[넥슨]성공적인 마케팅사례분석 (SWOT분석, STP, 4P전략)
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소개글

[넥슨]성공적인 마케팅사례분석 (SWOT분석, STP, 4P전략)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 게임시장의 성장
2. 온라인 게임시장
3. 카트라이더

Ⅱ. 본 론
1. 넥슨의 현 상황 분석
1.1. 내부상황 분석
1.2. 외부상황 분석
1.3. SWOT분석 및 마케팅 목표 설정
2. STP 전략
2.1. Segmentation
2.2. Targeting
2.3. Positioning
3. 4P 전략
3.1. Product 전략
3.2. Price 전략
3.3. Place 전략
3.4. Promotion 전략

Ⅲ. 결 론

본문내용

는 거의 효과를 갖지 못한다. 따라서 넥슨은 20대 남성층을 타깃으로 하여 그들이 20대 여성층을 유인하도록 하는 간접적인 방식을 사용하였다. 그 예로써 게임 대회에 커플 대항전 종목을 개최하고, 대학 대항전에 여성 멤버 참가 의무화, 여자 친구를 가입시키면 아이템 증정 등, 20대 남성을 통한 여성층 흡수를 유도하는 전략을 구사하여 2005년 4월 전체 가입자 중 여성 비율이 35%에 달하는 효과를 거두었다.
다. 광고
(1) 옥외광고
- 표적고객 : 중고등학교 남학생(1318)
넥슨은 카트라이더의 초기 표적 고객이었던 중고생 남학생들을 타깃으로 하여 13세 "우리"라는 이름의 어린 학생을 광고 모델로 지하철, 버스 등 중고생들이 많이 지나가는 곳에 옥외광고를 하였다. 광고의 목표는 중고생 남학생들의 눈에 띄는 예쁜 모델을 통해 지나가면서 한번 보고 "앗, 카트다!"
라고 관심을 끌게 하는데 두었다.
(2) 오버추어 광고 방식을 통한 인터넷 광고
오버추어는 전 세계에 있는 검색엔진 회사와 파트너사 계약을 맺고, 검색한 단어를 입력했을 때 원하는 사이트를 맨 첫 번째 페이지 상단을 차지하도록 유도하는 기업이다. 이와 같은 오버추어 광고 방식을 통하여 카트라이더 출시 초기에 약 50여개의 카트라이더 관련 키워드를 오버추어에 등록하여 이 단어가 검색될 시 넥슨 및 카트라이더 관련 홈페이지가 가장 상단에 오도록 하여 홈페이지 방문자를 유도하고 게임 다운로드 받도록 하였다. 이 오버추어 광고 방식은 실제 클릭이 되었을 경우, 즉 광고가 수행되었을 경우만 계산되어 광고비를 지불하도록 되어있기 때문에 비용적인 측면에서도 효율적이고, 광고 효과도 큰 장점을 갖고 있어 카트라이더 초기 광고에 큰 역할을 하였다.
Ⅲ. 결 론
카트라이더가 출시되기 이전 기존 온라인 게임 시장은 전략시뮬레이션과 MMORPG, 웹보드게임이 주를 이루어 거의 포화상태에 이른 상태였다. 이와 같은 온라인 게임 시장의 구도는 10대와 20대 남성 사용자들이 대부분을 이루고 있었다. 넥슨은 궁극적으로 10대, 20대 남성을 포함한 잠재적인 수요자인 전 계층을 수용할 수 있는 게임을 개발하는데 초점을 맞추어, 5분 만에 배울 수 있고 마스터하는데 5개월 이상 걸리지 않는 것을 목적으로 카트라이더를 개발하여 새로운 캐주얼 게임 시장을 개척하였다. 카트라이더를 대중적인 온라인 게임으로 만들기 위해서 초기부터 전체 계층을 대상으로 마케팅 전략을 구사할 수 없었기 때문에 시장세분화를 통한 타깃마케팅이 필요하였다. 캐주얼게임시장을 연령과 성별에 따라 세분화 해본 결과 20대 시장(특히 20대 여성)이 비어있음을 발견하였다. 또한 수익성을 위해서는 기존의 10대 고객으로는 더 이상 성장이 불가능하다고 판단하였다. 특히 20대 여성이 즐길 수 있는 게임이 웹보드게임에 한정되어 있었고 전체 온라인게임 이용자 대비 20대 이상 여성비율이(전체평균 10% 미만) 매우 적었다. 기존의 전략 시뮬레이션이나 MMORPG와 같은 장르는 한 사용자가 동시에 두 가지 이상의 게임을 하는 경우가 거의 불가능했지만 카트라이더와 같은 캐주얼 게임의 경우는 게임 시간이 짧고 단순한 조작으로도 게임이 충분히 가능하였기 때문에 다른 게임과 함께 할 수 있다는 장점을 갖고 있었다. 따라서 대부분의 게임 사용자들이었던 10, 20대 남성들을 흡수하면서 동시에 초등학생 및 여성 사용자들까지 흡수하기 위한 요인을 갖추었고 이것은 카트라이더의 대중화가 될 수 있는 바탕이 되었다. 넥슨의 궁극적 타깃은 20대 이상(특히 20대여성시장)이었지만 첫 번째 타깃으로 중고등학생들을 선정하였다. 이것은 게임의 고관여자로서 새로운 게임을 쉽게 받아들이는 중고등학생계층을 교두보로 하여 20대 남성 및 여성층까지 흡수할 수 있는 단계적인 타겟팅 전략을 세운 것이었다. 현재 1100만 명의 가입자를 보유하고 있고, 전체 이용자 중 여성의 비율이 35%에 달하는 등 성공적인 성과를 거둔 카트라이더는 온라인 게임 시장에서 시장 세분화 분석을 철저히 하고, 분명한 표적 고객을 선정하고 이해한 마케팅 전략의 성과라고 할 수 있다. 또한 경쟁사와 경쟁 게임을 정확히 파악하여 포화시장으로 분류되었던 시장에 캐주얼 게임이라는 새로운 시장을 개척함으로써 수익 창출과 함께 브랜드 자산 구축의 기초를 이룩할 수 있었다.
앞으로 넥슨은 국내 시장에서 카트라이더가 지금까지와 같은 폭발적인 가입자 수 증가와 같은 효과는 기대할 수 없으므로, 현재 보유하고 있는 고객을 유지할 수 있는 제품 관리 및 마케팅 전략을 세울 필요가 있을 것이다. 또한 국내 시장에서의 성공을 바탕으로 해외 시장에서 성공할 수 있도록 해외 시장 정보 분석과 함께 시장 세분화 및 타겟팅 전략을 철저하게 세울 것이 요구된다. 넥슨은 현재 이와 같은 전략의 일환으로 세계적인 브랜드인 코카콜라와의 제휴 등을 통해 해외 시장 공략의 밑바탕을 만들고 있고, 이는 바람직한 결과를 가져올 수 있을 것이다. 그리고 카트라이더를 통해 넥슨의 브랜드 파워가 강해졌기 때문에 차기 20대 이상의 성인들을 위한 다른 장르의 게임을 개발하여 런칭하기에도 유리한 위치를 점유하게 되었으므로 계속적인 게임에 대한 연구 개발이 이루어진다면 높은 수익을 창출할 수 있으리라 예상된다.
참고문헌
서적
채서일, 『마케팅』, 3판, 학현사.
박찬수, 『마케팅원리』, 2판, 법문사.
『대한민국 게임백서 2004』, 게임 산업 개발원.
논문
이면재, 『캐주얼 게임의 성공요인 분석』, 2005.
이원규 주정규, 『온라인 게임의 개발현황과 온라인 게임서버 기술동향』, 2001.
백승익 송영석, 『온라인 게임의 속성이 온라인 게이머들의 선호도에 미치는 영향 에 대한 탐색적인 연구』, 2004.
조남재 류경문 김석규, 『온라인게임 몰입수준에 영향을 미치는 요인에 관한 연 구』, 2001.
『온라인 게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구』, 한국경영과학회지, 제26 권 제2호, 2001.
인터넷사이트
www.nexon.com
www.gametrics.com
www.gamemeca.com
www.stoo.com
www.kinds.or.kr
www.seri.org

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  • 페이지수25페이지
  • 등록일2006.05.23
  • 저작시기2005.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#350931
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