한국 애니메이션의 현황 및 발전방향 - 극장용 창작 애니메이션을 중심으로
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목차

1. 서론
1.1애니메이션의 정의
1.2연구 배경과 목적

2. 한․미․일 비교를 통한 한국 애니메이션 산업 현황
2.1미국의 애니메이션
2.2일본의 애니메이션
2.3한국의 애니메이션

3. 한국 극장용 창작 애니메이션의 소개와 고찰

4. 한국 애니메이션의 문제점 분석
4.1구성 연출력과 경험의 부족
4.2기획 문제
4.3예산 문제
4.4시장 문제
4.5교육 문제

5. 한국 애니메이션의 해결 방안
5.1주제 및 내용
5.2기술력 보완
5.3정부 및 대기업의 지원
5.4교육을 통한 전문 인력 양성

6. 결론

7. 참고문헌

본문내용

대기업의 지원
발전하기 위해서는 투자가 있어야 한다.
먼저, 정부의 정확한 투자가 있어야 할 것이다. 일시적 효과만을 기대할 뿐 지속적이고 정확한 투자를 찾아볼 수 없는 요식행위적인 투자는 이제 지양하고 애니메이션을 진정한 문화 산업이라고 견지하는 것이 중요하다. 2002년에 제작되었던 마리이야기의 경우, 영화진흥위원회 제작지원작으로 선정돼 5월 3억원을 받아 그나마 작품성도 갖추고 흥행에도 어느 정도 성공한 작품이었다. 하지만 현실상은 훨씬 형편없다. 국내 컴퓨터 그래픽 프로덕션 하나가 가지고 있는 장비는 헐리우드의 한 프로덕션의 그것에 비해 아주 보잘 것 없는 규모의 장비이다. 헐리우드식의 컴퓨터 그래픽을 구현하기 위해서는 우리의 경우 정부 지원이 절실하다. KIST 보다도 더 규모가 큰 할리우드의 프로덕션을 생각한다면 정부가 나서서 대응해야 될 정도의 큰 투자가 있어야 한다.
대기업의 과감한 참여도 있어야 할 것이다. 이부분에 대해서는 논란의 여지가 있으리라 본다. 대기업의 문어발식 경영에 대해 반론의 여지가 있을 수 있지만, 그러나 열악한 국내 애니메이션 산업의 상황을 볼 때 대기업의 지속적인 투자는 필요하다. 기업들이 보유하고 있는 시장 확보 노하우, 경쟁에 의한 투자 가속화는 국내 애니메이션 산업에 적잖은 보탬이 될 것이라 본다.
5.4 교육을 통한 전문 인력 양성
어렸을 때는 누구나 만화가가 되기를 꿈꾼다. 설령, 그런 경험이 없다 해도, 만화를 그려본 적은 있다. 남자아이는 로봇이나 괴물, 축구선수 등을 여자아이는 드레스 입은 공주님이나 늘씬한 패션모델 등을 즐겨 그린다. 만화를 잘 그리는 아이는 또래 집단의 우상이었고 부러움과 질투의 대상이었다. 지금도 다르지 않다. 하지만 순수했던 그 시절 마음속에 자리 잡은 만화가의 꿈은 시간이 흘러가면서 점차 퇴색된다. 우리나라 만화나 애니메이션 분야가 얼마나 각박하고 힘든지 깨닫기 때문이다.
오늘날 애니메이션 관련 신설 학과나 벤쳐 기업이 예전에 비해 월등히 많이 생기고 있는 건 사실이나, 아직까지 기반이 탄탄하지 못하고 미약하다. 따라서 우리는 전문적이고 체계적인 교육환경과 사회의 튼튼한 시장구축을 통하여 대처해야 한다. 만화에 소질이 있는 많은 인재를 체계적인 시스템 하에서 교육받게 하여 그들을 전문가로 양성하는 일이 시급하다.
또한, 전문가를 적재적소에 배치해 한국 애니메이션계의 발전을 이끄는 것 역시 중요하다. 최근 2-3년 사이에 정부의 관심과 세계적인 추세에 힘입어 국내 많은 대학이상의 교육기관에서 관련 학과가 20여 곳이 생겨나고 또 준비하고 있다. 갑자기 많이 생겨난 예비 애니메이터들의 사회진출 상황이 우려되고 있기에 보다 체계적이고 확실한 대책이 필요하다.
또한, 애니메이터들 자신의 투자가 필요하다. 애니메이션 산업이 빈약한 상태에서 신경 써야 할 것은 노하우의 축적이다. ‘천리 길도 한 걸음부터’라는 말이 있듯이 모든 것은 단 한번에 세계적인 길을 갈 수 없듯이 당장 굉장한 스케일의 애니메이션을 선보일 수 없을 바에야 실패를 거울삼아 나날이 발전해 가는 모습을 보여주는 것이 중요할 것이다.
미국 같은 경우도 하루아침에 컴퓨터 그래픽 특수효과를 활용한 것은 아니다. 많은 시행착오와 기존 특수효과간의 조화를 통하여 얻어진 노하우를 익히고 전수하는 것이 중요하다. 이제 우리도 그들과 같은 대열에 낄 수 있도록 무엇이 필요한가를 애니메이터 스스로 생각하고 치밀한 계획 속에 과감한 시도가 필요할 때라고 생각한다.
6. 결론
한국 애니메이션은 아직은 미약하나 그만큼 발전 가능성도 무궁무진하다. 이번 논의에서는 영화나 드라마 등 다른 영상예술에 비해 매우 취약한 국내 극장용 애니메이션을 분석하여 바람직한 발전방향을 모색하고자 하는 취지에서 비롯되어 우리 애니메이션계의 현황, 미일 작품과의 비교를 통한 문제점 분석 그리고 향후 방안 등을 살펴보았다. 한국 토속적인 주제 선정을 통한 정체성 확립, 정부와 대기업의 끊임없는 투자, 기술적인 문제점 보완, 체계적인 교육하의 전문가 양성 등을 토대로 나아간다면 한국의 애니메이션은 그 어떤 강대국에도 작품성과 흥행 면에서 뒤지지 않을 것이다. 하지만 우선적으로 가장 시급한 것은 우리 국민들의 애니메이션에 대한 관심과 믿음이다.
7. 참고 문헌
김덕남. 애니메이션 캐릭터를 활용한 부가가치 향상에 관한 연구. 논문집. 2002년
이원복. 만화영화산업육성정책방향에 대한 의견. 만화영화산업진흥을 위한 심포지엄자료집. 문화체육부. 1994년. p.54
황선길. 애니메이션의 이해. 서울: 디자인하우스. 1996년
한국만화애니메이션학회. 만화 애니메이션연구. 통권 제 3호. 1999년
황선길. 일본 대중문화 개방과 한국 애니메이션 상영. 연세 커뮤니케이션즈. 1999년
변영란. 애니메이션의 변천사와 미야자키 하야오에 관한 연구. 디지털 디자인학 연구, 2000년
한창완. 새로운 패러다임의 인적 인프라 구축-애니메이션 관련 교육기관의 현황 분석과 인적 인프라 구축전략, 보문각. 2001년
김승현, 노광우. 한국 애니메이션 산업과 생산구조에 대한 분석. 고려대학교 언론연구소 (구)고려대학교 신문방송연구소. 2003. pp.59~60
이병욱. 만화채널 신설을 위한 업계현황과 방향모색. 케이블TV 94년 6월호. 1994. p.23
박윤성. 한국 영상애니메이션과 시장에 관한 분석. 2000. p.77
이영두. 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 - 영화 , 애니메이션산업을 중심으로. 한국관광레저학회. 2002. p.142
*목 차
1. 서론
1.1애니메이션의 정의
1.2연구 배경과 목적
2. 한미일 비교를 통한 한국 애니메이션 산업 현황
2.1미국의 애니메이션
2.2일본의 애니메이션
2.3한국의 애니메이션
3. 한국 극장용 창작 애니메이션의 소개와 고찰
4. 한국 애니메이션의 문제점 분석
4.1구성 연출력과 경험의 부족
4.2기획 문제
4.3예산 문제
4.4시장 문제
4.5교육 문제
5. 한국 애니메이션의 해결 방안
5.1주제 및 내용
5.2기술력 보완
5.3정부 및 대기업의 지원
5.4교육을 통한 전문 인력 양성
6. 결론
7. 참고문헌
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  • 등록일2006.05.26
  • 저작시기2006.5
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