사이버도박과 게임아이템에 대한 법적규제 및 적용
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목차

사이버 도박
1. 사이버 도박의 의의
2. 사이버 도박의 특징
3. 사이버도박의 유형
4. 사이버도박의 현황
5.사이버도박의 문제점
6. 사이버도박에 대한 법적 규제
(1) 우리나라
1) 도박행위자
① 도박죄 (형법 제246조 제 1항) 및 상습도박죄(제246조 제2항)의 적용여부
② 사기죄(형법 제347조)의 적용여부
③ 통신비밀보호법의 적용 사례
2) 도박사이트 운영자
① 도박개장죄(형법 제 247조)의 적용여부
② 사기죄의 적용 여부
3) 도박사이트를 중개하는 자에 대한 도박개장죄의 적용 여부
(2) 미국
1) 도박관련 법률들
2) 관할의 문제
3) 집행문제

게임아이템
1. 게임 아이템의 의의와 사회적 인식
2. 게임 아이템의 법적 성질
(1) 게임아이템의 실질적 성질
(2) 법률상 물건의 전제 요소
(3) 게임아이템의 법률상 물건 여부에 검토
2. 게임 아이템의 법률관계
3. 게임 아이템 관련 범죄 사례와 처벌
(1) 사례 종합
4. 결 론

본문내용

진 것이라면 성립하는 강도죄, 사기죄, 공갈죄 등은 가능하다.
이러한 속사정을 잘 알고 있는 경찰이라면 좀 억지스럽더라도 사기죄나 공갈죄, 강도죄만 적용하지 절대 절도죄를 걸고 넘어지지는 않는 것이다.
그런데 이렇게 게임아이템에 재물성을 인정하지 않는 데에는 두가지의 석연치 않은 점이 있다. 한 가지는 이미 게이머들의 인식으로는 게임아이템이 현실적인 재물 이상의 가치를 지니고 있다는 점이다. 리니지를 비롯한 온라인 게임에서 게이머의 지위는 캐릭터의 등급과 함께 보유하고 있는 아이템이 결정적인 역할을 차지한다.
아이템은 게임 캐릭터가 게임을 수행해 나가는 과정, 즉 고블린이나 다른 캐릭터와의 전투나 임무수행의 과정에서 얻은 아데나, 통칭 게임머니 등을 통해 아이템 상점에서 구입하거나 다른 캐릭터를 사망하게 해 떨어뜨린 아이템을 획득하는 방법이 주류를 이룬다. 이렇게 획득한 검이나 갑옷, 변신반지 등은 더욱 강력한 공격력과 체력의 빠른 회복을 가능하게 해 다른 캐릭터에 대해 상대적인 우위를 확보할 수 있게 한다. 그런데 이런 아이템은 이용자 수에 비하여 양이 극히 적어 획득하기 쉽지 않다. 게다가 게이머의 수가 증가할수록 상대적으로 아이템을 획득하는 일은 어려워진다. 상황이 이러한 만큼 일부 게이머들은 현금을 주고서라도 아이템이나 레벨이 높은 캐릭터를 구해 단번에 높은 레벨과 파워를 얻고자 하는 것이다. 리니지 아이템 중에 싸울아비장검+10이나 고대의 대검 같은 경우는 부르는 게 값이다. 시세가 올라갈 경우 100만원을 호가하는 것은 일도 아니다. 이렇게 엄청난 시간과 노력 그리고 게임비를 들여 획득한 아니면 상당한 현금을 주고 구입한 아이템을 잃게 되었을 때 피해자들이 겪게 되는 심적 고통은 현금을 잃었을 때의 고통 이상이다. 실제 아이템을 잃은 피해자들은 심한 심리적, 정신적 박탈감을 느끼며 분노를 참지 못해 게임상의 가해자를 직접 찾아가 폭행하거나 심지어는 살해하는 경우까지도 있다.
두번째는 일반인의 법감정으로 볼 때 절도죄, 횡령죄, 장물죄 등 재물성을 인정하여야 적용할 수 있는 범죄들이 실제로 일어나고 있으며 또한 예상된다는 것이다. 앞에서 살펴 본 바와 같이 게임 아이템의 절도나 컴퓨터에 저장되어 있는 회사 정보에 대한 절도죄에 대한 의구심을 비롯해서, 성장과 관리를 맡긴 게임 캐릭터와 아이템에 대한 횡령죄나 훔친 아이템을 재판매하거나 그 사실을 알면서도 구매한 자의 장물죄 등이 그다지 어렵지 않게 연상되어 진다. 이러한 범죄들이 지속적으로 발생한다 하더라도 재판부는 아이템이 형법상의 재물의 요소인 유체물의 조건을 가지고 있지 않다는 점을 들어 동범죄 여부를 계속 회피해나갈 것인가?
일부에서는 물리적 현실세계에서 적용하는 법리로는 가상공간을 규율할 수 없으며, 이를 위한 다른 법리를 고려하여야 한다고도 한다. 즉, 컴퓨터 상의 데이터에 대해 그 무형적 재화의 특징을 고려하지 않은 채 기존의 유체물에 대한 형법적 규정을 적용하는 것은 현실적으로 불가능하기 때문에 새로운 독자적원칙이 제시되어야 한다는 것이다.
온라인 게임은 빠른 속도로 진화하고 있다. 리니지2는 베타서비스의 시작과 거의 동시에 아이템 거래 또한 시작되고 있다. 이미 게임아이템과 관련한 모든 범죄유형을 전통적인 형법체계하에서 해결한다는 것은 불가능한 것으로 보인다. 형법상의 재물의 개념이나 최소한 해석을 바꾸게 될 것인지, 아니면 컴퓨터 또는 가상사회의 무형적 재화의 보호에 대한 특별법을 제정하게 될 것인지 아직 아무것도 알 수는 없는 상태이다
4. 결 론
게임아이템의 거래제한에 관한 문제는 원칙적으로 입법의 문제로 해결되어야 할 것이다. 게임아이템의 거래의 입법방향에 대하여는 대립된 시각이 나타나고 있다. 거래양성화를 반대하는 규제론자들의 시각에 따르면, 각종 게임아이템으로 인하여 게임의 중독성을 높이고 사행성을 심화시킬 우려가 있고 사이버 범죄의 주요한 원인이 되고 있다는 점을 강조한다. 게임중독으로 인하여 청소년의 탈선과 비경제적인 게임에 시간과 노력을 허비하게 한다는 비난이 가해지고 있다.
그러나 인터넷게임이 일반화 되고 있는 현대사회에서 인터넷 게임사업은 새로운 산업으로 자리잡고 있다. 온라인게임 자체가 주요 수출상품이 되기도 한다. 나아가 게이머들은 인터넷 게임문화를 급격하게 확장시키면서 단순한 온라인게임의 즐거움을 즐기는 수준을 넘어 아이템 거래라는 새로운 경제현상을 창출하였다.
그러므로 이러한 현상의 규제는 거래금지약관이 마련된 이후의 현상을 보더라도 오히려 거래시장의 음성화로 사회적 문제를 더욱 야기할 수 있다. 그러므로 단순한 규제 혹은 자율보다는 입법론적인 보호와 함께 게임중독과 탈선에 원인제공을 하고 있는 게임의 기능 , 내용상의 구성에 대한 윤리적 고찰과 구체적인 제도마련이 병행되어야 한다고 본다.
------------------------------------------------------------------------------------참 고 : http://dbsearch.yahoo.co.kr/law/?OP=5&SVC=16&FD=1&ITEM=419&PG=0
연구 논문 - 인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리 (저자 정해상)
1. 사이버 도박의 의의
2. 사이버 도박의 특징
3. 사이버도박의 유형
4. 사이버도박의 현황
5.사이버도박의 문제점
6. 사이버도박에 대한 법적 규제
(1) 우리나라
1) 도박행위자
① 도박죄 (형법 제246조 제 1항) 및 상습도박죄(제246조 제2항)의 적용여부
② 사기죄(형법 제347조)의 적용여부
③ 통신비밀보호법의 적용 사례
2) 도박사이트 운영자
① 도박개장죄(형법 제 247조)의 적용여부
② 사기죄의 적용 여부
3) 도박사이트를 중개하는 자에 대한 도박개장죄의 적용 여부
(2) 미국
1) 도박관련 법률들
2) 관할의 문제
3) 집행문제
게임아이템
1. 게임 아이템의 의의와 사회적 인식
2. 게임 아이템의 법적 성질
(1) 게임아이템의 실질적 성질
(2) 법률상 물건의 전제 요소
(3) 게임아이템의 법률상 물건 여부에 검토
2. 게임 아이템의 법률관계
3. 게임 아이템 관련 범죄 사례와 처벌
(1) 사례 종합
4. 결 론
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  • 등록일2005.03.28
  • 저작시기2005.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#290524
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