게임산업과 발전 방향
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소개글

게임산업과 발전 방향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

- 목 차 -


서론

1.게임산업이란
1)게임과 게임산업의 정의
2)게임산업의 역사
3)게임산업의 특성
4)게임산업의 영역분류

2.게임시장과 기업의 과제
1)해외 게임시장의 동향
2)해외 기업의 경영젼략
3)국내 게임시장의 동향
4)국내 기업의 경영전략
5)국내 게임산업의 과제

3.정부의 역활
1)정부의 과제
2)게임개발 활성화 방안

결론

본문내용

K씨. 그는 세계 최대의 게임쇼 E3 폐막 시간이 다가오자 내심 초조했다. 정부 지원금으로 공동부스를 설치하고 대기업에서 협찬받은 모니터로 국산게임 시연을 준비했던 며칠 전만 해도 기대에 부풀었다. 그러나 지난 사흘 동안 상담 기회는 많았지만 정작 계약을 체결해 준 바이어는 없었다. KOGA 부스에 함께 출품한 나머지 5개사도 사정은 마찬가지. 그래도 K씨의 업체는 「의향서(Letter of Intent)」나 「기본합의서(Deal Meno)」를 주고 받은 바이어들이 있어 그나마 다행이었다.
법적 구속력이 없는 종이 쪽지에 불과하지만 귀국 후 E-메일과 팩스로 상담을 계속하다 보면 계약이 이루어질 확률도 높기 때문. 그러나 기대가 워낙 컸던 만큼 허탈한 심정은 어쩔 수 없었다.
현재 외국에 가장 많이 팔려 나간 것으로 추정되는 국산 타이틀은 트릭소프트가 개발한 「주라기원시전」. 수출을 맡았던 SKC에 따르면 미니멈 개런티와 런링로열티를 합쳐 지금까지 6만 달러 정도를 받았다고 한다. 미국에서 5천장의 물량이 소화된 후 추가주문을 기다리는 「드로이얀」이 연내에 이 기록을 깰 것으로 보이지만 현재로서 우리 돈 1억 이상의 수출대금을 회수한 게임은 없는 셈이다. 』 (PC 플레이어 7월호)
국산 게임의 현주소는 5월 28일~30일 미국 아틀랜타에서 열린 E3 전시장에서 여실히 드러났다. PC게임의 본고장인 미국에서 수출의 물꼬를 튼다는 꿈에 부풀었던 게임업계 관계자들은 대체로 씁쓸한 기분으로 돌아와야 했다. 대기업의 판권구매 담당자들이나 참가업체들은 그래도 실망이 덜 했다. 국제 게임쇼가 초행길이었던 몇몇 국산게임 개발업체 사장들에겐 수출계약 실패보다 자신이 밤샘작업을 해가며 개발한 게임이 3류 취급을 받았다는 게 더 충격이었다.
그렇다면 왜 우리 게임이 해외 전시회에서 이런 3류 취급을 받을까?
사실 외국 게임의 10분의 1에도 못미치는 제작비를 들인 국산게임에 경쟁력을 기대하기란 쉽지 않다. 외국게임의 평균제작비는 1백만 달러(우리돈 13억), 얼마전 국내에 소개된 「파이널판타지7」같은 대작은 스퀘어사가 무려 2천만 달러를 쏟아 붓기도 했다. 그에 비해 국산게임 한 편을 만드는 데는 보통 1억, 많아야 4억 정도가 쓰인다. 그나마 인건비가 대부분을 차지하기 때문에 제작비에 거품이 많다고 지적하는 전문가들도 있다.
독창성이 모자란다는 것 또한 국산게임의 치명적인 약점. 서버 베이스의 머드 게임이 아니면서도 인터넷으로 세계 게이머들과 실력을 겨룰 수 있는 「디아블로」, 스타 크래프트」를 개발해낸 블리자드사처럼 번뜩이는 아이디어가 부족한 것. 기획단계부터 미국이나 일본 게임의 야류작을 표방하거나, 시나리오를 그대로 베껴 오는 업체도 없지 않다. 전략시뮬레이션 장르를 중심으로 전반적인 국산타이틀 수준이 향상되고는 있지만 상품 포장을 제대로 못한다는게 또 문제다. 마치 촬영까진 잘 해놓고 편집과 녹음에서 망쳐버린 영화처럼 우수한 엔진을 가지고도 재미없는 게임을 만들어 내는 것. 철저히 비즈니스 감각으로 무장된 해외 바이어라면 우수한 기술만 보고 게임을 구매하지 않는다.
그렇다면 어떻게 해야 할까. 주로 유통을 맡아온 대기업과 소수정예부대로 팀을 이뤄 국산 타이틀을 만들어온 개발사가 손을 잡아야 한다고 전문가들은 입을 모은다. IMF 냉기류로 시장이 얼어붙어 요즘 국내 시장은 말 그대로 아사 직전이다. 판매량이 얼마나 줄어들지 모르는 내수시장만으로는 대기업도 개발사도 살아남기 힘들다. 동반자살을 하기 싫다면 2인 삼각의 힘겨운 노력으로 수출장벽을 넘어야 한다는 게 전문가들의 지적이다. 대기업은 마케팅 능력과 브랜드 파워, 지원 자금을 대고 개발사는 좀더 재미있는 게임, 팔리는 게임을 만들어야 수출길이 열린다.
물론 이같은 공조체제가 말처럼 쉬운 일은 아니다. 실제로 파트너쉽을 구축할 때 대기업과 개발사가 한 발씩 양보하는 자세도 필요하다. 그동안 대기업은 개발사들이 외국에 내다 팔기 힘든 게임을 들고와 턱도 없이 비싼 판권료를 요구한다며 무시해 왔던 게 사실이다. 개발사들이 대기업을 보는 시선도 곱지 않았다. 중소업체의 텃밭이던 PC게임 시장에 뛰어들어 외산타이틀 로열티를 눈덩이처럼 불러 놓고 한국게임 판권은 푼돈으로 사려 한다는 피해의식에 사로잡혀있는 것이다. 개발사들은 기술환상주의와 아집을 버리고, 「철저하게 재미있는 게임」,「해외시장에서 팔리는 게임」을 만들어야 하고, 대기업은 브랜드 파워와 마케팅 노하우, 투자로 제 역할을 해내야 한다. 대기업과 개발사의 연합전선만이 쓰러져 가는 국산게임 시장의 비상구를 열어 줄 것이라고 본다.
③ 우리의 개인적인 결론 및 의견 ( 할 수 있다 )
얼마전에 심형래의 "용가리"가 국내외적으로 큰바람을 몰아온 적이 있다. 국내 시장에서는 거의 불모지로 알려져 있던 SF영화에 그의 영화 시나리오가 상당한 이익을 남겨온 것이다. 여기서 우리가 배워야 할 것은 무엇인가? 그것은 다름아닌 자신감이다. SF영화나 에니메이션 그리고 게임산업에 이르기까지 어느 한 국가, 한 회사만이 그것을 성공적으로 이끌 수 있는 것은 아니다. 국제적인 게임시장에서 우리나라는 1%의 시장성도 확보하고 있지 못하다. 선진국 미국,일본이 대부분의 시장을 잠식하고 있다. 하지만 그것이 우리가 게임시장에서 성공할 수 없는 이유가 되지는 못한다. 남보다 앞선 생각과 독창적 아이디어를 가지고 있다면 언제라도 게임시장의 판도는 바뀔 수 있는 것이다. 21세기는 정보화 사회이다. 정보의 홍수 속에서 살아 남을 길은 남보다 앞서는 것 뿐이다. 과거를 생각하지 말고, 미래에 투자할 때가 지금이 아닌가라는 말을 마지막으로, 이 리포트를 마치겠다.
참고문헌: 게임산업 이것만은 알고 합시다 저자 이재훈, 출판사. 예솜
산업연구원, "게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략",
문화관광부, :"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안"
한국첨단게임산업협회(1998)
"첨단게임산업 육성 위한 정책연구"
PC 플레이어 6.7.8,9월호
http//:www.jungang.co.kr
http//:www.gamemeca.com
http//gamechosun.co.kr
http//gamebest.com
  • 가격3,000
  • 페이지수23페이지
  • 등록일2005.12.28
  • 저작시기2005.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#329989
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