인터넷의 이용확산에 따른 문화산업 시장의 변화와 정책적 제언
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목차

1. 인터넷 영화시장
1) 개관
2) 인터넷 영화 서비스의 특징
3) 인터넷 영화 서비스 현황
4) 영화산업의 변화

2. 음반시장(인터넷 음악시장)
1) 국내 오프라인 음반시장
2) 인터넷 음악 시장

3. 온라인 출판 시장
1) 개관
2) 기존 출판산업의 변화
3) 업체 현황
4) 전자책에 관한 정책

4. 애니메이션 시장
1) 애니메이션시장의 형성과정
2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향

5. 온라인 게임 시장
1) 개관
2) 온라인 게임의 특성
3) 게임산업의 변화
4) 온라인 게임산업의 발전
5) 온라인 게임업체 현황

6. 결론 및 제언
1) 논의의 요약과 분석
2) 정책적 제언

<참고문헌>

본문내용

는 것은 불가능하다. 국가백년대계를 설계하고 한 걸음씩 차근차근 옮겨지는 실천이 있을 때만 김구 선생의 문화 국가 이념이 이 나라에서 뿌리내리고, 더 나아가 이 나라가 문화를 수출하는 나라가 될 수 있을 것이다.
단기적으로는, 앞에서 살펴본 대로 온라인 유통이 본체가 되어 오프라인의 문화산업을 좌지우지하는 일은 절대 없을 것이라고 단언할 수 있다. 따라서 정책의 중점은 어디까지나 오프라인의 문화산업 토대를 어떻게 다질 수 있는가에 놓여져야 할 것이다. 이렇게 볼 때 시급한 것은 오프라인 문화산업의 불확실성을 배가하고 있는 전근대적 유통시스템의 개선이다. 판매량마저 집계되지 않는 유통 시스템에서 고객의 취향을 과학적으로 예측하고 거기에 맞추어 신상품을 기획하여 개발에 투자를 감행한다는 것은 매우 위험한 일이다. 따라서 극장 전산망, 음반 판매 전산망, 서적 판매 전산망 구축 등을 통해 문화 상품 시장을 투명하게 만듦으로써 투자의 위험 요소를 줄여나가는 것이 무엇보다도 시급한 정책 과제라고 생각된다.
또, 이러한 유통의 과학화, 근대화, 투명화는 단지 사업의 위험도를 줄이는 것에 기여할 뿐 아니라 저작권 보호에도 매우 큰 역할을 할 수 있을 것으로 기대되어 창조적인 창작 활동에 새로운 활력소로 기능할 수 있을 것이다.
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