게임이론길라잡이 요약
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소개글

게임이론길라잡이 요약에 대한 보고서 자료입니다.

목차

제 1 장 게임이론의 소개

제 2 장 게임의 구성요소와 표현방식

제 3 장 두 사람간의 적대적 게임(two person zero-sum game)

제 4 장 동시진행 게임

제 5 장 동태적 게임의 분석

제 6 장 전략적 행위 : 무조건적 공약(公約)과 조건부 공약

제 7 장 반복게임 : 자기구속력이 있는 형벌을 통한 사회적 효율성의 달성

제 8 장 신호보내기 (Signaling)

제 9 장 보험시장에서의 쭉정이 선택(adverse selection)과 선별하기(screening)

제 10 장 불완비 정보 (incomplete information)와 베이지안 게임 (Bayesian game)

제 11 장 인센티브 (Incentives)

제 12 장 경매

제 13 장 떠보기와 평판쌓기

제 14 장 보다 정밀한 균형 개념

제 15 장 상대방의 의도 파악하기 : 전진 귀납법(forward induction)

제 16 장 게임 중 대화 (cheap talk)와 화렐-그로스만(Farrell-Grossman) 균형

본문내용

y)이라 한다. 전략조합이 순차적으로 합리적이고 경기자들의 추측이 이 전략조합과 합치적인 경우에 이 전략조합과 추측을 통칭하여 완전 베이지안 균형 (Perfect Bayesian Equilibrium)이라 한다.
완전 베이지안 균형 계산하기
완전 베이지안 균형을 계산하기 위해서는 게임의 끝에서부터 균형 구성후보로서 가능한 지지대를 하나씩 상정한다. 그리고 각 지지대에 대해 이를 균형행동으로 합리화해주는 경기자들의 추측을 찾는다. 그 다음에는 이 추측과 합치하는 전단계에서의 경기자들의 행동을 찾는다. 이러한 방식으로 끝에서부터 거슬러 올라가 균형 행동들과 추측들을 찾아낸다. 이는 매 정보집합에 대해 역진귀납법을 사용하는 것에 해당한다.
순차균형과 완전 베이지안 균형의 비교
순차균형은 항상 완전 베이지안 균형이 된다. 왜냐하면 균형외 정보집합에서의 추측이 경기자들의 실수가능성으로부터 계산되므로 균형전략과 합치적이 되기 때문이다. 그러나 완전 베이지안 균형이 항상 순차균형이 되는 것은 아니다. 왜냐하면 실수가능성으로부터 계산되는 경기자들의 추측은 완전 베이지안 균형에서의 추측에 대한 합치성 요건보다 더 강한 제약을 내포하기 때문이다.
제 15 장 상대방의 의도 파악하기 : 전진 귀납법(forward induction)
15.1 전진 귀납법의 기본 아이디어
논리를 통해 완전 베이지안 균형 중 타당성이 떨어지는 것을 걸러내는 방법을 전진 귀납법(forward induction)이라고 한다.
전진 귀납법을 적용할 때는 주어진 게임상황의 정보에 기초하여 앞에서 어떤 일이 일어났을지 또는 상대방이 어떤 의도를 가지고 행동을 취하였는지를 추론하여 현재의 최적행동을 선택한다. 돌발상황이 일어난 경우 경기자는 여기에 어떤 합리적인 동기나 원인이 있을 것이라고 생각한다고 상정한다.
15.2 自害의 가능성과 전진 귀납법
전진 귀납법의 적용과 열등전략의 연속적 배제는 밀접한 관계가 있다. 실제로 이 게임에서 전진 귀납법을 적용할 때 예측되는 전략조합은 이 게임의 전략형에서 약 열등전략을 연속적으로 배제한 후 얻는 전략조합과 일치한다.
예) 부부간 주도권 경쟁 게임 - 자해를 할 수 있는 옵션을 갖고 있는 경우 가장 유리한 결과를 얻을 수 있게 된다. 자해를 실제로 할 필요가 없다. 단지 자해를 할 옵션을 갖는 것으로 충분하다
15.3 균형 열등 (equilibrium dominated) 행동의 배제와 전진 귀납법
상정된 균형에서 얻을 수 있는 보수보다 적은 보수 밖에 주지 못하는 경우에는 합리적 선택에서 배제된다. 이러한 행동을 균형 열등 (equilibrium dominated) 행동이라고 한다.
전진 귀납법의 적용이 항상 약 열등전략의 연속 배제와 일치하는 것은 아니다.
게임에서 실현될 전략조합을 예측하기 위해 후보가 되는 균형을 솎아내는데 있어 약 열등전략의 연속 배제 방식은 적용할 수 없지만 전진 귀납법은 적용할 수 있다.
15.4 신호게임에서의 전진 귀납법의 적용
직관적 기준
신호게임에 전진 귀납법을 적용하는 한가지 기준으로 조와 크렙스(Cho and Kreps) (1987)는 직관적 기준(Intuitive Criterion)이라는 것을 제시하였다.
신호를 받는 경기자가 균형외 신호를 받은 경우에 신호를 보낸 경기자의 타입에 관하여 추측할 때 신호를 보낸 경기자가 균형외 신호를 보낼 유인의 정도를 가지고 균형외 추측(out-of- equilibrium belief)에 제한을 가함으로써 타당하지 못한 균형을 가려내는 방식을 직관적 기준(Intuitive Criterion)이라 한다.
신(神)의 균형 (divine equilibrium)
뱅크스와 소벨 (Banks and Sobel) (1987)은 직관적 기준 보다 더 강한 기준을 제시하고 이 기준을 통과하는 균형을 신의 균형(divine equilibrium)이라고 이름붙였다.
역진 귀납법과 전진 귀납법간의 괴리
역진 귀납법을 사용하느냐 전진 귀납법을 사용하느냐 에 따라 예측되는 결과가 달라질 수 있다.
제 16 장 게임 중 대화 (cheap talk)와 화렐-그로스만(Farrell-Grossman) 균형
16.1 경기자들이 균등한 정보 (symmetric information)를 가진 경우의 대화
업계 표준 설정 게임의 예
대화는 경기자들의 전략상의 조율 및 조정을 가능하게 한다. 이를 통해 경기자들이 균형에서 얻는 보수를 증가시킬 수 있다.
두 경기자가 대칭적 전략을 선택하는 균형을 대칭적 균형(symmetric equilibrium)이라 한다.
대화단계의 대화가 표준선택 단계에 아무런 영향을 미치지 못하는 균형을 무의미한 소리만 내는 떠들기 균형 (babbling equilibrium)이라 한다.
16.2 경기자들이 불균등한 정보(asymmetric information)를 가진 경우의 대화: 말하기 게임 (cheap-talk game)
말하기 게임 (cheap-talk game)에서는 사적 정보를 가진 경기자가 먼저 말을 하고 그 다음에 다른 경기자가 이 말을 듣고 나서 자신의 행동을 선택한다.
경기자들이 새롭게 지어낸 말을 신조어 (新造語)라고 한다. 신조어는 게임에서는 균형에서 도달되지 않는 정보집합을 유발하는 말에 해당한다. 이 신조어가 신빙성을 갖고 어떤 의미를 전달하게 되는 경우 이 말을 자기신호적인 신조어 (self-signaling neologism)라고 한다. 이러한 신조어에 의해 깨지지 않는 완전 베이지안 균형을 신조어(新造語) 방비(防備) 균형(neologism-proof equilibrium)이라 한다. 신조어 방비 균형은 기존의 균형개념 보다 더 정밀한 개념이라고 볼 수 있다.
16.3 신호보내기 게임에서의 게임 중 대화
신호보내기 게임에서는 사적정보를 가진 경기자가 말을 하는 대신 행동을 취한다. 이에 따라 말하기 게임과 신호보내기 게임 간에는 보수체계에 차이가 생기게 된다. 말하기 게임에서는 경기자들의 보수가 경기자의 타입과 말을 듣고 나서 행동을 취하는 경기자의 행동에 의해서만 결정된다. 반면 신호보내기 게임에서는 이에 부가하여 사적정보를 가진 경기자의 행동도 보수체계에 영향을 미치는 것이다.
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  • 등록일2004.12.09
  • 저작시기2004.12
  • 파일형식한글(hwp)
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