목차
목 차
Ⅰ. 서론
1. 문제 제기 및 연구 목적
2. 연구문제
Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류
1. 게임 산업의 특징
2. 게임 산업의 분류
3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화
4. 온라인 게임의 특징
Ⅲ. 세계게임 시장 현황 및 한국 게임 산업 현황
1. 세계 게임 시장 현황
2. 한국 게임 산업 현황
Ⅳ. 중국 게임 시장
1. 중국의 게임시장
2. 중국 내 한국 온라인 게임의 영향력
3. 중국 게임 시장의 가치
Ⅴ. 한국 온라인 게임의 성공 요인
1. 중국에서의 한류 성공요인
2. 중국에서 한류 온라인 게임 성공요인
Ⅵ. 한국 온라인 게임의 문제점
1. 정책적 요인 2. 산업적 요인
3. 한국 게임 산업의 수익 구조 및 문제점
Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향
1. 게임 장르의 다양화 전략
2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비
3. 커뮤니티 구성 전략
4. 현지화 전략
Ⅶ. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
2. 제한점 및 제언
참고 문헌
Ⅰ. 서론
1. 문제 제기 및 연구 목적
2. 연구문제
Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류
1. 게임 산업의 특징
2. 게임 산업의 분류
3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화
4. 온라인 게임의 특징
Ⅲ. 세계게임 시장 현황 및 한국 게임 산업 현황
1. 세계 게임 시장 현황
2. 한국 게임 산업 현황
Ⅳ. 중국 게임 시장
1. 중국의 게임시장
2. 중국 내 한국 온라인 게임의 영향력
3. 중국 게임 시장의 가치
Ⅴ. 한국 온라인 게임의 성공 요인
1. 중국에서의 한류 성공요인
2. 중국에서 한류 온라인 게임 성공요인
Ⅵ. 한국 온라인 게임의 문제점
1. 정책적 요인 2. 산업적 요인
3. 한국 게임 산업의 수익 구조 및 문제점
Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향
1. 게임 장르의 다양화 전략
2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비
3. 커뮤니티 구성 전략
4. 현지화 전략
Ⅶ. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
2. 제한점 및 제언
참고 문헌
본문내용
게임 서비스 산업 분야에 국내 기업이 중국내 100% 독자 설립이 가능함에 따라, 중장기적으로 시장의 분석, 고객 관리, 마케팅 측면에서 게임 개발사의 현지화 전략이 필요할 것이다.
Ⅶ. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
본 연구는 성장 가능성이 많은 게임 산업에 대해 알아보고, 한류 열풍의 중심에 있는 중국에서 한국 온라인 게임의 성공 요인과 문제점 및 나아가야할 방향을 알아보고자 하였다. 문헌 조사를 바탕으로 게임의 종류와 각각의 차이점, 게임 시장 현황에 대해 알아보았고, 이러한 이론적 배경을 바탕으로 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
<연구문제 1. 게임 산업의 특징은 무엇이고, 기존 게임과 온라인 게임의 차이는 무엇이며, 현재 게임 시장의 현황은 어떠한가?>
<연구문제 2. 한국 온라인 게임의 특징은 무엇이며, 중국 시장에서 성공할 수 있는 요인은 어떠한 것이 있는가?>
<연구문제 3. 한국 온라인 게임이 가지는 문제점은 무엇이며, 앞으로 개선되어야 할 점은 무엇인가?>
연구문제1)에 대한 연구방법으로 문헌 조사와 인터넷 관련 내용을 토대로 기존 게임과 온라인 게임의 차이를 알아보고, 현재 게임 시장 현황에 관한 자료를 살펴보았다. 이에 대한 결과로 게임 산업은 다른 산업에 비해 투입대비 산출 비율이 높은 부가가치 산업이란 특징과 전체 게임 시장 중 온라인 게임 시장의 증가 추세를 알 수 있었다.
연구문제2)에 대한 연구방법으로는 문헌 조사와 인터넷 관련 내용과 조원들의 토의를 통해 한국 온라인 게임의 특징과 성공요인을 살펴보았다. 이에 대한 결과로 중국 시장의 잠재적 가치는 풍부하며, 한국 온라인 게임이 성공한 것은 게임 내적 요인으로 우수하고 전략적인 게임 컨텐츠와 플레이 방식과 중국인 정서와 청소년 문화의 게임 외적 요인을 살펴볼 수 있었다.
연구문제3)에 대한 연구방법으로는 문헌 조사와 인터넷 관련 내용과 조원들의 토의를 통해 한국 온라인 게임이 가지는 문제점과 개선점을 살펴보았다. 이에 대한 결과로 한국 온라인 게임이 가지는 문제점으로 정책적 요인과 산업적 요인 측면에서 중국의 견제가 있었으며, 게임 장르의 다양화와 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비, 커뮤니티와 현지화 전략의 개선책이 요구됨을 알 수 있었다.
이상의 연구를 통해 중국 시장의 가치와 한국 온라인 게임이 중국 시장에서 성공할 수 있는 요인과 문제점 및 개선책을 살펴볼 수 있었다. 한국 온라인 게임은 또 다른 한류 열풍이며, 이러한 열풍을 지속하기 위해서는 본 연구를 통해 얻어진 문제점에 대한 보완과 기술개발이 필요하다는 결론을 내리게 되었다.
2. 제한점 및 제언
여러 문제점이 있었는데, 연구방법에 있어 기존 문헌과 인터넷에 의존한 내용분석방법만을 사용하였다는 단점이 있다. 연구 계획 초기에는 실제 중국인들을 대상으로 한 인터뷰조사와 서베이 조사를 시도하려하였으나, 그 대상이 연구 대상과 일치하지 못하여 자료를 활용하지 못했다는 점이 아쉽다. 그리고 한류의 성공 요인 같은 부분처럼 주관적으로 해석한 부분에서는 전문성이 떨어졌고, 해석이 확대됐거나 한쪽으로 치우쳤을 가능성이 크다고 생각한다. 문헌조사에 있어서도 주제에 대한 결론을 -긍정적인 쪽으로- 잠정적으로 내린 상태에서 임했기 때문에 한국 온라인 게임이 중국 시장에 미치는 문화적 악영향 같은 문제점이나 한계에 대한 심도 있는 고찰과 공정성이 부족했다. 연구자의 전문성이 떨어지고 상황에 제약이 따랐기 때문에 전체적으로 부족한 점이 많았다. 나름의 문제의식을 가지고 주제에 접근해 나름의 연구결과와 결론을 얻었지만, 또한 그 과정에 있어 선행연구의 도움을 많이 받았지만 막상 본 연구 자체는 앞으로 이어질 연구들에 도움을 줄만한 선행연구가 못 되는 것 같아 아쉬웠다.
참고 문헌
국민대학교 출판부. (2000).『매스미디어와 정보사회』
김병선. “중국의 온라인 게임 산업 동향” 「KETI 책임연구원 기획리포트」 2004.03.12
남종호. “한류 열풍의 이득과 부정적 영향”, 「국제지역정보 제7권 제10호(통권 123호)」
도준호 외. (2000). 『인터넷의 사회 문화적 영향 연구』, KISDI, 연구보고 00-31호.
박성호. (2002). 『인터넷 미디어의 이해와 활용』, 커뮤니케이션북스.
유일상. (2002). 『매스미디어 입문』, 청년사
유진룡, (2001. 10. 11.) “문화산업정책의 현황과 발전방향”, 연세대학교 동서문제연구원 동북아포럼 학술세미나 한류의 정체와 지속가능성
연세대학교 출판부. (2003). 『‘한류’와 아시아의 대중문화』
앨리사 모리스(2001). 『글로벌 틴에이저 마케팅』, 한국능률협회장수현 외. (2004). 『중국은 왜 한류를 수용하나』, 학고원
정 완 (2004. 2). 『인터넷상 S/W 불법복제의 실태와 그 심각성』. 형사정책연구소식.
『2005대한민국 게임백서』. 문화관광부
게임트릭스, 2004년 게임산업 보고서
대우증권 2003. 12. 1 Special Report #79 2004년 산업경기 전망
데일리뉴스 2005.8.3
디지털타임스, 세계적 디지털콘텐츠 기업 성공 사례, 2004년 3월 11일
서울경제신문 2005년 8월 20일
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차이나데일리 2005년 1월 21일
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한국문화콘텐츠진흥원 2002년 보고서
한국첨단게임산업협회 2005년 게임산업 상반기보고서
China Daily. (2005. 1. 21). 『가자 중국으로』.
CNNIC 중국인터넷주소자원관리기관. (2005). 『제16차 중국 인터넷 발전현황 통계보고』
KIPA 한국소프트웨어진흥원 2004년 보고서자료
Shaghi Daily. (2003. 11). 『온라인 게임 대륙을 휘감는다』.MindBranch Asia Pacific 2005, 9
1713.com, KIPA 2004 발표 자료
Ⅶ. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
본 연구는 성장 가능성이 많은 게임 산업에 대해 알아보고, 한류 열풍의 중심에 있는 중국에서 한국 온라인 게임의 성공 요인과 문제점 및 나아가야할 방향을 알아보고자 하였다. 문헌 조사를 바탕으로 게임의 종류와 각각의 차이점, 게임 시장 현황에 대해 알아보았고, 이러한 이론적 배경을 바탕으로 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
<연구문제 1. 게임 산업의 특징은 무엇이고, 기존 게임과 온라인 게임의 차이는 무엇이며, 현재 게임 시장의 현황은 어떠한가?>
<연구문제 2. 한국 온라인 게임의 특징은 무엇이며, 중국 시장에서 성공할 수 있는 요인은 어떠한 것이 있는가?>
<연구문제 3. 한국 온라인 게임이 가지는 문제점은 무엇이며, 앞으로 개선되어야 할 점은 무엇인가?>
연구문제1)에 대한 연구방법으로 문헌 조사와 인터넷 관련 내용을 토대로 기존 게임과 온라인 게임의 차이를 알아보고, 현재 게임 시장 현황에 관한 자료를 살펴보았다. 이에 대한 결과로 게임 산업은 다른 산업에 비해 투입대비 산출 비율이 높은 부가가치 산업이란 특징과 전체 게임 시장 중 온라인 게임 시장의 증가 추세를 알 수 있었다.
연구문제2)에 대한 연구방법으로는 문헌 조사와 인터넷 관련 내용과 조원들의 토의를 통해 한국 온라인 게임의 특징과 성공요인을 살펴보았다. 이에 대한 결과로 중국 시장의 잠재적 가치는 풍부하며, 한국 온라인 게임이 성공한 것은 게임 내적 요인으로 우수하고 전략적인 게임 컨텐츠와 플레이 방식과 중국인 정서와 청소년 문화의 게임 외적 요인을 살펴볼 수 있었다.
연구문제3)에 대한 연구방법으로는 문헌 조사와 인터넷 관련 내용과 조원들의 토의를 통해 한국 온라인 게임이 가지는 문제점과 개선점을 살펴보았다. 이에 대한 결과로 한국 온라인 게임이 가지는 문제점으로 정책적 요인과 산업적 요인 측면에서 중국의 견제가 있었으며, 게임 장르의 다양화와 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비, 커뮤니티와 현지화 전략의 개선책이 요구됨을 알 수 있었다.
이상의 연구를 통해 중국 시장의 가치와 한국 온라인 게임이 중국 시장에서 성공할 수 있는 요인과 문제점 및 개선책을 살펴볼 수 있었다. 한국 온라인 게임은 또 다른 한류 열풍이며, 이러한 열풍을 지속하기 위해서는 본 연구를 통해 얻어진 문제점에 대한 보완과 기술개발이 필요하다는 결론을 내리게 되었다.
2. 제한점 및 제언
여러 문제점이 있었는데, 연구방법에 있어 기존 문헌과 인터넷에 의존한 내용분석방법만을 사용하였다는 단점이 있다. 연구 계획 초기에는 실제 중국인들을 대상으로 한 인터뷰조사와 서베이 조사를 시도하려하였으나, 그 대상이 연구 대상과 일치하지 못하여 자료를 활용하지 못했다는 점이 아쉽다. 그리고 한류의 성공 요인 같은 부분처럼 주관적으로 해석한 부분에서는 전문성이 떨어졌고, 해석이 확대됐거나 한쪽으로 치우쳤을 가능성이 크다고 생각한다. 문헌조사에 있어서도 주제에 대한 결론을 -긍정적인 쪽으로- 잠정적으로 내린 상태에서 임했기 때문에 한국 온라인 게임이 중국 시장에 미치는 문화적 악영향 같은 문제점이나 한계에 대한 심도 있는 고찰과 공정성이 부족했다. 연구자의 전문성이 떨어지고 상황에 제약이 따랐기 때문에 전체적으로 부족한 점이 많았다. 나름의 문제의식을 가지고 주제에 접근해 나름의 연구결과와 결론을 얻었지만, 또한 그 과정에 있어 선행연구의 도움을 많이 받았지만 막상 본 연구 자체는 앞으로 이어질 연구들에 도움을 줄만한 선행연구가 못 되는 것 같아 아쉬웠다.
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박성호. (2002). 『인터넷 미디어의 이해와 활용』, 커뮤니케이션북스.
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유진룡, (2001. 10. 11.) “문화산업정책의 현황과 발전방향”, 연세대학교 동서문제연구원 동북아포럼 학술세미나 한류의 정체와 지속가능성
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데일리뉴스 2005.8.3
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서울경제신문 2005년 8월 20일
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주간조선. 『‘인터넷 대국’ 중국이 몰려온다』. 2005년 8월
차이나데일리 2005년 1월 21일
한국게임산업개발원 (2003. 10). 『중국 게임 시장 조사』
한국문화콘텐츠진흥원 2002년 보고서
한국첨단게임산업협회 2005년 게임산업 상반기보고서
China Daily. (2005. 1. 21). 『가자 중국으로』.
CNNIC 중국인터넷주소자원관리기관. (2005). 『제16차 중국 인터넷 발전현황 통계보고』
KIPA 한국소프트웨어진흥원 2004년 보고서자료
Shaghi Daily. (2003. 11). 『온라인 게임 대륙을 휘감는다』.MindBranch Asia Pacific 2005, 9
1713.com, KIPA 2004 발표 자료
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