목차
1. 강의법
2. 시범-실습
3. 토의법
4. 협동학습
5. 프로젝트학습
6. 인터넷기반의 문제중심학습
2. 시범-실습
3. 토의법
4. 협동학습
5. 프로젝트학습
6. 인터넷기반의 문제중심학습
본문내용
, 입체, 신체 등의 다양한 표현 양식을 사용하여 표현할 기회를 가짐으로써 자신이 가진 모든 능력을 균형 있게 발달시킨다.
7) 학습자는 학습의 목표와 내용을 추가하거나 삭제하고 학습 방법을 바꾸거나 학습 단계를 조정하는 가운데 사고의 유연성이 길러진다.
8) 체험적 학습 기회를 제공하며, 현상이나 사물을 직접 관찰하는 일차적 경험을 제공한다.
학습과정
학습 활동
준비하기
프로젝트 학습을 하기로 결정함. 주제를 잠정적을 결정함. 교사의 잠정적 주제망 작성하기, 자원목록 잠정적으로 작성하기
주제 결정하기
주제 확정하기, 학생의 주제 관련 경험 끌어내기, 학생과 함께 주제망 작성하기
활동 계획하기
학습할 소주제 결정하기, 학습 활동 팀 구성하기, 질문 목록 작성하기, 학습 활동 계획하기, 자원 확보하고 비치하기, 가정 통신문 보내기
탐구 및 표현하기
탐구하기
문헌조사, 문헌 자료 활용하기, 현장조사, 현장 활동하기, 견학활동, 현상 실험 실습하기, 자원인사 면접 등
협의하기
토의하기
표현하기
표현방식 : 언어적/수학적/소리/그림/입체/신체
마무리 하기
전시 및 발표하기
문집, 그림, 구성물, 멀티미디어 자료
반성하기
개인 및 집단 반성하기
평가하기
작품 분석, 일화기록, 체크리스트, 면접, 가정조사서, 사회성 측정법
5.3 프로젝트 접근법의 절차
※ 프로젝트에 알맞은 컴퓨터과 교수학습의 예
3학년 3.나도 화가
6. 인터넷 기반의 문제중심 학습
학생들을 자극하고 그들에게 초점을 기울임으로써 문제를 이용하여 교과과정을 구성하고 가르치는 방법.
학생들이 학습에 몰두 할 수 있도록 하는데 목적이 있음.
가능한 실생활의 문제를 학습과정에 활용.
교사는 학생들이 문제를 해결하는 과정에서의 촉진자, 안내자로서의 역할 수행
6.1 PBL 학습의 특성 및 절차
1) 문제 제기 : 학생들은 문제에 대하여 의문을 제기한다.
2) 촉진 : 문제에 관한 그룹의 활동을 촉진한다.
3) 목표 안내 : 과제에 대한 안내를 제공한다.
4) 발판 형성 : 학생들이 문제 상황 내에서 새로운 이해를 할 수 있도록 안내하고 지원하여 스스로 문제를 전개해 나갈 수 있도록 한다.
5) 생산 : 문제에 관한 학생들의 활동 결과를 정리하거나 웹을 통하여 배포한다.
6) 평가 : 문제에 관한 활동을 통하여 학습 과정과 관련된 피드백을 제공하기 위하여 학생들의 결과물을 평가한다.
6.2 PBL 자원의 기능적 분류
(1) 그룹 활동을 촉진하는 자원
① 촉진용 도구 : 사람들의 생각을 이해하기 쉬운 형태로 자료를 표현함으로써 인간의 사고를 돕는다.
② 보정용 도구 : 협동학습자간의 시간적 공간적 분산으로 인한 의사소통과 협력의 어려움을 극복할수 있도록 돕는다. 분산 멀티미디어 환경에서 학습자가느이 의사소통을 위한 여러 가지 도구들을 의미한다.
(2) 목표 안내와 정보 접근을 제공하는 자원
① 참조자료 : 코스 정보, 다양한 사전, 소프트웨어 등과 같은 요소들을 포함하고 있다. 관련 웹사이트의 정보를 교사가 수업을 위하여 준비하거나, 수업 과정에 학습자들이 직접 탐색함으로써 얻을 수 있다.
② 검색 : 효율적인 검색 도구의 장점은 학생들이 사실적인 정보에 대하여 자기 스스로 발견할 수 있도록 한다.
(3) 발판형성을 돕는 자원
① 시각화 및 실험 시스템 : 스프레드시트, 시뮬레이션, 애니메이션 도구들
② 문제 해결 소프트웨어 : 프로그래밍 언어나 저작도구에 의하여 수행가능
(4) 생성을 돕는 자원
문제 해결 과정을 따라가면서 사용되는 모든 도구들을 포함
워드프로세서, 스프레드시트, 디지털 카메라/레코더, 그래픽 소프트웨어
※ 토의법에 알맞은 컴퓨터과 교수학습의 예
4학년 7.날아라 인터넷
7) 학습자는 학습의 목표와 내용을 추가하거나 삭제하고 학습 방법을 바꾸거나 학습 단계를 조정하는 가운데 사고의 유연성이 길러진다.
8) 체험적 학습 기회를 제공하며, 현상이나 사물을 직접 관찰하는 일차적 경험을 제공한다.
학습과정
학습 활동
준비하기
프로젝트 학습을 하기로 결정함. 주제를 잠정적을 결정함. 교사의 잠정적 주제망 작성하기, 자원목록 잠정적으로 작성하기
주제 결정하기
주제 확정하기, 학생의 주제 관련 경험 끌어내기, 학생과 함께 주제망 작성하기
활동 계획하기
학습할 소주제 결정하기, 학습 활동 팀 구성하기, 질문 목록 작성하기, 학습 활동 계획하기, 자원 확보하고 비치하기, 가정 통신문 보내기
탐구 및 표현하기
탐구하기
문헌조사, 문헌 자료 활용하기, 현장조사, 현장 활동하기, 견학활동, 현상 실험 실습하기, 자원인사 면접 등
협의하기
토의하기
표현하기
표현방식 : 언어적/수학적/소리/그림/입체/신체
마무리 하기
전시 및 발표하기
문집, 그림, 구성물, 멀티미디어 자료
반성하기
개인 및 집단 반성하기
평가하기
작품 분석, 일화기록, 체크리스트, 면접, 가정조사서, 사회성 측정법
5.3 프로젝트 접근법의 절차
※ 프로젝트에 알맞은 컴퓨터과 교수학습의 예
3학년 3.나도 화가
6. 인터넷 기반의 문제중심 학습
학생들을 자극하고 그들에게 초점을 기울임으로써 문제를 이용하여 교과과정을 구성하고 가르치는 방법.
학생들이 학습에 몰두 할 수 있도록 하는데 목적이 있음.
가능한 실생활의 문제를 학습과정에 활용.
교사는 학생들이 문제를 해결하는 과정에서의 촉진자, 안내자로서의 역할 수행
6.1 PBL 학습의 특성 및 절차
1) 문제 제기 : 학생들은 문제에 대하여 의문을 제기한다.
2) 촉진 : 문제에 관한 그룹의 활동을 촉진한다.
3) 목표 안내 : 과제에 대한 안내를 제공한다.
4) 발판 형성 : 학생들이 문제 상황 내에서 새로운 이해를 할 수 있도록 안내하고 지원하여 스스로 문제를 전개해 나갈 수 있도록 한다.
5) 생산 : 문제에 관한 학생들의 활동 결과를 정리하거나 웹을 통하여 배포한다.
6) 평가 : 문제에 관한 활동을 통하여 학습 과정과 관련된 피드백을 제공하기 위하여 학생들의 결과물을 평가한다.
6.2 PBL 자원의 기능적 분류
(1) 그룹 활동을 촉진하는 자원
① 촉진용 도구 : 사람들의 생각을 이해하기 쉬운 형태로 자료를 표현함으로써 인간의 사고를 돕는다.
② 보정용 도구 : 협동학습자간의 시간적 공간적 분산으로 인한 의사소통과 협력의 어려움을 극복할수 있도록 돕는다. 분산 멀티미디어 환경에서 학습자가느이 의사소통을 위한 여러 가지 도구들을 의미한다.
(2) 목표 안내와 정보 접근을 제공하는 자원
① 참조자료 : 코스 정보, 다양한 사전, 소프트웨어 등과 같은 요소들을 포함하고 있다. 관련 웹사이트의 정보를 교사가 수업을 위하여 준비하거나, 수업 과정에 학습자들이 직접 탐색함으로써 얻을 수 있다.
② 검색 : 효율적인 검색 도구의 장점은 학생들이 사실적인 정보에 대하여 자기 스스로 발견할 수 있도록 한다.
(3) 발판형성을 돕는 자원
① 시각화 및 실험 시스템 : 스프레드시트, 시뮬레이션, 애니메이션 도구들
② 문제 해결 소프트웨어 : 프로그래밍 언어나 저작도구에 의하여 수행가능
(4) 생성을 돕는 자원
문제 해결 과정을 따라가면서 사용되는 모든 도구들을 포함
워드프로세서, 스프레드시트, 디지털 카메라/레코더, 그래픽 소프트웨어
※ 토의법에 알맞은 컴퓨터과 교수학습의 예
4학년 7.날아라 인터넷
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