온라인 게임 “리니지”와 음란물을 중심으로 본 정보사회의 문제점
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목차

목 차
Ⅰ. 서 론
1. 정보화 시대의 도래의 가능성과 문제
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 1
Ⅱ. 본 론
1. 정보기술(컴퓨터와 인터넷)의 특성과 정보화시대의 문제점• • • • • • • • • • 2
컴퓨터와 통신기술의 발달
정보공간의 특성
2. 정보사회와 인터넷 음란물 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 4
음란물의 개념
음란물의 현 실태
인터넷의 발달과 음란문화
3. 온라인 게임 “리니지”의 사회적 문제점 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 7
리니지의 PK(Player Killing)와 생명경시 풍조
사회 문제화 된 아이템 거래
리니지의 중독성과 유저들의 인간성 폐혜
Ⅲ. 결 론
참고문헌 및 음란물에 관한 일반 심의 기준

본문내용

8~30% 이상이 인터넷에 중독되어 있다는 심각한 현실은 안전 장치를 고안하지 않은 게임사에 대한 사회적 책임을 묻지 않을 수 없는 상황이다.
이러한 중독성으로 인해 작년 한해 PC방에서 몇 일 밤낮으로 쉬지 않고 리니지를 하다 사망한 사람들의 기사가 큰 이슈거리가 되었다. 비록 이러한 문제는 비단 리니지 게임과 개발사의 자체적인 문제라기보다는 정보공간에서만 살아가려는 현대인의 소외 문제와 관련이 깊다. 인터넷상에서는 활발한 활동을 보이지만, 진작 현실 생활에서는 현실감각이 떨어지고, 적응력도 떨어지며, 의욕을 보이지 못하고 집중하지 못하는 사람의 탈출구가 바로 정보공간인 것이다. "리니지" 유저들이 게임에 중독되어 현실생활과 가족관계, 직장생활등에 소홀히 한다면 물론, 1차적 책임은 게임과 현실간의 관계를 잘 유지하면서 게임으로서 리니지를 즐기지 못한 그들의 책임이다. 정보사회에서 게임이나 커뮤니티 등의 온라인상의 관계에만 집착하는 그들의 생활 방식역시 자신의 의사결정에 따른 것이므로 자율과 책임은 그들에게 있다.
하지만 리니지의 경우 게임이 가진 중독성과 지나친 과잉경쟁 유발, 아이템의 현금거래 분위기 조성, 사행심 조작, 기술적 약점 및 유저를 위한 건전한 게임개발 의지 부족 등의 사회적 책임으로부터 엔시소프트는 자유로울 수 없을 것이다.
기업의 사회적 책임을 따져봤을 때, 엔씨 소프트가 사회로부터 많은 이윤을 내고 있는 상황에서, 사회적 문제를 야기하고 있는 것에 방관한다면 사회적 지탄을 받을 것이고 조직의 장기적 생존과 해외 시장 개척에도 많은 문제가 발생할 것이라는 전망으로 불우이웃 돕기 행사나 사회공헌 활동 등을 함으로써 면죄부를 받으려 하고 있다. 그러나 정작 기존 리니지 게임의 반사회적인 폐혜인 중독성과 폭력성, 완전하지 않은 시스템과 법적규제 등을 보완하기 위해서 노력하지 않고 단순히 보여주기 식의 사회적 공헌에만 힘쓴다면 "병주고 약준다"는 비난을 벗어나기는 힘들 것이다.
중요한 것은 순수한 그들의 노력이 필요하다는 것이다. 엔씨 소프트가 R&D에 더욱 많은 투자를 하여 사행성을 조장하지 않더라도 게이머들이 충분히 흥미와 즐거움을 느낄 수 있는 새로운 게임의 개발이 가장 모범적인 해결방안이 될 것이고 게이머들이 건전한 인터넷 사용문화를 정착해 나가도록 앞장서는 자세야말로 진정한 책임감이라 할 수 있다.
Ⅲ. 결 론
본론에서 우리는 주로 음란물과 중독성이 있는 게임 들을 살펴보면서 정보사회의 문제점들을 고찰해 보았다. 기업들은 편리하고 사람들이 많이 이용하는 정보공간을 이용하여 경제적 이득을 취하려는 태도는 정보화 시래가 도래하면서 새로운 네티즌들의 욕구를 만족시켜 준다는 점에서 그리고 예전에는 볼 수 없던 형식의 고부가 가치를 창조한다는 측면에서 의의를 가진다. 그러나 위와 같은 음란물이나 중독성과 비도덕적인 게임들을 통해 사회전체의 이익에 반하는 이익추구 행위를 하는 것은 천민자본주의의 기업가치관이므로 지양해야 한다. 따라서 그들을 제재 할 수 있는 법적인 규제와 그들에게 이용당하는 것이 아니라 주체적으로 당당하게 비판할 수 있는 인터넷 문화의 정착 역시 필요하다. 정보기술의 발달에 따라 새로운 변화가 긍정적인 측면 또한 많지만 위와 같은 문제들을 고쳐나갈 수 있는 의지와 기반이 필요하다.
이를 위해서 가장 우선적으로 필요한 것은 정보공간을 바르게 이해하고 모두가 혜택을 누릴 수 있는 방향으로 사용하는 문화를 정립하는 것이다.
문화지체현상이란 현대사회의 물질문화의 혜택을 입으면서도 정신문화가 그에 미치지 못해 많은 부작용을 양산하는 것을 말한다. 바로 우리들이 인터넷이라는 편리한 문명을 개발하고 사용함에 있어서 그에 걸맞는 교양과 사용방식, 예절 등을 지키지 못한다면 어떤 법적인 규제나 기업들의 노력도 요구할 수 없는 것이다.
인터넷은 여러 사람들의 욕구를 충족시켜 준다는 점에서 편리하지만 사회적 단서들이 적게 노출되고, 익명성이 보장된다는 특징들 때문에 책임감을 가지기 힘들다는 단점 역시 가지고 있다. 인터넷의 음란물이나 반사회적인 게임 역시 나하나 즐기면 그만 이라는 무책임한 심리가 있는 한 정보사회의 문제점은 계속 될 것이다. 청소년과 어린아이 그리고 사회적 약자들에게 피혜를 끼치게 되는 인터넷은 그 결과 야기되는 것이다.
참고문헌
정보사회학회 편, 1998, 정보사회의 이해, 나남출판
강성민(1995).「청소년문화와 정보통신, 컴퓨터게임, 폭력성·선정성 심각하다」
"불건전정보 심의기준 개선에 관한 공청회" 자료집 1998
연구보고서- 충남지역 청소년의 인터넷 음란물 중독실태와 대처방안 (2002. 12)
"청소년의 인터넷 중독 증후군에 관한 연구"
음란물에 대한 일반 심의 기준(1998년)
대상
행위유형
내 용
일반
심의기준
신체노출
① 남녀의 성기, 국부, 음모 또는 항문(이하"남녀의 성기 등"이라
한다)이 노출되거나 투명한 의상 등을 통해 비치는 내용
② 착의상태라도 남녀의 성기 등이 지나치게 강조되거나 근접 촬영 되어 윤곽 또는 굴곡이 드러난 내용
성행위
① 이성 또는 동성간의 정사, 구강성교, 성기애무 등 성행위를 직접 적으로 묘사한 내용
② 신체의 일부 또는 성기구를 이용한 자위행위 묘사 내용
③ 성행위시 기성을 수반한 신음소리를 묘사한 내용
④ 수간, 혼음, 성고문 등 변태성욕을 묘사한 내용
⑤ 성폭력, 강간, 윤간 등 성범죄를 구체적·사실적으로 묘사하거나 미화한 내용
기타
① 어린이 또는 청소년을 성 유희의 대상으로 묘사한 내용
② 남녀의 성기를 저속하게 표현한 내용
③ 불륜관계, 근친상간 등 패륜적·반인륜적 성행위를 자세하게
소개하거나 흥미위주로 묘사한 내용
④ 매춘 등 불법 성행위를 정당하게 묘사한 내용
⑤ 신체부위에 과도한 문신·낙인, 변태적 복장·장신구 등을 부착 하여 혐오감을 주는 내용
⑥ 방뇨·배설시의 오물, 인체에 부착된 오물, 정액 및 여성생리 등 을 묘사하여 혐오감을 주는 내용
⑦ 출산상황을 저속·흥미위주로 묘사하여 혐오감을 주는 내용
⑧ 매춘, 사이버섹스, 노골적인 성적 대화 등 성적유희 대상을 찾거 나 매개하는 내용
⑨ 음란정보 또는 퇴폐업소가 있는 장소를 안내 또는 매개하는 내용

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  • 등록일2004.12.21
  • 저작시기2004.12
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  • 자료번호#279663
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