피아제의 인지발달이론 유아교육에의 적용
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목차

1. 교육적 적용

2. 피아제의 인지이론을 적용한 유치원 수업지침

3. 피아제 이론에 기초한 유아교육 프로그램 정리

4. 그룹게임

5. 피아제 수지도

본문내용

했어요?
♠ 기록하기
그룹별 출석표의 경우에 사람 수가 적으면 나이 어린 유아도 출석의 표를 할 수 있으며, 친구들의 이름을 읽으려는 흥미를 가지게 된다.
언제든지 출석표는 그룹별로 만들고 한 장에 쓰는 사람의 수가 어린이가 다룰 수 있는 수의 범위를 넘지 않게 주의를 기울여야 한다.
♠ 뒷정리
뒷정리하는 일 속에는 수량에 대하여 생각하는 기회가 많이 포함되어 있다.
♠ 다수결
여러 가지 기회를 포착하여 교육자는 그룹에서 서로 이야기를 나누어서 다수결로 정하도록 권할 수가 있다.
(2) 그룹(집단)게임
♠ 표적 맞추기
볼링과 공굴리기는 특히 세는 것과 수량을 비교하기에 좋은 게임이다. 이 게임에서 어린이는 몇 개의 공을 원 밖으로 맞추어 내었는지, 몇 개의 핀을 넘어뜨렸는지 알려고 한다. 그러나 교사는 어린이에게 무리하게 수를 비교시키는 일이 없도록 주의한다. 어린이들이 각자 몇 번씩 볼링을 할 때는 스코어를 기록해 둘 필요가 생긴다. 기록표를 작성하면 산수의 발달은 물론이고 그 밖의 다른 능력도 발달하게 된다.
♠ 감추기
5개의 귤을 숨기는 게임이다. 그룹을 두 개로 나누어 한편은 귤을 감추고 다른 한편은 찾아 내기를 한다. 찾는 편이 귤을 3개까지 찾았을 때는 나머지 몇 개를 찾으면 될 것인지를 알게 된다. 이 게임은 덧셈과 뺄셈을 포함한 집합의 합성 분해를 수반하는 것이다.
감추기 기임에 '6개의 막대기'가 있다. 작은 막대기 6개를 감추기 전에 어린이에게 보이고 두 손으로 책상 속에 숨긴 다음 한 한 손에 4개를 들어 보인다. "책상 속에 있는 손에는 몇 개가 있을까?"라고 묻는다. 너무 쉬우면 한 개, 두 개를 무릎 사이에 감추고는"아, 틀린다......어디 있을까?"라는 등의 속임수로 어린이에게 이유를 생각하는 힘을 길러준다.
♠ 따라잡기
'의자뺏기'는 몇 개의 의자가 있는 지 생각할 수 있도록 격려할 수 있다.
'오리와 거위'는 노는 친구를 '오리'와 '거위'로 유별하며 관계 짓는 의미가 있기 때문에 수의 구성에 도움이 된다. 방법은 술래를 한 사람 정하고 다른 어린이는 둥글게 앉는다. 술래는 원의 밖을 걸어가면서 "오리, 오리"하면서 돈다. 술래가 그 중 누구를 선택하여 '거위'라고 말하면서 머리를 짚으면 다음에는 그 어린이가 술래가 되어서 원의 밖을 돈다.
♠ 알아맞히기
먼저 '1'에서 '10'까지의 숫자를 쓴 카드를 준비한다. 술래는 숫자 카드를 다른 어린이들이 보지 못하도록 하여 한 장을 뽑아 들고 그 수를 다른 어린이들이 알아 맞히게 하는 것이다.
♠ 보드 게임
각기 바둑알을 올려놓을 수 있도록 12개의 모눈 칸이 그려진 게임판과 주사위를 사용한다.
게임을 하는 방법은 주사위를 굴려서 나타난 수만큼 바둑알을 놓아 가서 게임판의 모눈 칸을 빨리 가득 채우는 것이다. 채우고 난 후에 또다시 모눈 칸을 비우게 하기도 한다.
'비우기 놀이'에서는 야채를 담을 때에 쓰는 쟁반과 알맞은 플라스틱의 작은 딱지나 작은 블럭과 주사위를 준비한다. 먼저 블록을 20개씩 각자의 쟁반 위에 올려놓고 순서에 따라 주사위를 굴려서 나타난 수만큼 블록을 밖으로 덜어 낸다. 먼저 쟁반을 비운 사람이 이기게 된다
'하이호-체리오'는 앵두의 수가 10개라는 제한이 있다. 먼저 앵두나무를 세우고 플라스틱 앵두를 나무에 열 개 매달아 놓는다. 어린이들은 가운데의 룰렛을 돌려서 룰렛이 정지된 곳에 씌어진 앵두의 수만큼 나무의 앵두를 따서 각자 자기 그릇 속에 넣는다. 자기의 나무에서 10개의 앵두를 먼저 다 딴 사람이 이긴다.
또 다른 게임은 과일 상자 등에 사용되는 발포성 스티로폼 판을 이용한다. 과일이 들어 있었던 구멍에 '3+2"라고 숫자를 쓰거나 동그라미 등으로 수를 그려 놓아둔다. 어린이 한 개 또는 두 개의 주사위를 굴려서 나타난 수만큼의 바둑알을 놀이판의 구멍에 표시된 수에 알맞도록 넣어 간다.
♠ 카드놀이
'신경 쇠약'놀이는 가장 쉬운 놀이로서 먼저 카드를 엎어서 늘어놓는다. 그리고 두 장의 카드를 뒤집어 보고 같은 그림일 경우 그 두 장을 다 가지게 되고 계속해서 카드를 뒤집어 간다. 만일 같지 않을 경우에는 그 자리에 다시 엎어 놓고 다음 사람의 차례가 된다. 이렇게 하여 같은 짝의 카드를 많이 가진 어린이가 이기게 된다.
'전쟁'은 두 사람이 '10'까지 수의 카드만을 사용하는 방법이 가장 쉽다. '10'까지 수의 카드를 둘이서 나누고 엎어 포개어 놓는다. 그리고 둘이서 동시에 자기 카드를 맨 윗 장부터 뒤집어 보이고 두 수를 비교하여 큰 수를 낸 사람이 양쪽의 카드를 다 가진다. 이 방법으로 어느 한 편이 가진 카드가 다 없어질 때까지 계속하여 카드를 많이 가진 편이 이기게 된다. 만약 두 사람이 낸 카드의 수가 같은 수일 때는 그 다음의 카드를 그 위에 엎어 놓고 세 번째의 카드를 내어서 비교한다.
'5만들기'는 집합의 분할을 포함하는 게임으로 1에서 4까지의 숫자를 쓴 카드를 8쌍을 준비한다. 카드를 두 사람이나 세 사람, 또는 네 사람이 나누고 각자 포개어 엎어 놓는다. 그리고 자기 차례가 오면 제일 위의 카드를 1장 뒤집어 내어서 다른 어린이가 낸 카드와 비교하여 보고 합해서 '5'가 되도록 한다. 이렇게 해서 카드를 제일 많이 모은 어린이가 이기게 된다.
특히 '신경 쇠약'은 그림카드나 수 카드를 사용해도 좋다.
이런 여러 가지 게임에서 술래나 시작하는 차례를 정하는 방법을 살펴보겠다.
교사는 "Eeney meeney miney mo'(한국에서 '누가 먼저 시작할까요'라는 노랫말)라든지 이것과 비슷한 노래를 하는 것이 좋다. 누군가가 이 노래를 부르면서 한 가지 소리와 한 어린이를 1대1로 가리키면서 가다가 마지막 음에 해당되는 어린이를 정하는 것이다.
또 '제비뽑기'가 있다. 어린이의 수만큼 쪽지를 주머니 속에 넣고 그 중 한 장의 색깔만을 달리 해 둔다. 어린이 중에서 그것을 뽑은 어린이를 제일 먼저 하게 한다.
또 다른 방법으로는, 종이 위에 어린이의 수만큼 줄을 나란히 긋고 그 중 하나의 줄 밑에 표를 해 두고 표를 해 둔 밑 부분을 가려 놓는다. 어린이들은 각자 하나씩의 줄을 선택하여 그 끝에 자기의 이름의 첫 글자를 써 둔다.

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  • 페이지수13페이지
  • 등록일2006.01.28
  • 저작시기2006.01
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  • 자료번호#335309
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