목차
1장 교육공학의 정의
2장 교육공학의 정의
3장 교육공학의 발달(객관식, 괄호 넣기)
4장 교육공학의 이론적 기초(단답 혹은 객관식)
5장 여러 가지 교수학습이론
6장
7장 교수매체의 활용과 제작
8장
매체선택시 고려사항중 가장 중요한 요인
9장
디자인의 원리
11장 컴퓨터의 교육적 활용
12장
강의법의 장단점
6.협동학습의 유형
2장 교육공학의 정의
3장 교육공학의 발달(객관식, 괄호 넣기)
4장 교육공학의 이론적 기초(단답 혹은 객관식)
5장 여러 가지 교수학습이론
6장
7장 교수매체의 활용과 제작
8장
매체선택시 고려사항중 가장 중요한 요인
9장
디자인의 원리
11장 컴퓨터의 교육적 활용
12장
강의법의 장단점
6.협동학습의 유형
본문내용
사람의 시선을 끌어 들임.
차가운 색(파랑, 보라) : 사람의 시선을 멀리함.
2. 눈의 움직임과 배열
- TV화면구성이나 CRT화면디자인에 중요시(왼쪽상단에 중요한거 위치)
예> 대부분 사람들은 정보를 좌측에서 우측으로, 위에서 아래로..
- 선의 역할 중요
3. 균 형
- 형식적 균형 : 좌우 대칭적
- 비형식적 균형 : 비대칭적, 비조직적
4. 공간의 조화
- 양적공간 : 전달하는 내용 또는 시각물
- 음적공간 : 배경이나 빈공간
각 교수매체의 특징(다음의 특징을 갖는 교수매체는 무엇인가?)
사진자료 - 실제에 가깝게 재현해 주는 정적 시각매체, 확대축소 가능, 장기간 보관가능
OHP자료-밝은 장소에서도 사용가능, 가까워도 선명한 화면,제작비 저렴, 시간절약,조작간편
슬라이드자료-제작과 사용이 쉽다, 시공간을 초월, 연속적인 내용의 학습에효과적, 제시순서를 조정,속도조절가능, 그룹 개별 다같이 활용, 다른 매체와 함께 사용,
실물화상기- 캠코더와 비슷, 가격이 비싸다.
실물환등기-
시각자료의 사실성과 학습량과의 관계
ex)실물과 똑같다고 해서
시각자료의 제작원리
11장 컴퓨터의 교육적 활용
CAI 학습의 근간을 이루는 요소: 프로그램학습(스키너의 행동주의 심리학)
CAI 유형
유형
교사 역할
컴퓨터 역할
학습자 역할
예
반복 연습형
선수지식들의 순서화
연습을 위한 자료 선택
진행상황 점검
학생 반응을 평가하는 질문 던지기
즉각적 피드백 제공
학생진전 기록
이미 배운 내용을 연습
질문에 응답
교정/확인 받음
내용과 난이도 선택
낱말 만들기
수학명제
지식 산출
개인 교수형
자료 선택
교수에 적용
모니터
정보 제시
질문하기
모니터/반응
교정적 피드백 제공
핵심요약
기록 보존
컴퓨터와 상호작용
결과 보고
질문에 대답하기
질문하기
서기(clerical) 교육
은행원 교육
과학
의료 절차
성경공부
시뮬레이션형
주제 소개
배경제시
간략하지 않은 안내
역할하기
의사결정의 결과 전달
모형의 유지와 모형의 데이터베이스
의사결정을 연습
선택하기
결정의 결과 받기
결정평가
고난 극복 역사
의료진단
시뮬레이터
사업관리
시험실 실험
게임형
한계를 정함
절차 지시
결과 모니터링
경쟁자, 심판, 점수 기록자로 행동
사실, 전략, 기술을 학습
평가 선택
컴퓨터와의 경쟁
분수 게임
계산 게임
철자 게임
타자(typing)게임
발견 학습형
기본적인 문제 제시
학생 진전을 모니터
정보 원천을 학습자에게 제공
데이터 저장
검색절차 허용
가설 만들기
추측을 검증하기
원리나 규칙 개발하기
사회과학
과학
직업선택
문제 해결형
문제를 확인
학생들을 돕기
결과 검증
문자 제시
데이터 조작
데이터 베이스 유지
피드백 제공
문제를 정의
해결안을 세우기
다양성을 조절
사업
창의력
고난 극복
수학
컴퓨터 프로그래밍
멀티미디어의 유형(7번?)
종류: 하드웨어로서 멀티미디어, 정보의 표현 형태로서... , 정보의 전송으로서의 ...
특성: 디지털화 영상화 종합화 쌍방향성 비동시화 상호작용적 링크(하이퍼미디어)
12장
강의법의 장단점
강의법
- 가장 오래된 교수 방법의 형태, 교사가 일방적으로 학습자에게 언어적 지식을 체계적으로 전달하는 수업형태
- 장점 : 경제성 (한 명의 교사가 여러명의 학생에게 정보 전달),효과성(낮은 수준의 인지적 목표 달성에 효과적),친밀성(교사,학생모두에게 익숙한 방법)
- 단점 : 수동적 수업, 참여도가 낮고, 획일화된 수업, / 비표준성(교사의 의도가 많이 좌우), 비효율성(학습자의 개인차 무시)
협동학습의 특징(기본원리)
협동학습의 기본원리
* 긍정적인 상호의존성: 주어진 과제는 서로 도와주어야 목적을 달성할 수 있기 때문에 서로 긍정적으로 상호작용 한다.
* 대면적 상호작용: 모둠에서 벗어나지 않는 범위에서 서로 얼굴을 마주보고 활동한다. 이 때 공동의 과제 성취를 위해서 밀접한 상호작용을 한다.
* 개인적 책무성과 집단 보상성: 구성원들은 공동의 목표를 달성하기 위해 갱인적인 의무와 책임을 가지고 있으며 이 과정에서 서로 도움을 주고받으려는 활발한 작용을 한다.
* 기회균등성: 충분한 학습 시간을 통해 구성원 개개인의 기본적 능력에 관계 없이 누구나 과제의 성공에 기여할 수 있는 기회가 주어진다.
* 과제의 세분화 및 광범위화: 과제를 분담하게 함으로써 구성원 모두가 참여하는 결과를 가져오면서 동시에 팀 경쟁을 도입하여 구성원들의 결속을 다지게 된다.
6.협동학습의 유형
(1)직소모형 (Jigsaw 모형)
- 1978년 미국의 Texas 대학의 Elliot Aronson과 그의 동료들에 의해 개발된 모형. 직소모형 수업방식이 직소(조각 맞추기) 퍼즐과 비슷하다고 해서 붙여진 이름이다. 기존의 직소모형은 소집단 구성원 각자가 반드시 과제의 일부를 책임지고 분담해서 소집단 전체의 목표를 달성하도록 조직화하여 소외되는 아동이 없이 모두가 활발한 상호작용을 할 수 있도록 만든 모형이다.
절차:
주제를 선정
소집단을 조직
전문가 용지를 배포
주제에 대한 전문가 만들기
전체맥락을 이해
자신들의 주제에 관해 토론
단원전체 학습
평가 및 보상
(2) 성취과제 분담학습(STAD:Student Teams Achievement Division)
(3) 팀경쟁 학습(TGT)
(4) 팀보조 개별학습(TAI)
(5) pro-con 논쟁 수업 모형
협동학습과 소집단학습의 차이
협동학습과 소집단 학습의 차이점
협동학습
전통적 소집단학습
긍정적 상호의존성
개별 책무성
과제의 세분화 및 광범위화
공유하는 지도력
서로에 대한 책임을 공유함
과제와 구성원과의 관계지속성강조
사회적 기능을 직접 배움
교사의 관찰과 개입
집단보상성.
상호의존성이 없음
개별 책무성이 없음
한 과제에 초점
한 사람이 지도자가 됨
자신에 대해서만 책임을 짐
과제만 강조
사회적 기능을 배우지 않음
교사는 집단의 기능을 무시함
집단과정이 없음
원격교육의 개념
언제 어디서나 누구에게든지 교육의 기회를 제공하는 학습자 중심의 쌍방향 의사 소통을 지향하는 교수-학습 체제로 일정한 교육 목표와 의도를 갖는 계획적인 활동
구성주의 이론과 관련된 교수학습
하이퍼미디어(구성주의 학습이론을 구현하기 알맞은 매체)
협동학습, 문제중심학습
차가운 색(파랑, 보라) : 사람의 시선을 멀리함.
2. 눈의 움직임과 배열
- TV화면구성이나 CRT화면디자인에 중요시(왼쪽상단에 중요한거 위치)
예> 대부분 사람들은 정보를 좌측에서 우측으로, 위에서 아래로..
- 선의 역할 중요
3. 균 형
- 형식적 균형 : 좌우 대칭적
- 비형식적 균형 : 비대칭적, 비조직적
4. 공간의 조화
- 양적공간 : 전달하는 내용 또는 시각물
- 음적공간 : 배경이나 빈공간
각 교수매체의 특징(다음의 특징을 갖는 교수매체는 무엇인가?)
사진자료 - 실제에 가깝게 재현해 주는 정적 시각매체, 확대축소 가능, 장기간 보관가능
OHP자료-밝은 장소에서도 사용가능, 가까워도 선명한 화면,제작비 저렴, 시간절약,조작간편
슬라이드자료-제작과 사용이 쉽다, 시공간을 초월, 연속적인 내용의 학습에효과적, 제시순서를 조정,속도조절가능, 그룹 개별 다같이 활용, 다른 매체와 함께 사용,
실물화상기- 캠코더와 비슷, 가격이 비싸다.
실물환등기-
시각자료의 사실성과 학습량과의 관계
ex)실물과 똑같다고 해서
시각자료의 제작원리
11장 컴퓨터의 교육적 활용
CAI 학습의 근간을 이루는 요소: 프로그램학습(스키너의 행동주의 심리학)
CAI 유형
유형
교사 역할
컴퓨터 역할
학습자 역할
예
반복 연습형
선수지식들의 순서화
연습을 위한 자료 선택
진행상황 점검
학생 반응을 평가하는 질문 던지기
즉각적 피드백 제공
학생진전 기록
이미 배운 내용을 연습
질문에 응답
교정/확인 받음
내용과 난이도 선택
낱말 만들기
수학명제
지식 산출
개인 교수형
자료 선택
교수에 적용
모니터
정보 제시
질문하기
모니터/반응
교정적 피드백 제공
핵심요약
기록 보존
컴퓨터와 상호작용
결과 보고
질문에 대답하기
질문하기
서기(clerical) 교육
은행원 교육
과학
의료 절차
성경공부
시뮬레이션형
주제 소개
배경제시
간략하지 않은 안내
역할하기
의사결정의 결과 전달
모형의 유지와 모형의 데이터베이스
의사결정을 연습
선택하기
결정의 결과 받기
결정평가
고난 극복 역사
의료진단
시뮬레이터
사업관리
시험실 실험
게임형
한계를 정함
절차 지시
결과 모니터링
경쟁자, 심판, 점수 기록자로 행동
사실, 전략, 기술을 학습
평가 선택
컴퓨터와의 경쟁
분수 게임
계산 게임
철자 게임
타자(typing)게임
발견 학습형
기본적인 문제 제시
학생 진전을 모니터
정보 원천을 학습자에게 제공
데이터 저장
검색절차 허용
가설 만들기
추측을 검증하기
원리나 규칙 개발하기
사회과학
과학
직업선택
문제 해결형
문제를 확인
학생들을 돕기
결과 검증
문자 제시
데이터 조작
데이터 베이스 유지
피드백 제공
문제를 정의
해결안을 세우기
다양성을 조절
사업
창의력
고난 극복
수학
컴퓨터 프로그래밍
멀티미디어의 유형(7번?)
종류: 하드웨어로서 멀티미디어, 정보의 표현 형태로서... , 정보의 전송으로서의 ...
특성: 디지털화 영상화 종합화 쌍방향성 비동시화 상호작용적 링크(하이퍼미디어)
12장
강의법의 장단점
강의법
- 가장 오래된 교수 방법의 형태, 교사가 일방적으로 학습자에게 언어적 지식을 체계적으로 전달하는 수업형태
- 장점 : 경제성 (한 명의 교사가 여러명의 학생에게 정보 전달),효과성(낮은 수준의 인지적 목표 달성에 효과적),친밀성(교사,학생모두에게 익숙한 방법)
- 단점 : 수동적 수업, 참여도가 낮고, 획일화된 수업, / 비표준성(교사의 의도가 많이 좌우), 비효율성(학습자의 개인차 무시)
협동학습의 특징(기본원리)
협동학습의 기본원리
* 긍정적인 상호의존성: 주어진 과제는 서로 도와주어야 목적을 달성할 수 있기 때문에 서로 긍정적으로 상호작용 한다.
* 대면적 상호작용: 모둠에서 벗어나지 않는 범위에서 서로 얼굴을 마주보고 활동한다. 이 때 공동의 과제 성취를 위해서 밀접한 상호작용을 한다.
* 개인적 책무성과 집단 보상성: 구성원들은 공동의 목표를 달성하기 위해 갱인적인 의무와 책임을 가지고 있으며 이 과정에서 서로 도움을 주고받으려는 활발한 작용을 한다.
* 기회균등성: 충분한 학습 시간을 통해 구성원 개개인의 기본적 능력에 관계 없이 누구나 과제의 성공에 기여할 수 있는 기회가 주어진다.
* 과제의 세분화 및 광범위화: 과제를 분담하게 함으로써 구성원 모두가 참여하는 결과를 가져오면서 동시에 팀 경쟁을 도입하여 구성원들의 결속을 다지게 된다.
6.협동학습의 유형
(1)직소모형 (Jigsaw 모형)
- 1978년 미국의 Texas 대학의 Elliot Aronson과 그의 동료들에 의해 개발된 모형. 직소모형 수업방식이 직소(조각 맞추기) 퍼즐과 비슷하다고 해서 붙여진 이름이다. 기존의 직소모형은 소집단 구성원 각자가 반드시 과제의 일부를 책임지고 분담해서 소집단 전체의 목표를 달성하도록 조직화하여 소외되는 아동이 없이 모두가 활발한 상호작용을 할 수 있도록 만든 모형이다.
절차:
주제를 선정
소집단을 조직
전문가 용지를 배포
주제에 대한 전문가 만들기
전체맥락을 이해
자신들의 주제에 관해 토론
단원전체 학습
평가 및 보상
(2) 성취과제 분담학습(STAD:Student Teams Achievement Division)
(3) 팀경쟁 학습(TGT)
(4) 팀보조 개별학습(TAI)
(5) pro-con 논쟁 수업 모형
협동학습과 소집단학습의 차이
협동학습과 소집단 학습의 차이점
협동학습
전통적 소집단학습
긍정적 상호의존성
개별 책무성
과제의 세분화 및 광범위화
공유하는 지도력
서로에 대한 책임을 공유함
과제와 구성원과의 관계지속성강조
사회적 기능을 직접 배움
교사의 관찰과 개입
집단보상성.
상호의존성이 없음
개별 책무성이 없음
한 과제에 초점
한 사람이 지도자가 됨
자신에 대해서만 책임을 짐
과제만 강조
사회적 기능을 배우지 않음
교사는 집단의 기능을 무시함
집단과정이 없음
원격교육의 개념
언제 어디서나 누구에게든지 교육의 기회를 제공하는 학습자 중심의 쌍방향 의사 소통을 지향하는 교수-학습 체제로 일정한 교육 목표와 의도를 갖는 계획적인 활동
구성주의 이론과 관련된 교수학습
하이퍼미디어(구성주의 학습이론을 구현하기 알맞은 매체)
협동학습, 문제중심학습
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