동차는 물론, 심지어 산 정상에서도 정보기술을 활용할 수 있고, 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나 정보 기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다. 그러나 유비쿼터스 네트워크가 이루어지기 위해서는 광대역통신과 컨버전스 기술의 일반화, 정보기술 기기의 저가격화 등 정보기술의 고도화가 전제되어야 한다. 이러한 제약들로 인해 2003년 현재 일반화되어 있지는 않지만, 휴대성과 편의성뿐 아니라 시간과 장소에 구애받지 않고도 네트워크에 접속할 수 있는 장점들 때문에 세계적인 개발 경쟁이 일고 있다.
2) 중국시장전망
모바일 콘텐츠 현황
모바일 콘텐츠 시장은 2002년부터 본격적으로 성장하기 시작했으며 GPRS의 시작과 더불어 2002년 10월부터 China Mobile가 MMS 서비스를 시작한 이후, 모바일 게임, 영화, 만화, 애니메이션 등의 수요가 빠르게 증가하고 있다. MMS 콘텐츠 이용료는 일회당 평균 0.11달러로 SMS에 비해 품질대비 가격이 저렴하다는 장점을 가지고 있다. China Mobile은 서비스 초기에 30만대의 MMS전용 단말기를 구입하고 CP를 선정하는 등 단말기 제조업체와 콘텐츠 제작업체에게 새로운 기회를 제공하고 있으며 모바일 포탈인 몬터넷을 중심으로 MMS 활성화에 박차를 가할 전망이다.
모바일 시장동향 및 전망
차이나 바이트에 따르면 중국의 휴대폰 보급률은 16.2%로 휴대폰 보급률을 30%로 계산하면 해마다 중국 대륙의 휴대폰 교체 량은 2,000만대, 신규 가입자 수는 6,000만가구로서 2004년에 휴대폰 가입자 수가 3.2억 가구에 도달하게 된다. 또한, 중국 모바일 서비스 가입자 수는 약 2억 만 명에 이르고 있다. 아직까지는 모바일 통신기기가 수용할 수 있는 용량과 이용자들의 게임에 대한 관심이 높지 않은 상태여서 시장이 형성되는 과정에 있다. 3G 기술이 상용화되고 콘텐츠의 질과 양이 풍부해지고 이용자들의 지불능력이 향상되는 2004년을 전후로 시장이 큰 폭으로 성장할 것으로 전망된다. 이는 광둥성의 메시지 게임 시장만 보아도 알 수 있다. 올 1월부터 5월까지 광둥 유니콤 메시지 게임 사용량이 2002년의 동 기간에 비해 200% 가량 늘어났다. 광둥 모바일의 경우 '모바일 몬터넷(Monternet)'수익 중 약 40%가 모바일 게임인 것으로 나타났다.
6. 결론
우리나라는 모바일 인프라의 측면에서 세계 최고의 수준인 것으로 평가되고 있고 모바일 인구도 3천만 명을 넘는 수준을 자랑하고 있지만, 이러한 가시적인 성과에도 불구하고 모바일 비즈니스의 측면에서 세계 최고의 위치를 차지하고 있다고 보기는 힘들다. 모바일 비즈니스에서 세계 최고가 되기 위해서는 무엇보다 많은 기업들이 창조적 아이디어를 가지고 경쟁할 수 있는 환경을 조성하여야 한다. 즉 경쟁환경 조성을 위한 제도적 장치가 정비되어서 아이디어로 무장된 다양한 형태의 모바일 비즈니스 관련 벤처 기업들이 수익을 창출하며 활동할 수 있어야 한다. 특히 모바일 비즈니스를 대행하는 업체들이 다수 등장하여 새로운 기법들이 다양하게 시도되고 이러한 과정을 통해 우리나라 기업들의 모바일 커머스 수준이 전반적으로 향상될 수 있도록 하여야 한다.
이러한 노력을 통해서 엄청난 성장가능성을 지닌 모바일 비즈니스의 분야에서 경쟁력을 갖추어 모바일 기술의 변화를 주도해 나갈 수 있을 것이고 수익창출을 할 수 있을 것이라고 생각된다.
차례
1. 모바일 비즈니스의 정의
1) 모바일이란? 2) 모바일 비즈니스의 개념
2. 모바일의 발전과정
1) 모바일의 역사
2) 모바일 사용 현황
모바일 인터넷 현황조사
인구 통계학적 결과
사용 실태에 관한 결과
컨텐츠 비즈니스에 대한 결과
3. 사례 1(국내)
1) 모바일 엔터테인먼트
SK텔레콤(011,017)
KTF(016,018)
LG텔레콤(019)
2) 모바일 뱅크
모바일뱅킹이란?
이용현황
LG텔레콤- 뱅크온
3) 텔레메틱스
텔레매틱스(Telematics)란?
텔레매틱스 서비스 조사
4. 사례 2(일본)
1) i mode (NTT DoCoMo의 i-mode 서비스)
i-mode란?
i-mode 서비스의 현황
컨텐츠
사용자의 Benefit과 과금
CP(컨텐츠 제공사,즉 M-biz업체)측의 과금과 Benefit
2) 로손 티켓(Lawson Ticket with Loppi)
3) 후지쯔 CRM
5. 모바일 비즈니스의 전망
1) 유비쿼터스
유비쿼터스의 정의
향후 기술전망
2) 중국시장전망
모바일 콘텐츠 현황
모바일 시장동향 및 전망
6. 결론
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  • 등록일2004.12.05
  • 저작시기2004.12
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  • 자료번호#277170
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