정보화사회란..
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소개글

정보화사회란..에 대한 보고서 자료입니다.

목차

* 정보화사회론의 전개

* 기술적 기반과 응용영역

* 정보화가 사회에 미치는 영향

* 정보화 사회의 순기능

* 정보화 사회의 역기능

* 정보화 사회의 전망 10가지

* 정보화 사회와 청소년 문제

본문내용

라 정치, 경제, 사회, 문화 등 거의 모든 영역에서 국가간의 교류가 증대될 것이며, 기업의 해외진출 확대와 서비스 시장의 국제화, 네트워크화 등에 의해 국제적 인 상호 의존관계가 더욱 심화될 것으로 보인다.
5. 정보화 사회의 변화는 컴퓨터, 통신, 인간의 결합에 의한 정보기술을 기반으로 사회의 정보화가 그 근저를 이루며, 정보통신에 의해 물적 재화의 대체와 시간과 거리의 제한을 극복하는 것이 가능하게 되어 정보의 이용이 보편화되고 다양화됨으로써 새로운 문화로 발전될 것이다.
6. 정보화사회에서는 뉴미디어와 컴퓨터가 결합하여 엄청난 양의 정보수집과 분배가 가능해 졌음에도 불구하고 이것이 공공복지나 국가이익을 도외시한 소수에게 독점된다면 오히려 다량의 왜곡된 정보만 유통될 가능성이 높아진다. 또한 정보를 많이 보유한 정보 독점계층이 그렇지 못한 계층들에 비해 사회적으로 우위에 설 수 있게되며, 권력의 집중화를 초래해 정보통제사회를 출현시킬 위험성이 대두되고 있어 정보화사회의 미래를 낙관할 수만은 없다. 현시점에서 아무도 정보 화 사회의 미래를 정확히 점칠 수는 없다. 그러나 몇 가지 징후가 이미 나타나고 있다. 이러한 정보화 사회에 대한 비관적인 측면의 예를 들어보면 다음과 같다.
7. 정보화를 통해서 국가 간이나 개인간에 상호의존도가 증대하고, 사회구조도 한 층 복잡해졌다. 의사결정자의 권한이 커지고, 권력을 장악한 소수가 사회전체를 관리할 위험성이 보인다. TV나 컴퓨터 네트워크는 사회를 관리하고 싶어하는 집단이나 개인에게 과거의 어떤 수단보다도 완벽한 것처럼 보인다.
8. 풍요와 편익이 가득한 정보화 사회라 하지만 취약성도 제법 갖고 있다. 특히 컴퓨터가 대량 보급될수록 취약성이 더 노출된다. 발전소, 정유공장, 원자로, 통신망, 데이터 뱅크와 같은 사회시스템은 지능범죄에 대해 취약한 컴퓨터로 구성되어 있기 때문이다. 이러한 위협은 컴퓨터 기술이 불순분자의 손에 들어갔을 때 더욱 심각해진다.
9. 우리는 컴퓨터 바이러스가 얼마나 무섭고 빨리 퍼지는지를 이미 체험했으며, 전문적인 불순분자가 계획적으로 사회시스템에 침투하면 개인은 물론 국가안보에 치명적인 타격을 줄 수 있다는 것을 깨닫게 되었다.
10. 컴퓨터를 생활화해야 하는 정보화사회에서 원리라도 알고 쓰는 사람들과 단순 히 버튼만 누르는 사람들 사이에는 대립과 소외감이 있기 마련이다. 기계에 대한 전문지식이 없어도 자동차 운전을 하듯이 컴퓨터를 생활화하기 위해선 전자공학 의 지식이 없어도 된다 하지만, 인간의 지능을 닮아 가는 컴퓨터가 개인용품과 사회시스템에 들어가면, 이들을 발명하고 설계한 사람들과 소프트웨어를 개발한 사람들은 특권의식을 갖게 되고 그들의 노하우는 일반대중이 영영 이해할 수 없 는 블랙박스가 되고 만다. 그렇게 되면 "소수의 아는 사람"과 "다수의 모르는 사 람" 사이에 사회적 갈등이 생긴다. 특히 정보과학기술에 관한 특권의식을 갖는 과학자, 기술자, 관료 등 소수의 정보엘리트가 사회를 지배하는 것은 바람직하지 못하다. 또한, 정보관리자의 힘만 커지고(관리자 우위화), 개인은 외로워지기만 하 고(개인고립화), 미디어가 통일적으로 지배될 가능성과 위험성은 높아지기만 한 다. 정보의 수집과 처리능력에 대등성이 없어지고 정보는 높은 데서 낮은 데로만 흐를 것이다. 국내적으로도 정보를 지배하는 자에게 일반국민이 일방적으로 조종 당할 위험이 크지만 국제적으로도 지구적인 정보흐름의 남북문제가 일어난다.
* 정보화 사회와 청소년 문제
게임중독
컴퓨터가 각 가정에 보급되고 인터넷을 사용하게 됨에 따라 청소년들은 여가를 보낼 때 게임을 빼놓을 수 없다. 나 역시 심심할 때는 컴퓨터로 게임을 많이 한다. 한때 게임을 하느라 항상 밤을 새고 아침에서야 잠을 자서 오후 늦게 일어나는 생활을 몇 달간 한 적이 있다. 그때 친구들이 나를 폐인이라고 불러도 그렇게 심각하게 받아들이지 않았다. 주위 친구 중에는 게임팩을 사기위해 아르바이트를 하는 사람도 있다. 내사 “너 게임중독 아니냐?“라고 말하면 ”맞아.“라며 웃으면서 넘어간다.
재미있다고 소문난 몇 가지의 게임들이 있다. 그 게임에서 쓰이는 용어로 일상 대화에 사용하는 경우가 허다하고 알아듣지 못하면 시대에 뒤떨어진다고 생각하는 것이 요즘 청소년들이다. 게임을 좋아하고 잘해서 돈을 버는 게이머를 동경하고 장래희망인 청소년들도 많다. 그리고 그들은 대부분의 생활을 게임을 하고 보내는 사람을 중독자라는 말 대신 매니아라고 부른다. 그들은 게임을 평균보다 많이 한다고 생각할 뿐 자신의 상황이 어떠한지를 정확히 모른다. 이젠 게임을 좋아하고 즐기는 수준이 아니라 그로 인한 문제들이 발생한 것을 신문이나 뉴스 등의 매스미디어로 심심치 않게 접할 수 있게 되었다. 이에 관한 여러 연구들도 발표되고 있다.
성인물
청소년의 성인물 노출은 정보화에 따른 문제점이라 보기 어렵습니다. 예를 들어 오늘포르노를 보았기 때문에 한번 해보고 싶다. 그래서 밖으로 나간다(뒤에 부분생략)
이런 전개에서 과연 정말 포르노의 영향으로 실습? 을 행하는 사람은 얼마나 될까요?
청소년이 자아판단력이 성인에 비해 낮다고 할지는 모르지만 그것은 때로 욕구불만의 표출이 될 수도 있습니다.
물론 무분별한 노출을 막기 위한 방법은 네티즌의 단합정도이지만 성인 계층의 이용자도 무시 할 수 있는 것은 아니기 때문에 청소년 각자의 마음가짐이 중요하다고 생각합니다.
인간소외현상
인터넷은 사람과 사람의 통신이지만 중간에 익명성이라는 막이 있습니다.
그렇기 때문에 양방의 입장이 서로 쉽게 가려 질 수 있고 현실에서보다 유동적인 행동이 가능합니다.
문제는 그 속에서 나타나는 자신을 발견하며 원래 자신의 모습을 잊는다는 것이지만 해결방법이라고 딱 잡아 말할 만한 건 없다고 생각합니다 중요한 건 그 사람의 대처 방법이 현실에서 소외가 된다 하여도 인터넷이라는 공간에서 익명성외의 문제를 해쳐나갈 자격이 있다면 그로써 자체 해결되리라 생각합니다.
무분별한 소비행태
사이버 상에서 쓰는 화폐는 ars 나 카드 같은 것으로 적립되는 형식인데 청소년들이 이를 사용할 때 부담감 없이 마구 사용한다는 문제점이 있습니다.
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2005.11.16
  • 저작시기2005.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#321270
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