객체지향프로그램
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객체지향프로그램에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 객체 지향이란?
2. 객체 지향 프로그램 방법의 변화
3. 객체 지향 프로그램의 장ㆍ단점
4. 객체 지향 분석기법
5. 소프트웨어의 재사용과 독립성
6. 객체, 클래스, 메소드
7. 상 속(Inheritance)
8. 동적 바인딩
9. C++
10. smalltalk
11. Smalltalk-80 문법
12. Smalltalk 프로그래밍
13. 객체 지향 언어 설계 문제
14. 참고 문헌 / 사이트

본문내용

지 종류로 구분
수치상수 : 15.3(10진 상수), 2r101011(2진 상수) ...
문자상수 : $=, $A ...
심벌상수 : #asOrderedCollection, #at : put ...
배열상수 : #(3 seven), #(‘read’, ‘yellow’, ‘blue’) ...
2. 변 수 : 다른 언어의 변수와 같지만 자료형이 없으므로 변수의 형이 없다. 따라서, 동적 자료형 검사를|하여야 한다.
(예)
abc <- 3
abc <- "ABC"
a<- b <- C + 1
3. 메시지식
(형식)
<메시지식> ::= <수신자><메시지>
<메시지> ::= <메시지 선택자>[<메시지 인수>]
(종류)
단항 메시지식 <수신자><단항 선택자>
이항 메시지식 <수신자><이항 선택자>
예약어 메시지식 <수신자><예약어 메시지>
연결 메시지식 {<수신자><메시지>;}
4. 블럭[<문>]의 꼴
<문> ::= {<식>.}*
블록의 인수
[:인수1...:인수n|문] value : 실인수1...value : 실인수n
5. 수 식 : 수식은 객체의 메시지로 구성
㈀. 리터널, 변수, 메시지식, 연결 메시지식, 블록
㈁. ㈀을 변수에 배당한 대입식(재귀사용 허용)
㈂. ㈀ 또는 ㈁ 또는 괄호로 둘러싼 것(재귀사용 허용)
6. 식의 평가 순서
일반 사항 : 좌에서 우

괄호 우선

메시지식 일반사항보다 우선

연결메시지식 평가

대입식 평가

가능하면 블록식 평가
11-2. 제어 구조
1. 택일 구조 (4가지의 구조)
ifTrue : aBlock
ifFalse : aBlock
ifTrue : trueBlock ifFalse : falseBlock
ifRalse : falseBlock ifTrue : trueBlock
2. 조건 반복 (2가지 구조)
whileTrue : aBlock
whileFalse : aBlock
3. 중문 반복 (2가지 구조)
to : aNumber do : aBlock
to : aNumber by : aNumber do : aBlock
4. 횟수 반복
timesRepeat : aBlock
(예)
lsuml
sum <- 0.
I <- 0.
100 timesReport : [i <- I + 1, sum <- sum + I]
※ 위의 세가지 예는 모두 sum = 1 + 2 + ... + 100이다.
5. 요소 반복 : 배열 요소를 블록 인수로 해 블록을 반복 실행
(예)
sum <- 0.
#(2 3 5 7 11) do : [:prime <- sum + prime]
위 결과는 sum <- 2 + 3 + 5 + 7 + 11의 결과와 같다.
12. Smalltalk 프로그래밍
12-1. 변수
1. 전용 변수 : 객체가 참조 가능한 변수이며 소문자로 시작
실체변수 : 실체화된 객체를 가리키는 변수 (명칭부 변수, 색인부 변수)
임시변수 : 메소드나 Smalltalk의 프로그램 세그먼트에서 사용되는 지역 변수
2. 공유 전수 : 다수의 객체가 잠조 가능한 변수로 대문자로 시작
클래스 변수 : 클래스인 객체를 나타내는 변수
전역 변수 : 프로그램의 모든 객체가 참조 가능한 변수
풀 변수 : 몇몇 특정 클래스에서 공유하는 변수
3. 의사 변수 : 재정의 할 수 없으며 항상 유일하다
nil : 정의되지 않은 변수가 참조하는 객체
true : 클래스 true의 셀체로 참인 논리값을 나타낸다.
false : 클래스 false의 실체로 거짓인 논리값을 나타낸다.
self : 수신자가 속한 클래스에서 self가 받은 메시지를 찾아
자신의 수신자처럼 동작한다.
super : 수신자가 속한 상위 클래스에서 super가 받은 메시지를
찾아 수신자가 상의 클래스인 것처럼 동작한다.
12-2. zmffotm 기술 방법
1. 클래스명
2. 슈퍼 클래스명 EH는 서브 클래스명
3. 클래스 변수명
4. 풀 변수
5. 클래스 프로토콜
7. 실체 변수명
8. 실체 프로토콜
12-3. 프로토콜 기술
프로토콜은 하나 이상의 메소드로 이루어진 범주가 하나 또는 여러 번 기술된 것이다. 클래스 범주명과 프로토콜 범주명은 프로그램의 실행에는 관계가 없으며, 메소드나 블록에서 반환식을 만나면 메소드나 블록의 실행은 완료되고 이 반환식의 값이 메소드와 블록의 값으로 된다.
13. 객체 지향 언어 설계 문제
13-1. 클래스와 자료형
1. 클래스에 대해 기존의 자료형 검사에서 제외시킨다.
2. 클래스를 자료형 생성자로 간주하여 클래스 선언문을 언어의
자료형의 일부분으로 취급한다.
3. 클래스 자체가 자료형 시스템이 된다.
13-2. 상속과 도입
객체 지향 프로그래밍에서 클라이언트는 계승자와 구분된다.
은닉 : 클라이언트는 클래스의 메소드를 사용할 수는 있으니 내부의 내용은 모른다.
계승자 : 클래스의 특징과 구현에 대한 접근을 모두 상속받는다. (오픈-클로즈드 법칙)
상속은 은닉보다 덜 안전한 절차.
13-3. 상속과 다형성
객체 지향 언어는 상속과 동적 바인딩이 묵시적인 다형성을 지원하므로 명시적인 다형성의 기능을 제공해야 할 필요가 적다.
매개화된 자료형은 보다 구현하기 어려우므로 매개 변수형 클래스 표시 기법을 명시적으로 제공.
(예)
x + y
와 같은 문장은 Smalltalk, C++, Eiffel에서 x, +(y)로 해석되므로 x의 형과 매개변수 y의 형에 EK라 자동적으로 다향성이 이루어짐
14. 참고 문헌 / 사이트
참고 문헌
원유헌, 프로그래밍 언어론, 정익사, 1999.
최영근, 허계범 공저, 객체 지향 소프트웨어 공학, 한국실리콘, 1998.
KMK정보산업연구원 역, 객체공학, 삼각형, 1995.
대림정보통신(주) 컨설팅센터, 객체란 무엇인가, 전자신문사, 1997.
구자영, C++와 객체지향, 大英社, 1996.
참고 사이트
http://blog.naver.com/popo1008.do?Redirect=Log&logNo=20009747098객체지향의 개념
http://www.javastudy.co.kr/docs/yopark/chap03/chap03.html객체 프로그래밍
http://kmh.ync.ac.kr/encycl/terms/termsO/objector2.htm객체지향 분석 및 설계기법

키워드

  • 가격2,000
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2005.12.31
  • 저작시기2005.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#320684
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