(일본문화개론) 일본의 애니메이션 ‘아니메(ANIME)`
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소개글

(일본문화개론) 일본의 애니메이션 ‘아니메(ANIME)`에 대한 보고서 자료입니다.

목차

서론

본론
1. 아니메의 역사와 발전 모습
2. 특징
3. 매체에 따른 분류
4. 작가로 보는 아니메
5. 작품으로 보는 아니메
6. 아니메의 영향, 파급효과
7. 일본 애니메이션의 성공요인

결론

본문내용

캐릭터는 차별화의 힘을 가진 소프트웨어
기업은 소비자와 의사소통하는 수단인 광고 선전을 통해 다른 기업의 상품에 대해 자사 상품을 차별화 하려한다. 이를 위해선 소비자의 마음에 호소하는 소프트웨어가 필요한데 다른 기업에서는 사용하지 않는 독자적인 소프트웨어라면 더욱 효과적이다. 그것이 결국 캐릭터인 것이다.
② 90년대 후반 일본 캐릭터 붐에 숨겨진 비밀
여고생들은 친구들과 귀엽다는 감성을 공유한다. 말하자면 동류의 인간임을 확인하려는 것이다. 타인과 함께 기뻐하는 것을 좋아하며 다른 사람이 가지고 있는 것과 같은 것을 가지고 싶어 한다. 본인들은 개성적인 자신을 연출하고 있다고 생각하지만 잡지에 나온 스타일등 모두 비슷하게 되어버린다. 10대의 여자아이들은 말하자면 아직 성숙하지 않은 자신을 어떠한 형태로든 자기 확인하기 위해서 다양한 귀여운 도구들을 이용하고 있다고 할 수 있다 그 하나가 캐릭터 상품이다. 귀여운 자신 혹은 그것을 귀엽다고 느낄 수 있는 자신을 강조하는 데 있어 무엇보다 이해하기 쉬운 기호가 캐릭터인 것이다. 또한 자신이 좋아하는 스타가 좋아하는 캐릭터 상품을 가짐으로써 심리학적으로 그 스타와 자신을 동일시할 수 있다. 그 스타에게 다가갈 수 있는 것이다. 더 간단히 말하자면 같은 캐릭터를 가지는 것으로 그룹회원이 된다. 아저씨도 캐릭터를 찾는 일본의 독특함-90년대 일본에서는 세대를 넘어선 캐릭터 붐이 불었고 그것은 지금까지도 계속 되고 있다. 물론 일본인의 국민성이란 것은 참으로 묘해서 작은 캐릭터 하나로부터 다양한 뉘앙스를 느낄 수 있다. 사실 일본에서는 자본주의가 시작된 이후로도 암암리에 캐릭터가 문화로 정착되어 있다. 아무리 캐릭터가 소비나 유행을 좌우하더라도 사회에서 캐릭터를 받아들일 여지가 없었더라면 90년대 들어 캐릭터 시장이 이처럼 확대되지 않았을 것이다.
7. 일본 애니메이션의 성공요인
(1) 마케팅
캐릭터의 철저한 상품화
캐릭터들은 애니메이션에 나오는 동식물이나 인물들로 이들의 성격이나 모습이 어떻게 결정을 하느냐에 따라 그 애니메이션의 성패가 달라진다고 해도 과언이 아닌 만큼 핵심이다. 그런데 일본은 영화를 만드는 과정에서 캐릭터를 상품화를 미리 다 해 놓는다. 그리고 계층에 따라서 캐릭터가 달라지기도 한다.
흥행결과에 따른 시나리오를 준비하여 치밀하게 캐릭터를 형상화 작업을 진행시킨다. 또한 영화가 끝나고 나서도 그 생명력이 지속되기 때문에 캐릭터를 지킬 여러 가지 안전 방안들을 세운다.
복합 미디어 전략
'포켓 몬스터(Pocket Monsters - PIKACHU)'의 예를 보면, 일본에서는 1996년 게임 소프트를 발매하는 날 만화잡지 '고로고로 코믹' 4월호는 '포켓 몬스터' 연재를 시작했다. 이렇게 인지도를 높인 <포켓 몬스터>는 완구메이커인 반다이에서 일용품, 문구, 기성복, 캐릭터 식품 등으로 출시됐다. 그리고나서 TV애니메이션 시리즈가 만들어져 1997년 4월 TV동경계 전국 6개국 제트와 로컬 31개국을 합한 37개국에서 처음으로 방송되었다. 그리고 1997년 11월 13일 영화판 제작발표를 한 후, 극장판으로 2편이 만들어 져서 흥행에 성공했다. 이런 것을 복합미디어 전략이라고 하는데, <포켓 몬스터>는 일본 애니메이션의 이런 전형적인 공식을 따라서 성공한 작품이라고 할 수 있다.
홍보 전략
먼저 일본의 민간 방송 중 하나인 일본 TV방송망 주식회사가 제작에 참가하고 NTV의 많은 프로그램에서 무료로 작품을 소개해 준다. 게다가 일본을 대표하는 광고 대리 회사인 하쿠호도나 덴츠 등이 이어주는 대기업과의 타이업(tie-up)광고 복수의 광고주가 하나의 광고 스페이스 또는 시간을 공유하여 상승효과를 노리는 광고
도 이루어진다. 이들 기업은 애니메이션 작품에서 얻어지는 좋은 이미지를 상품 선전에 적극적으로 활용하고, 애니메이션은 자연스럽게 작품의 홍보를 해서 서로간의 상승 작용을 꾀하는 전략인 셈이다. 또한 신문이나 잡지 등 전문 광고회사에 위탁하기도 하는데, 이때 강조하는 것이 어른도 관람할 수 있는 수준 높은 작품이라는 점이다. 일본에서는 이런 선전 전략이 치밀하고 성공적으로 이루어지고 있다.
결론
지금까지 역사, 기원, 종류 등의 다양한 각도에서 일본 애니메이션을 조사해 보았다. 일본 애니메이션의 위력은 이제껏 알아왔던 것 이상으로 아니메는 세계 애니메이션의 최강국임이 자부할 만한 가치를 지니고 있다. 하지만 지금의 경제적 가치, 문화, 예술적 가치, 그리고 무한한 테크닉을 가지기까지 재패니메이션은 많은 작가들의 역량, 기술적 측면, 또 마케팅 등의 끊임없는 노력을 하였다. 일본 애니메이션을 보면 일본을 볼 수 있다. 재패니메이션은 단지 재미와 여흥으로 즐기기 위해 보아온 단순한 애니메이션이 아니라 일본을 대표하는 하나의 문화산업이기 때문이다. 그러므로 우리는 일본의 애니메이션을 좀 더 성숙한 사고로 받아들일 필요가 있다. 재패니메이션을 받아들이냐 마느냐의 흑백의 이분법적인 사고가 아닌, 만화자체가 가지고 있는 문화와 사상을 이해하면서, 비판적인 자세는 잃지 않는 태도를 가꾸어 나간다면 진정한 재패니메이션을 깨달을 것이라고 생각한다.
<참고문헌 및 싸이트>
A. 참고문헌
1. <아니메를 이끄는 7인의 사무라이> 황의웅 지음
2. <변화하는 일본의 애니메이션 산업> 닛케이BP사 기술 연구부 엮음
3. <애니메이션 영화사> 황선길 지음
4. <미야자키 하야오의 세계> 황의웅 지음
5. <이것이 일본만화다> 프레드릭 L.쇼트 지음
6. <저패니메이션이 세상을 지배하는 이유> 박태견 길벗출판사
7. <일본 애니메이션 아니메가 보고 싶다> 박인화
B. 참고사이트
1. www. movist.com
2. www. megapass.co.kr/~mindwork/comic
3. www. bestanime.tv.co.kr
4. www. wiley2.hihome.com/ano-profile.htm
5. www. happycampus.com
6. www. imageseach.naver.com
7. WWW.JPN.DARAKWON.CO.KR
8. WWW.PAICHAI.AC.KR
9. www. naver.com
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  • 페이지수17페이지
  • 등록일2005.06.08
  • 저작시기2005.06
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#301190
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