FPS게임의 앞으로의 전망
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목차

1) FPS 게임 소개
ⅰ) FPS 게임이란?
ⅱ) 하드웨어 발전의 선두주자 FPS 게임
ⅲ) 왜 사람들은 FPS 게임에 열광 하는가?
ⅳ) FPS 게임의 서막
ⅴ) 본격적인 3D 경쟁
ⅵ) 보다 현실적인 환경으로의 도약

2) 게임 엔진
ⅰ) 게임엔진이란?
ⅱ) 퀘이크 엔진
ⅲ) 언리얼 엔진
ⅳ) 리스텍 엔진
ⅴ) 그 외의 기타 엔진

3) 스페셜 포스 vs 카운터 스트라이크
ⅰ) 스페셜 포스란?
ⅱ) 카운터 스트라이크란?
ⅲ) 스페셜 포스와 카운터 스트라이크의 엔진
● 스페셜 포스의 엔진
● 카운터 스트라이크 엔진

4) 스페셜 포스와 카운터 스트라이크의 이윤창출 방법
ⅰ) 카운터스트라이크 : 스팀 시스템
ⅱ) 스페셜포스
- 스페셜 포스의 인기 비결

본문내용

전하는 방법이 있다. 또한 SP로는 살 수 없고 직접 돈으로 사야만 하는 비교적 좋은 아이템도 준비하여 게임에서 이기고 싶어 하는 사람들의 심리를 이용하기도 한다. 스페셜 포스는 성급한 유료화나 수익 사업보다는 모든 유저가 만족할 수 있는 서비스 퀄리티 강화에 더욱 전념하고 있다고 하고, 향후에도 PC방이나 게이머와의 공고한 파트너 쉽을 유지하여 최고의 FPS 게임의 자리를 강화하겠다는 전략을 실천해 나아가고 있다. 물론 아이템만 갖고 수익을 올리려 한다면 정말 힘들겠지만 스페셜 포스의 한 회사가 독자적으로 사업을 하는 것이 아니라 피망이라는 게임포탈 사이트에 속해서 하는 것이기 때문에 크게 걱정할 일은 아닌 듯싶다.
- 스페셜 포스의 인기 비결
자신만의 캐릭터 및 총기 관리
SAS, SEAL, Delta Force, UDT… 등 세계 여러 선진국들의 특수부대캐릭터를 선택할 수 있습니다. 또한 사용자가 자신만의 무기고를 소유하고 관리할 수 있으며, 40여 종이 넘는 특수부대 총기와 아이템의 조합을 통해 개성 있는 자신만의 총기를 생성할 수 있다.
해가 오히려 득이 되다.
스페셜 포스는 그래픽적인 면에서는 진보하지 못하였고, FPS의 생명인 타격감에서는 더더욱 그렇게 되지 못했지만 이는 역으로 초보자의 수월한 신규유입을 불러왔다. 우선 효율적이지는 못하지만 나름대로 저사양인 그래픽으로 많은 PC에서 구동 가능하도록 하였으며, 어찌 보면 FPS를 어렵게 만드는 단점이라고도 할 수 있는 고수들의 리드를 막을 수 있도록 수월하게 적을 죽이지 못하게 된 것이다. 물론 고수의 구분이 나오기도 하지만, 대부분의 온라인 FPS에서 고수 한 명이 중수 다섯 명도 능히 커버해내는 것을 볼 때, 스페셜포스는 오히려 이것을 장점으로 이용한 것이다.
빠르고 균형잡힌 게임플레이
카운터스트라이크의 폭풍이 조금 수그러든 현재, 평생 무료화 정책으로 PC방 사장님들의 환심을 사고 있는 스페셜포스는 온라인 게임답게 접속부터 간편하고 빠르다. 게임구동에 필요한 사양 역시 그다지 높지 않기 때문에 게임이 지원하는 최대 인원 플레이 시에도 원활한 진행을 보여주었다.
※ 모든 게임이 그렇듯이 FPS 게임도 원래 싱글 플레이 게임으로 시작했다. 하지만 요즘은 아무리 훌륭한 시나리오와 시스템을 갖고 있다고 해도 멀티 플레이를 제외한 싱글 플레이만 갖고는 결코 치열한 경쟁지대인 게임 시장에서 살아남을 수 없다. 따라서 앞으로는 게임성의 발전과 함께 멀티 플레이 모드는 필수적으로 개발되고 발전할 것이다. 우리가 살펴본 결과 현재 FPS게임은 다음과 같이 발전하고 있다. 카운터 스트라이크와 같이 엄청난 질적 성장을 하여 매니아적 게이머들을 모으는 방법과 스페셜 포스와 같이 접하기 쉽고 비교적 저사양의 게임을 만들어 사람들을 끌어 모으는 방법이다.
용어 해석
Texture 매핑 : 보통 Texture 매핑이라고 하면 보통 비트맵 이미지를 이용해서 오브젝트 표면의 무늬를 입히는 것으로만 생각하는 경우가 많습니다. 물론 이 경우가 Texture 매핑의 가장 대표적인 예이기는 하지만 이렇게 표면에 무늬를 입히는 작업은 Texture 매핑을 응용한 예의 하나 일뿐 그 자체가 Texture 매핑은 아닙니다.
Texture 매핑의 정확한 의미는 "외부에서 주어지는 값으로 변수나 색상 값을 대체하는 과정"이라고 할 수 있습니다.
방금 말씀드린 오브젝트 표면에 무늬를 입히는 경우는 오브젝트 표면의 색상을 결정하는 Diffuse 값에 매핑을 적용한 경우에 해당되는 것이죠. 매핑에 의해 오브젝트의 각 부분의 Diffuse 색상이 각기 다른 값을 갖게 되고 이것은 결국 Texture Map이 오브젝트 표면에 씌워진 것과 같은 결과를 만들어 주는 것입니다. Diffuse 매핑 혹은 Color 매핑이라고 부르는 방법이죠. 만약 물체의 투명도(Opacity 혹은 Transparency) 값에 매핑을 사용한다면 물체의 각 부분에 서로 다른 투명도를 적용되는 것이고 Shininess 값에 사용되면 물체 각 부분의 정반사 정도가 달라지는 것입니다.
그림 2. (c)김종숙
매핑을 위해 "외부에서 값을 주는" 주는 가장 대표적인 방법은 비트맵 이미지를 사용하는 것인데 이때 사용되는 비트맵 이미지를 Texture Map혹은 매핑 소스(Mapping Source)라고 부릅니다. 또 다른 방법으로는 Texture를 일련의 과정을 통해 자동적으로 생성해서 사용하는 방법이 있는데 이런 방법은 Procedural Texture라고 부릅니다.
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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2006.05.29
  • 저작시기2006.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#351565
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