PS2와 엔씨소프트의 마케팅 저략 비교
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소개글

PS2와 엔씨소프트의 마케팅 저략 비교에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 연구 주제 및 목적

2. 온라인 게임업체 엔씨소프트
(1) 기업 프로필
(2) 온라인 게임의 특징

3. 엔씨소프트의 4P 분석
(1) Pricing
(2) Product
(3) Promotion
(4) Place

4. 엔씨소프트의 SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat

5. 엔씨소프트의 해외 진출 전략 분석
(1) 제품전략
(2) 가격전략
(3) 유통전략
(4) 촉진전략

6. 해외 진출 국가별 현황
(1) 대만
(2) 미국
(3) 중국

7. 비디오게임의 선두주자 SCE
(1) 기업 프로필

8. SCE의 국내 시장환경 분석
(1) 정치 법률적 환경
(2) 사회 문화적 환경
(3) 문화상품 사용자들의 인식
(4) 경제적 환경 및 경쟁자

9. PS2의 SWOT 분석
(1)Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat

10.SCE의 초기 마케팅 전략과 변화
(1) 제품전략
(2) 가격전략
(3) 유통전략
(4) 촉진전략

11. 연구의 마치며
(1) 연구의 한계점
(2) 게임기업의 마케팅의 방향

✡참고문헌

본문내용

때문에 대처하기가 어려운 것이다.
이러한 PS2의 유통방식은 SCEK가 자신의 유통망을 따로 관리를 하지 않아도 되기 때문에
유통에 상대적으로 비용이 덜 들어간다는 장점이 있지만, 동시에 총판에서 유통권을 장악하
고 있기 때문에 가격저항을 관리해야 한다는 데에 어려움이 있다고 할 수 있겠다.
(4) 촉진전략
1) 초기의 촉진전략
초기에는 TV광고를 통한 홍보를 계획했다. 젊은 세대에게 친근한 양동근을 등장시켜 PS2의 네가지 버튼을 상징하는 □△○X 광고 방영( '□난 사람도, △난 사람도, ○란 사
람도, 그리고 생긴 사람까지!)하였으나 처음 접하는 처음 접하는 시청자들은 상품의 정체도
모르는 경우도 생겼다. 일본의 마케팅부서가 광고의 내용을 제작했는데 한국 소비자들의 정
서를 파악하지 못한 결정적 이유가 된다. 또한 부족한 마케팅의 예산은 TV광고의 출연 횟
수를 줄여 지속적인 어필을 하지 못한 것이 실패원인이 되었다. 이에 SCE는 한국의 SCEK
와 공동으로 온가족이 모여 게임을 하고 화목한 가정의 이미지를 연출하고 DVD의 기능을
어필하는 등 기능의 장점을 최대한 어필하였다. 그러나 여전히 광고는 마케팅 자금의 부족
으로, 또한 이미 고성능 저렴한 가격의 DVD출시 등으로 광고의 효과는 실패로 돌아갔다.
비디오게임 시장은 우리나라에서 미개척 시장이다. 새로운 시장을 개척하기 위해서는, 소비자들에 알리고 홍보하고 경험하게 하는 Promotion 활동이 가장 중요하다고 할 수 있다. 하지만 PS2는 마케팅 자원의 열세와 초기 현지화 전략의 부족으로 이러한 Promotion의 활동이 제대로 수행되지 않았다. 이미 알고 있는 사람만이 이해할 수 있는 조작버튼을 주된 내용으로 하는 광고를 찍고, 한국 고객에게 낯 설은 제품인 PS2를 실제로 trial 해 볼 수 있는 기회를 적극적으로 제공하지 않았다.
2) 촉진전략의 변화
①체험장을 통한 Touch&Feel 전략
PS2 류의 비디오 게임기는 TV광고에서 재미있게 하는 모습을 보여주는 것만으로는 소비자들을 유혹하기엔 부족한 면이 있다. PC기반의 게임과는 또다른 비디오 게임의 실제감(현장감)은 직접 해봐야지 느낄 수 있다. 이런 체험이 없는 상태에서는 소비자들은 PS2의 필요성을 느끼지 못한다. 또한 게임기가 필수품이 되어버린 일본, 유럽, 미국 시장에 비해 아직 우리나라의 인식으로는 게임만을 위해 30여만원 이상의 돈을 선뜻 쓰려고 하지 않는다. 이런점 역시 PS2 의 화려한 게임들을 직접 보여주고 체험시킴으로써 PS2에 대한 긍정적 인식과 구매충동을 불러일으킬 수 있다.
②PPL전략
현재 PS2 마케팅의 최대 문제점은 자금의 절대적 부족이다. 그렇기 때문에 비용이 많이 드는 TV 광고보다는 방송사나 영화사, 언론사 등과 제휴를 통한 PPL 전략이 효율적이라고 생각되어 타겟 고객층이 많이 모이는 시내 중심가나 코엑스, 용산 등지의 전광판 관리 업체들과 제휴를 맺어 거리 홍보를 한다거나 이러한 방법과 연계하여 고객들이 직접 PS2를 체험할 수 있게 하는 이벤트나 프로모션을 여러 제휴업체와 공동으로 전개한다면 통합적 마케팅 커뮤니케이션을 통해 매체간의 시너지 효과를 창출해내고 있다. 또한 타겟 고객 층이 많이 접할 수 있는 시간 대의 드라마나 시트콤, 또는 영화를 통해서 PS2를 즐기면서 여가를 보내는 젊은이들의 모습이 밝고 건전하게 비추어진다면 15초 내지 30초에 그치는 직접적인 제품 광고보다 인지도와 신뢰도를 높일 수 있고 지금까지의 음성적인 이미지도 바꿀 수 있을 것이다.
③소프트웨어를 통한 광고 전략
게임기는 하드웨어를 먼저 구입한 후 게임을 나중에 구매하기 보다는 오히려 게임 하나를 하기 위해 하드웨어인 게임기를 사게 되는, 소프트웨어를 통한 하드웨어의 판매 견인 효과가 실로 지대하다. 예를들면 철권, 귀무자, 데빌메이크라이, 위닝일레븐 등의 세계적이고 국내에서도 엄청난 인기를 끌고 있는 소프트웨어를 집중홍보하고 있다.
④인터넷을 통한 커뮤니티 전략
직접적으로 PS2에 대한 정보를 공유하고 쉽게 참여할 수 있는 장소는 온라인상이다. 물론 기존의 다음이나 프리첼에서도 많은 유저들의 모임이 있었다. 그러나 SCEK는 유저들을 선두로하는 온라인 상의 모임은 자칫 복사품과 비공개적인 유통망의 정보과 퍼지는 것을 우려하여 기업과 소비자들이 함께 대화하고 관리하는 방향으로 홈페이지의 개발과 게임정보사이트를 이용한 소프트웨어의 전략집이나 경품 등을 제공함으로서 저렴한 비용으로 홍보하는 효과를 보고있다.
11. 연구를 마치며
(1) 연구의 한계점
국내기업의 해외 진출과 해외기업의 국내 진출을 조사하는 과정에서 관점이 통일 되지 못한점은 어쩔 수 없는 결과이다. 또한 현지 방문의 조사가 불가능하여 보다 정확한 통계자료들을 첨가하지 못했다. 그리고 주로 인터넷의 자료를 이용한 점은 게임산업에 대해 연구하고 출신된 서적을 확보하기 힘들었다.
(2) 게임기업의 마케팅의 방향
앞서 언급했듯이 게임은 이제 단순한 놀이가 아닌 문화다. 그러나 각국마다 문화와 정서가 다르므로 진출국의 문화와 정서를 파악하는 것은 마케팅 활동에 있어서 가장 먼저 행해져야 하며 어려운 과제이다. 또한 가격, 유통, 판매촉진 분야에서는 보다 철저한 준비가 필요하며 섣부른 시장진입은 제품의 우수성과 상관없이 실패할 확률이 높다. 따라서 기업은 제품개발의 중요성은 물론 보다 효율적인 홍보전략으로 시장을 개척해 나가야 할 것이다.
참고문헌
한국기업의 글로벌경영사례집2편/ 2002/ 장세진/ 박영사
미래에셋증권 리니지분석자료 송인애 연구원
글로벌 마케팅/ 2003/ 문병준/ 경문사
엔씨소프트 홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
한국경제신문(www.hankyoung.com)
매일경제신문(www.mk.co.kr)
글로벌 네트워크(www.kosdaq.co.kr)
다음카페(cafe.daum.net/psmania)
플레이스테이션 홈페이지(www.playstaton.com)
한국 플레이스테이션(www.scek.co.kr)
2004 대한민국 게임백서(www.
한국 게임산업개발언(www.gameinfinity.or.kr)
한국 문화관광부(www.mct.go.kr)
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  • 등록일2004.12.21
  • 저작시기2004.12
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