일본의 오타쿠 문화 (오타쿠의 천국, 애니메이션 )
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목차

서론

본론
1. 오타쿠란?
2. 가이낙스
3. 오타쿠들이 열광한 애니메이션
①아니메 세대의 시작, <우주전함 야마토>
②끝없는 신화창조, 건담 시리즈
③오타쿠 애니메이션의 절정, <신세기 에반게리온>
4. 일본 만화가 한국에 미칠 영향과 한국 만화 영화 산업의 현실

결론 - 오타쿠 문화를 바라보는 입장

본문내용

자본에 의한 국내 문화시장의 예속화에 대한 우려를 비웃으며 안심해도 되는 것일까? 오히려 역으로 생각해보아야 한다. 일본의 최정예 애니메이션들이 수입되어도 성공할 수 없는 구조라면 국산 애니메이션 역시 성공을 거둘 수 있는 인프라가 구축되지 않은 것은 아닌지 한번 자문해 볼 필요가 있는 것이다.
국내에는 극장 애니메이션 뿐만 아니라 비디오 애니메이션 시장의 파워 또한 극장주들을 위협할 정도로 막강한 것이 못된다. 그렇다고 일본처럼 정품 비디오 소프트를 구입해서 보는 문화가 정착되어 있는 것도 아니다. 이런 환경이라면 국내 애니메이션이 발전할 수 있는 물적 토대가 충분히 형성되어 있지 않다고 보는 것이 마땅하다. 송락현(일본 극장 아니메 50년사 저자)은 여기에 대한 대안으로 셀스루 대여용이 아닌 개인 소장용
시장을 든다. 셀스루 시장은 구입 희망자가 있으면 추가 생산을 하기 때문에 무엇보다 공급자에게 많은 마진이 돌아가서 실질적인 수입이 발생한다. 일본처럼 정품 비디오 소프트를 구입해서 보는 문화가 정착된다면 국산 애니메이션 작품 제작에 많은 보탬이 될 수 있을 것이다.
결론 - 오타쿠 문화를 보는 우리의 입장
이상, 오타쿠 문화 중에서 애니메이션과 관련된 부분에 대해 알아보고 3가지 작품 훑어본 뒤 장단점과 한국애니메이션 계의 현실까지 개괄적으로 살펴보았다.
오타쿠는 실제로 현대 정보화 사회 문화를 주도하고 있다. 자기 세계 속에서 흥미있는 것에 몰두하는 오타쿠들의 순수한 장인정신과 전문성은 자본주의 소비문화와 맞아 떨어지면서 상당한 부가가치를 창출해 낸다. 또한 오타쿠들의 만화에 대한 열광은 보다 더 실험적이고 상상력이 풍부한 가치 높은 작품들이 만들어질 수 있는 여건을 마련해 주는 것이다. 하지만 현대 일본 사회를 여실히 알아볼 수 있게 해 주는 이 오타쿠 문화에 대해 우려되는 바도 없지 않다. 이들은 집단문화 내에서 오는 압박과 스트레스에 저항하여 철저히 개인적인 상상의 세계 속으로 도피하며 자신이 원하는 것에 몰두하게 되었지만 이들의 순수한 열망도 자본주의 사회에서 또다시 상품으로, 소비문화로 이용되고 있다. 게다가 그들이 사람들과의 실제 관계과 현실에 대해 회피하는 현상은 비판의 여지가 많을 것이다.
그럼에도 불구하고 그들은 오타쿠 집단을 형성해 냈고 하나의 문화적 흐름으로 이어가고 있다. 그들이 행위를 ‘투쟁’이라고 말할 수 있기 위해서 그들은 더 노력해야 한다. 사물과의 교감이나 혼자만의 독백이 아닌 사람과의 교감으로, 사회를 예리하게 비판할 수 있는 장으로서의 오타쿠 문화를 볼 수 있기를 기대해 본다.
참고 자료
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성해준 , 『새로운 일본의 이해』중 (현대일본의 대중문화 ), 다락원, 2002년
황영식,『맨눈으로 보는 일본』,모티브, 2003년
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김성진, 『일본애니메이션의 특성과 한국적 수용에 관한 연구』논문, 1999년
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송락현, 『일본 극장 아니메 50년사』,스튜디오 본프리, 2003년
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박전열, 『일본의 문화와 예술』, 한누리 미디어, 2000년
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  • 등록일2005.03.14
  • 저작시기2005.03
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