디지털 미디어와 표현양식
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소개글

디지털 미디어와 표현양식에 대한 보고서 자료입니다.

목차

제 1절 디지털 미디어의 표현과 그 특징

제 2절 디지털 내러티브

제 3절 디지털 영상

제 4절 컴퓨터 게임 상호작용성과 서사성의 공존

본문내용

이라는 인터페이스 구도 속에서 이야기를 생성한다.
- 상호작용을 통해서 선택한 현재의 시점에서 사건과 이야기가 연결되어 이루어진다.
- 이용자는 개별적인 선호도에 따라 콘텐츠를 선택, 검색할 수 있고, 메시지와 상호작용하면서 내용과 형식의 직접적인 편집과 변경 즉 다양한 이야기를 구축할 수 있다.
2) 디지털 내러티브의 기본적 속성 : Murtaugh M. [The Automatist Storytelling System]
⑴ 저자가 전하려는 이야기와 의도가 충분히 반영되어야 하되, 그 의도가 이용자의 서사 경험에 방해가 안 되도록 내러티브 의도(Narrative Intention)를 유지해야 한다.
⑵ 디지털 내러티브는 이용자로 하여금 내러티브가 구성하고 있는 허구적인 세계에 몰입(Narrative Immersion)할 수 있도록 해야 한다.
⑶ 디지털 내러티브에서 상호작용의 경험이 단조롭고 반복된 것이 아니라 강약의 측면을 다채롭게 구성하는 내러티브 구조(Narrative Structure)가 절실히 요구된다.
⑷ 디지털 내러티브에서는 이용자의 조작에 대해 의미 있는 반응이 유발되도록 상호작용 메커니즘(Narrative Response)이 활성화되어야 한다.
⑸ 디지털 내러티브는 이용자의 선택에 따라 개별적인 내러티브의 구축이 가능하다고 할지라도 일관된 흐름을 유지하는 골격(Narrative Guidance)이 중요하다.
* 평가 : 이용자의 다양한 상호작용을 반영함과 동시에 서사성을 지니고 있어야 한다.
: 디지털 내러티브가 추구해야 할 바를 보여주는 것이라고 하겠다.
3) 디지털 내러티브의 통합체와 계열체 : Manovich L., [The Language of New Media, 2001]
⑴ 통합체 : 저자에 의해서 구성된 순서대로 각 요소들이 배열됨으로써 드러나는 것
: 통합적 차원의 요소들은 현존과 관련된 명시적인 이야기 요소들의 조합
: 이용자들이 체험하는 이야기로써, 체험 방식도 주관적임
⑵ 계열체 : 이용자에 의해서 다른 비슷한 유형의 요소들로부터 선별된 것
: 계열체 차원의 요소들은 부재와 관련된 합축적, 실질적으로 주어지는 실재
* 전통적 내러티브에서 통합체는 이야기를 이루는 문장, 숏, 장면 등과 같이 실질적 존재인 반면에 계열체는 작자의 상상세계나 문학적, 스타일을 형성하는 가상적 존재이다.
* 전통적 내러티브에서 구성되는 계열체적 선택들의 집합은 함축적인 반면에 실제 내러티브는 작자에 의해서 구현된 통합체로써 명시적이다.
2. 디지털 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트
1) 디지털 내러티브에서 컴퓨터 게임의 위상
- 상호작용성과 서사성의 작용이 분명하게 나타난 텍스트 유형이다.
- 일종의 놀이를 위한 것이지, 이야기를 위해서 창작된 것은 결코 아니다.
- 컴퓨터 그래픽과 관련기술의 발달로 서사적 특징이 더욱 강조되고 있다.
- 게임 무비(Game Movie)라는 혼성 장르가 출현할 정도로 컴퓨터 게임은 디지털 내러티브의 하부 장르로서 중요한 위치를 차지한다.
2) 컴퓨터 게임과 상호작용성
- 사건의 발생과 이야기의 구성 자체를 이용자의 선택 행위에 의존한다.
- 이용자의 행위에 서사적 의미를 부여하며, 이용자가 조작할 수 있는 대상물이 이야기의 구성에 중요한 역할을 수행한다.
- 이야기 요소들은 이용자의 조합을 기다리는 상태에서 일련의 가능성으로만 존재한다.
- 이용자는 이야기 요소들을 조합하여 이야기를 생성해낼 수 있고, 이용자의 상호작용이 허용될 경우 이야기는 다른 이용자와 어떤 사회적 관계를 맺느냐에 따라 달라진다.
3) 컴퓨터 게임에서 이야기 요소들
- 이야기 요소들은 이야기를 구성하는 상호작용적 장치이며, 서로 다른 의미를 담는다.
- 이용자는 잠재적인 이야기 요소들의 조합을 통해서 생성되는 파편화된 이야기 조각들을 연결하고 조합함으로써 다양한 이야기를 구성해낼 수 있는 가능성을 갖는다.
- 실제 이용자들이 체험하는 이야기는 제각기 다른 주관적 형태를 띤다.
4) 컴퓨터 게임에서 이야기의 주체
- 이용자가 이야기에 개입하는 순간에 발생한 사건 혹은 현재 시점에서 이루어지고 있는 이야기를 경험하는 시점이다.
- 이야기를 이루는 사건에 대한 전반적인 통제가 이용자에게 전이됨으로써 이용자는 이야기 구성에 대한 일정한 권한을 갖게 된다.
- 이용자가 저자로서의 위상을 갖는다는 것은 창작자가 사라졌거나, 그 역할이 감소되었음을 의미하는 것은 결코 아니다.
- 저자는 완성된 이야기를 창조해내는 것이 아니라 다양한 이야기가 생성될 수 있는 일련의 규칙들을 설정하고, 가능한 서사적 세계를 창조하는 위치로 옮겨질 뿐이다.
3. 컴퓨터 게임의 영상 : 공간적 영상의 구성
1) 컴퓨터 게임에서의 공간
- 대부분 영상 자체가 공간으로 표현된다.
- 공간은 이용자가 캐릭터를 통해서 움직여 다닐 수 있는 가상적 공간이라는 점에서 단순히 등장인물과 이야기의 존재물들이 놓여 있는 배경의 의미를 넘어선다.
- 공간은 이용자가 선택, 조작할 수 있는 텍스트 요소들이 실제로 존재하고, 다른 이용자와의 상호작용을 위한 장으로 제공된다.
- 공간은 존재하는 것일 뿐 조작, 변경할 수 없지만, 시뮬레이션 게임의 경우에는 이용자가 게임 요소들을 이동, 배치하여 이야기 공간 자체를 변화시킬 수도 있다.
2) 컴퓨터 게임에서의 공간적 영상
- 이용자가 캐릭터를 통해 게임의 세계를 구석구석 돌아보아야만 그 공간을 파악할 수 있으며, 영화에서처럼 영상 틀에 의한 절단은 존재하지 않는다.
- 이용자의 시선과 주인공 캐릭터의 시선을 일치시킴으로써 캐릭터의 공간 인식을 이용자에게 그대로 전이하는 1인칭 시점을 들 수 있다.
- 1인칭 시점의 경우는 상당수의 3D 액션 게임에서도 채택되어 이용자의 몰입을 강화해 주고 있다.
- 3인칭 시점 역시 이용자에게 보다 입체적인 공간감을 부여함으로써 공간으로서의 컴퓨터 게임의 영상의 특징을 강조하는 장치라고 할 수 있다.
- 컴퓨터 게임의 영상은 물리법칙에 의해 보장되는 인간 경험의 연속성으로 모사한 것임
- 다양한 공간이 이음새 없이 하나의 가상공간으로 혼합되는 디지털 영상은 디지털 영상의 미학적 연속성을 보여주는 좋은 실례라고 하겠다.

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  • 등록일2006.04.17
  • 저작시기2006.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#344862
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