목차
1. 게임산업의 개요
(1) 게임산업의 정의와 범위
(2) 게임산업의 특징 및 현황
2. 일본게임산업의 현황 및 환경
(1) 일본 게임 산업의 현황과 동향
(2) 게임산업의 수출입 동향
3. 게임 산업의 하드웨어 및 소프트웨어 측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony Playstation 2)
4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략
(1)진출전략 및 마케팅 전략
5. Conclusion
(1) 게임산업의 정의와 범위
(2) 게임산업의 특징 및 현황
2. 일본게임산업의 현황 및 환경
(1) 일본 게임 산업의 현황과 동향
(2) 게임산업의 수출입 동향
3. 게임 산업의 하드웨어 및 소프트웨어 측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony Playstation 2)
4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략
(1)진출전략 및 마케팅 전략
5. Conclusion
본문내용
게임산업의 현황 (2005년)
세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)
매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업
일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사
플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994년 12월출시)
=> 게임타이틀 판매본수 : 2억6천만본(원화 환산 대략 16조원)
4. 닌텐도사
전체게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64등) 판매대수 : 2억 4,451만대
=> 게임팩 판매본수 : 8억 8,546만본
5. 세가 엔터프라이즈사
아케이드게임기 및 게임기구 매출액 : 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)
경상이익이 430억엔(4,300억원 규모)
- 프리젠테이션 중 5페이지 게임산업의 현황 중 -
세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)
매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업
일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사
플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994년 12월출시)
=> 게임타이틀 판매본수 : 2억6천만본(원화 환산 대략 16조원)
4. 닌텐도사
전체게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64등) 판매대수 : 2억 4,451만대
=> 게임팩 판매본수 : 8억 8,546만본
5. 세가 엔터프라이즈사
아케이드게임기 및 게임기구 매출액 : 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)
경상이익이 430억엔(4,300억원 규모)
- 프리젠테이션 중 5페이지 게임산업의 현황 중 -
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