온라인게임 범죄의 실태분석과 대응방안
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소개글

온라인게임 범죄의 실태분석과 대응방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 온라인게임 범죄의 의의
1) 온라인게임 범죄의 개념
2) 온라인게임 범죄의 특징
3) 온라인게임 범죄의 종류
2. 온라인게임 범죄의 실태분석
1) 수사기관의 통계를 통해 본 실태
2) 아이템 거래를 통해 본 실태
3) 국·내외 단속사례를 통해 본 실태
4) 온라인게임 범죄의 대응상 문제점
3. 온라인게임 범죄의 효율적 대응방안
4. 결론
※참고문헌※

본문내용

는‘틴(Teen) 요금제’를 도입한다고 발표했다. 만 19세 이하를 대상으로 하는 이 요금제에 가입하면 평일 자정부터 새벽 6시까지의 심야시간에는 게임 접속이 금지되어 밤새도록 게임을 이용하는 것을 방지할 수 있다. 이는 업계 자율규제의 한 사례로서 온라인 게임의 건전화를 위해서는 사업자 스스로의 자율정화활동도 반드시 필요하다. 온라인 게임 업계는 ‘자율규제 행동강령’제정 등을 통해 건전한 게임문화를 선도할 수 있도록 해야 할 것이다.
5) 게임업체의 자정 노력
게임업체의 자정 노력은 ‘수익자 부담원칙’으로 이해되었으면 한다. 즉 게임업체는 게임을 서비스하여 영업이익을 얻고 있으므로 그로 인한 부작용 또한 1차적으로 게임업체의 노력과 비용으로 해결해야 한다는 것이다. 만약 온라인 게임으로 인한 각종 부작용을 국민의 세금으로 운영되는 경찰 등 국가기관이 나서서 해결해준다면 이는 게임을 하지 않는 사람도 게임업체에 돈을 지불하는 결과가 되는 것이다. 물론 게임업체가 최선을 다하였음에도 불구하고 발생한 범죄는 경찰의 몫이 되어야 할 것이다. 게임업체는‘경찰의 신고접수증이 있어야만 계정을 복구시켜 준다’는 등 게임 상 분쟁을 경찰에 미루는 현재의 태도를 지양하고, 자신들의 사회적 책임을 인식하여 자체 모니터링 강화 등 분쟁 발생을 예방할 수 있는 방안을 강구하고, 발생한 분쟁은 스스로 해결 가능한 부분을 찾아 필요한 조치를 취해야 할 것이다.
경찰청에서는 2003년 6월 24일 게임업체협회 대표 및 실무자를 초청하여 간담회를 가졌는데 이 회의에서, 경찰청과 개별 사업자간 연락체제를 구축, 사업자들의 자율규제 활성화를 위해 불법불량 게임 이용의 처리에 대한 가이드라인을 명문화하여 운영보급하기로 하였다.
6) 게임 이용자의 의식 전환
게임 이용자들 또한 게임은 단순히 즐기기 위한 도구임을 인식하고, 게임사이트 가입 시 동의한 게임사의 약관을 준수하도록 하며, 게임 중독에 빠지지 않도록 노력하고, 계정 관리 등을 철저히 하여야 할 것이다. 청소년의 경우 이를 위해 보호자나 학교, 사회단체의 지속적인 관심과 교육이 필요하다.
7) 온라인 게임 등급제 실질화
온라인 게임 등급제가 현재 시행되고 있으나 미성년자의 성인용 게임 이용은 아직도 여전하다. 게임 등급제가 형식화된다면 미성년자가 부모 등의 개인정보로 성인인증을 거쳐 성인용 게임을 이용하는 것은‘이용자 또는 보호자의 책임’에 불과하다는 이유로 결국 게임업체에 면죄부를 주는 결과가 되므로 게임 등급제를 실질화 할 수 있는 방안을 관련 부처에서 마련하여 시행해 주어야 할 것이다.
8) 범법자 강력 단속
범죄예방을 위한 효율적인 방법 중의 하나는 철저한 단속 및 수사이다. 사이버공간은 익명성이 강해 오프라인보다 범죄충동을 강하게 느끼게 하고, 특히 게임 관련 범죄는 개별 피해는 경미하나 피해자는 다수이고 전국에 산재해 있는 경우가 많은 것이 특징인데, 피해액이 소액이면 수사기관이 별로 신경 쓰지 않는다는 인식이 있어 범죄가 빈발하는 경향이 있다. 이를 불식시키려면 경미한 범죄라도 일관되게 처벌함으로써 범죄는 반드시 처벌당한다는 인식을 갖게 할 필요가 있다.
4. 결론
청소년 온라인 게임 범죄는 한국에서의 특이한 사이버범죄의 한 유형이다. 인터넷 인프라의 발달과 게임 산업의 성장이라는 사회 환경적 요인과 청소년 특유의 호기심과 자아정체성 등 내재적 요인이 복합되어 기이한 사이버문화를 만들고 있다고 하겠다. 인터넷상 온라인게임으로 매년 청소년 1만명 이상이 벌금형 이상의 형을 받아 전과자가 되고, 청소년의 약 20%가 인터넷 중독으로 전문가의 도움을 받아야 하며 그 원인이 온라인게임이라고 한다.
흔히들 청소년은 미래 사회와 국가를 이끌어 갈 주역이라고 한다. 이러한 역할을 다 하기도 전에 오직 오락의 수단에 불과한 온라인 게임에 포섭되어 헤어나지 못하고 ‘자기통제의 상실감’에 빠져 학업을 전폐하고 범죄자로까지 전락되고 있는 것이다.
이러한 실정에도 불구하고 가정과 학교에서는 무관심과 온라인게임 중독 위험성을 인식하지 못하여 적절한 교육감독방법을 모르고 있고, 사회단체와 정부기관에서는 피상적인 문제점 인식과 소극적인 대응방안으로 온라인게임으로 인한 청소년전과자 양성에 이를 정도의 심각한 사회 공동의 책임을 의식하지 못하고 있다고 하겠다.
매년 증가하는 사이버범죄는 청소년 온라인게임 범죄가 큰 몫을 차지하고 사이버범죄는 곧 청소년범죄로 즉결된다는 점을 깊이 인식하여야 하고 죄의식 없이 저질러지는 청소년의 게임관련 범죄가 미래 한국사회의 발전에 걸림돌이 될 수 있으므로 적극적이며 현실적인 대안마련이 시급하고, 이 분야에 대한 지속적인 연구 활동이 있어야 하겠다.
청소년 사이버범죄는 결국 한국의 잘못된 사이버문화로써 사회문제의 하나임이 분명해졌다. 그런데 이러한 새로운 사회병폐에 대한 정부나 사회단체 및 게임업체의 대응책은 미미하기만 하여 청소년 온라인게임 범죄의 심각한 현 실태를 초래한 것이 아닌가 생각된다. 이제는 이러한 청소년 온라인게임 범죄의 심각성을 사회공동의 책임으로 인식하고 적극적인 대응방안을 마련하여 매년 증가하고 있는 청소년 전과자를 줄이는 데에 최선을 다 하여야 할 것이다.
※참고문헌※
- 인터넷을 이용한 청소년범죄의 효율적인 대처방안 연구 (이민식 외 2명, 치안연구소, 2004)
- 청소년 on-line게임 범죄에 관한 연구 (송병일, 연세대학교 법무대학원, 2005)
- 인터넷범죄의 규제법규에 관한 연구 (백광훈, 한국형사정책연구원, 2000)
- 사이버 공간에서의 범죄행위에 관한 연구 (홍순규, 연세대학교 대학원, 2001)
- 딜레마에 빠진 인터넷 (홍윤선, 굿인포메이션, 2002)
- 인터넷과 온라인 게임 (이재현, 커뮤니케이션북스, 2001)
- 아이템으로 인한 청소년사이버 범죄 (이성일, 2002) - 인터넷 자료 참고
- 청소년 사이버 아이템 문화의 현주소 (이은재, 2002) - 인터넷 자료 참고
※참고사이트※
- 정보통신윤리위원회 (http://www.icec.or.kr/)
- 경찰청 사이버테러대응센터 (http://ctrc.go.kr)
- 한국소비자보호원 (http://www.cpb.or.kr)
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  • 페이지수19페이지
  • 등록일2005.05.26
  • 저작시기2005.05
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#298843
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