일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점(A+자료)
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소개글

일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점(A+자료)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ.서론

Ⅱ.본론
1.세계 게임산업 현황
2.일본 게임산업 소개
1)일본 게임산업의 역사
2)일본 비디오 게임의 역사
3)일본 게임산업의 특징
3.일본 게임산업 현황과 대표게임 소개
1)일본 게임산업의 현황
2)일본의 대표게임 소개
4.우리나라 게임산업이 배워야 할 점
1)우리나라 게임시장
2)일본 게임산업의 성공요인
3)배워야 할 점

Ⅲ.결론

참고자료 및 문헌

본문내용

다. 이미 스타 크래프트와 PC방으로 상징화 된 우리나라 게임시장은 이제 네크워크 게임에 올 인들을 한 상태이다.
2)일본 게임산업의 성공요인
(1) 게임기 개발사들의 치열한 경쟁
일본의 게임 산업은 굉장한 경쟁 속 에서 발전해왔다. 맨 처음 패미콤의 독점시장 이후 나타난 세가의 MD와 닌텐도의 SFC의 경쟁은 생각보다는 시시하게 끝난 감이 없지 않다. 하지만 그 후 다시 붙은 SCE의 PS와 세가의 Saturn, 닌텐도의 N64의 대결은 정말 무시무시했다. 업치락 뒤치락 하는 경쟁 속 에서 결국 소니가 승리를 했다. 하지만 뒤이은 SCE의 PS2와 세가의 DC, 닌텐도의 게임큐브, MS의 XBOX는 더 커진 게임 시장만큼이나 더 큰 경쟁을 했다. 일본에서는 게임기를 콘솔(console)이라고도 부른다.
콘솔개발사들은 치열한 경쟁 속 에서 서로 시장을 장악하려고 엄청난 노력을 했다.
(2) 소프트웨어 개발사들의 성장
처음에는 게임기를 위한 부수적인 위치- 즉, 하나의 게임기에서만 돌아가는 게임을 만들어 납품하는 - 만을 차지했었다. 하지만 점점 게임기들의 치열한 경쟁 속 에서 이기기위한 중요한 요인으로 소프트웨어가 등극하면서 소프트웨어 개발사들은 점점 게임시장에서 차지하는 비중이 커지게 되었다. 하지만, 자신의 위치가 커져서 단순히 저질 게임이나 아류 게임을 양산이 아닌 자신이 납품하는 게임기의 승리를 위해 치열하게 연구하고 노력했다. 결국 이런 일본의 소프트웨어 개발사들이 만든 게임은 자신이 납품하는 게임기의 승리에 기여하고, 이런 품질이 세계가 인정하는 명품으로 발전 하였다.
(3) 게임을 사랑하는 일본 국민
앞에서 본 게임기들의 치열한 경쟁과 재미있는 소프트웨어가 많아진 환경에서 일본인들은 게임에 많은 관심을 보내고 있다. 이에 답하듯 소프트웨어 회사들은 일본 국민들이 사랑하는 애니메이션이나 영화와의 제휴로 더 더욱 사랑을 받고 있다. 양질의 게임을 즐기며 게임 산업을 키우는데 한 주축을 차지했다. 특히 요즘 우리나라에서 문제가 되고 있는 해적판이나 불법 복제는 일본에서는 찾아볼 수 없다. 일본 국민들은 게임은 당연히 돈을 지불하는 지적 재산권으로 인식을 하며, 돈이 없는 사람들은 활성화 되어 있는 중고 게임 시장을 이용한다.
(4) 스타 개발자들의 활약
본 문을 읽어보면 따로 소 제목을 붙여 지면을 할애하지는 않았지만 여럿 개발자들의 이름들이 나온다. 모두 이들은 일본에서 유명한 게임 개발자이며, 전 세계적으로도 유명하다. 단순히 인기 있는 장르의 게임을 만들어 파는 것이 아닌, 소비자들에게 만족을 주며 자기 자신도 납득할 수 있는 그런 게임들을 만들려고 노력한다. 또 그렇게 만들어진 게임들은 하나의 트렌드를 형성하며, 그들에게 많은 찬사와 돈과 명예를 수여한다. 한마디로 장인 정신을 가지고 게임을 만들어 간다고 할 수 있다.
3)배워야 할 점
(1) 우리나라 게임 시장이 배워야 할 점
경쟁이란 부분을 정말 배워야 한다. 우리의 네트워크 게임시장은 리니지라는 황제 밑에 여러 게임들이 군웅할거 하고 있다. 하지만 이런 네트워크 게임들은 모두 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 온라인상에서 익명의 사람과 즐기는 RPG 게임을 말한다.
MMORPG 게임들이다. 사실 이런 현상은 일본에서도 흔하게 있다. 스트리트 파이터2의 성공이후 많은 대전 격투 게임들이 우후죽순 나왔다. 하지만 경쟁의 결과로 질이 떨어지는 게임들은 시장에서 사라졌고, 질이 높은 게임들 - 용호의 권이나 아랑전설 -은 살아남아 후속작들을 발매했다. 우리나라 네트워크 게임들의 가장 큰 문제점은 게임의 질로 승부하기 보다는 무료 오픈, 완전 무료등으로 사람들을 유혹하고, 서로 헐뜯고, 출혈경쟁을 하고 있다는 점이다. 거기에 우리가 쉽게 접하는 PC방에 요금을 심하게 전가하기도 한다. 이런 경쟁은 성장은커녕 자멸의 계기가 될 수도 있다. 그러므로 이런 경쟁은 삼가고 게임으로서 승부하는 서로 윈윈이 가능한 경쟁이 이뤄져야 한다.
(2) 우리 국민이 배워야 할 점
게임도 하나의 지적 재산권이다. 인터넷에서 쉽게 떠도는 게임을 아무 생각 없이 다운 받는 것은 도둑질과 다를 바 가 없다. 제작사가 피땀 흘려 만든 - 우리나라 게임 산업은 상당히 열악한 편이다 - 게임을 쉽게 복사하고 배포하는 행위는 지양해야 할 것이다. 그런 행동은 결국 게임 불감증까지 낳게 된다. 빠른 시간에 많은 게임을 접해 게임에 대한 흥미를 잃는 현상을 게임 불감증이라 한다. 결국 우리 자신이 게임을 멀리하게 되는 원인이 되기 때문이다. 일본처럼 자발적으로 중고시장을 만든다면 다시 패키지 게임시장이나 게임기 시장도 살아나게 되어 우리나라 게임산업이 일어서는데 많은 도움이 될 것이다. 현재 중고시장은 게임기 소프트웨어를 중심으로 이뤄지고는 있지만 일본과 같이 기업적으로는 이뤄지지 않고 있다. 게다가 서울에서만 활발히 이뤄지고 지방은 거의 이뤄지고 있지 않은 실정이다.
Ⅲ.결론
이렇게 일본의 비디오 게임시장을 알아보고 우리나라 게임시장이 배워야 할 바에 대해 알아보았다. 이 자료를 작성 하며 느꼈던 점은 일본 게임 시장의 대단함이었다. 지금 일본을 이끌어가는 힘 중 하나라고 해도 과언이 아니다. 그에 비해 우리나라 게임시장은 작고 좁으며, 개발 환경도 열악한게 사실이다. 어린 나이에 게임 제작자가 꿈이었던 필자도, 지금은 열악한 환경에 포기를 한 상태이다. 하지만 지금 우리나라 게임시장이 완전히 엉망인건 아니다. 일본에 수출해서 많은 성과도 얻었고 우리나라 게임의 품질도 높아지고 우리 국민들의 게임에 대한 시선도 날로 성숙해 가고 있다. 조금만 더 달려 나간다면 우리나라도 일본과 같은 게임시장을 만들 수 있을 것이다. 앞으로 그렇게 되기를 기대해보며 이 글을 마친다.
참고자료 및 문헌
게임의 시대/ 스티븐 켄트 / 파스칼 북스
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지 / 씨엔씨미디어
한국 게임 산업의 현황과 전망 / 한국첨단게임 산업협회
게임왕국 일본을 건설한 작은 거인들 / 게임문화 / 타키타 세이이치로
대한민국 게임백서 / 한국 게임 산업 개발원
  • 가격2,000
  • 페이지수14페이지
  • 등록일2006.02.27
  • 저작시기2006.02
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#337817
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