디지털 기술 발전에 의한 문화컨텐츠 제작구조의 변화
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목차

1) 영상 제작기술과 제작구조의 변화

2) 음반 제작기술과 제작구조의 변화

3) 출판 제작기술과 제작구조의 변화

4) 애니메이션 제작기술과 제작구조의 변화

5) 종합분석

본문내용

디지털기술은 대부분 활용되고 있다.
디지털화에 대한 투자비용은 국내 출판의 경우 제작 S/W의 구입에서, 음반의 경우 콘솔장비 및 S/W의 구입으로 적정한 투자비용으로 구입 및 운영이 가능하여 소규모적이고 영세한 규모의 업체임에도 디지털 장비와 기술을 갖추고 있으나, 애니메이션과 게임 등의 영상의 경우에는 최첨단 디지털 장비부터 S/W까지를 모두 필요로 하기 때문에 많은 비용이 투입되어야 하는 실정이다. 그러므로 게임·애니메이션회사의 경우 디지털 장비를 갖춘 곳은 중규모 이상의 회사가 많은 것으로 나타나고 있다. 특히 애니메이션의 경우 아날로그 제작시스템에 의존했던 기존 문화 컨텐츠산업체의 디지털화로의 전환비용도 큰 부담으로 작용하고 있다.
디지털화 과정에서 발생하는 갈등정도는 디지털화된 영상과 데이터 컨텐츠를 다양한 유통 네트워크로 확대·가능해짐에 따라 본격적으로 나타나게 되었다. 애니메이션의 경우, 2D 및 3D 등에서의 신생 디지털기업이 점차 새로운 수용자 층을 형성하면서 시장에 진출하고는 있으나, 기존 셀 애니메이션 시장의 마케팅 능력으로 판로확보에 있어 진입장벽이 크므로 구기업과 경쟁구도관계에 있다고 할 수 있다.
출판 및 음반의 경우, E-Book과 MP3 등 유통부문에서의 디지털화가 진행됨에 따라 기존 출판 및 음반시장의 잠식 가능성과 경쟁으로 인한 갈등양상이 격화되는 양상을 보이고 있다. 특히 출판 및 음반시장의 경우 디지털화는 유통비용에 있어 애니메이션 및 게임부문보다 급격히 저하되므로 오프라인(off-line) 기업과 온라인(on-line) 기업 간의 갈등양상이 더욱 커지고 있다.
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  • 등록일2006.02.20
  • 저작시기2006.02
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#337357
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