놀이를 통한 말하기 교수 학습 방법
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소개글

놀이를 통한 말하기 교수 학습 방법에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론
1.1. 연구의 필요성과 목적
1.2. 선행 연구의 개관
1.3. 연구 내용 및 방법


2. 말하기 교육과 놀이
2.1. 말하기의 특성
2.1.1 말하기의 기능적 특징
2.1.2 말하기의 구성적 특징
2.2 놀이에 대한 이론적 접근
2.2.2 놀이의 정의
2.2.3 놀이의 특성
2.3. 말하기와 놀이의 관계


3. 놀이를 통한 말하기 교수․학습의 실제
3.1. 말하기 하위 기능별 놀이와 그 원리

3.2 놀이를 통한 말하기 교수․학습의 적용
3.2.1 말하기 교수․학습 절차

3.2.2 교수․학습의 실제(교수․학습 과정안)

4.결론

5.참고문헌

본문내용

럽게 학습 내용 정리와 확인이 이루어지도록 한다.
3.2.2. 교수-학습의 실제(지도안)
영역
국어
학년
1학년 1학기
차시
4차시
단원
둘째마당 2. 느낌을 나누어요. (2) 이야기 보따리
본시주제
흉내내는 말을 넣어 이야기 꾸미기
수업목표
흉내내는 말을 넣어 이야기를 꾸밀 수 있다.
학습자료
그림 카드, 종이
학습
단계
활동
요소
교수 - 학습 활동
비고
도입
목표
설정
▨ 동기유발
-교사가 하는 행동을 잘 보고 모양을 흉내내는 말로 나타 내게 한다.
-교사가 내는 소리를 잘 듣고 소리를 흉내내는 말로 나타 내게 한다.
-뛰어가는 모양, 기어가는 모양, 물이 흘러가는 소리 등을 보여준다.
▨학습 목표 확인하기
흉내내는 말을 넣어 이야기를 꾸밀 수 있다.
정확하고 다양한 행동과 소리를 보여주어 아동들이 흉내내는 말을 이야기할 수 있도록 한다.
전개
놀이
활동
▨카드 뽑기 놀이(내용 생성놀이)
-학생들은 흉내내는 말에는 어떤 것이 있는지 생각하여 생 각그물을 만든다.
-교사가 흉내내는 말을 나타내는 다양한 그림카드를 준비 하여 상자에 넣어 놓는다.
예) 거북이가 기어가는 모습을 그린 그림카드
-학생이 나와서 눈을 감고 카드를 뽑는다.
▨말 기차 놀이(내용 조직놀이)
-학생들이 말 기차를 그리고, 말 기차 속에 자신이 선택한 그림 카드와 관련된 문장들을 써 넣는다.
-올바른 문장으로 말 기차를 길게 만든 사람이 이긴다.
예) 거북이가 엉금엉금 기어갑니다. → 졸졸 흐르는 시냇물 을 한 모금 먹으러 기어가고 있는 것입니다. → 물을 꿀꺽 꿀꺽 먹었습니다.
-자신이 선택한 그림 카드와 관련된 흉내내는 말이 들어가 도록 첫 문장을 만든다. 그 다음 문장들에도 흉내내는 말이 들어가게 만들도록 지도한다.
▨말 전하기 놀이(표현 및 전달놀이)
-모둠을 정하여 각 모둠원이 만든 문장을 전달한다.
-맨 앞사람이 문장을 확인하고, 다음 사람에게 귀속말로 전달한다.
-맨 마지막 사람은 들은 문장을 칠판에 나와서 적는다.
-가장 빨리 정확하게 문장을 적은 모둠이 이긴다.
교사가 미처 생각하지 못한 활동이 나왔을 때는 낱말카드를 만들어 붙여준다.
짝 활동
모둠 활동
정리
확인
▨노래 가사 바꾸기 놀이(표현 및 전달놀이)
-학생들이 잘 알고 있는 동요의 가사를 말 기차놀이에서 만든 내용으로 바꾼다.
-한 명씩 나와서 자신이 만든 노래를 부른다.
-가사의 내용을 정확하게 발음하도록 지도한다.
-모양을 흉내내는 말은 율동을 만들어 표현하도록 지도하 고, 소리를 흉내내는 말은 소리를 생동감 있게 표현하도록 한다.
-평가는 아이들 스스로 하도록 한다.
정리
가사의 글자수에 따라 리듬이 조금 바뀌는 것은 문제 삼지 않는다.
4. 결론
이 연구는 학습자들에게 직접적인 놀이를 통하여 언어적 상황에 몰입하여 능동적인 참여를 유도하고 효율적인 말하기 신장을 위하여 실천적인 방법을 제공하는 데 주안점을 두고, 놀이의 특성을 학습에 전이시켜 말하기 능력을 향상시키는 데 그 목적을 두었다.
1장에서는 연구의 필요성과 목적, 선행 연구의 고찰, 연구의 내용 및 방법들을 통하여 국어과의 말하기 교육 내용을 어떻게 가르칠 것인가에 대하여 논의를 하였다. 인간은 태어남과 동시에 사회 속에서 말하기로 자신의 의사를 표현하고, 실제 생활에서도 말하기의 비중이 크므로 말하기 교육은 중요하게 다루어져야 한다. 또, 시대적인 흐름에서 보면 전통적인 지식 위주의 교육은 점차 학습자의 경험 세계와 자연스런 호기심, 흥미를 존중하고 개인적인 차이를 중시하는 교육으로 전환되어 가고 있는데, ‘놀이’는 학습자의 경험 세계를 바탕으로 하고 흥미를 유발시킬 수 있으므로 놀이를 통한 말하기 교육에 대해 연구할 필요가 있다.
2장에서는 놀이와 교육을 무관한 것으로 여기었던 기존의 관념을 배제하고 학습으로 전이시킬 수 있음을 주장하였다. 여러 학자들에 의한 놀이의 정의와 특성을 소개하고 놀이를 ‘아동이 자발적으로 즐겁게 참여하는 가운데 다양한 경험을 체득케 됨으로써 행동 변화를 갖게 되고 성장 발달을 촉진시키는 활동’으로 정의하였다.
3장의 1절에서는 말할 내용의 생성, 말할 내용의 조직, 표현 및 전달을 말하기의 하위 기능으로 보고, 말하기 하위 기능별로 적합한 놀이들을 분류하여 제시하였다.
2절에서는 놀이를 활용한 말하기 교수학습 모형을 구안하였다. 놀이를 활용한 말하기 교수학습 모형의 도입단계에서는 말하기의 주제, 성격, 대상, 상황 확인하면서 학습목표를 설정하고, 전개단계에서는 내용 생성 놀이, 내용 조직 놀이, 표현 및 전달 놀이 등의 활동을 하도록 하였다. 정리단계에서는 학습 내용을 정리하면서 잘 한 친구를 찾아서 칭찬하도록 하였다.
3장의 3절에서는 1, 2절의 놀이와 모형을 토대로 말하기 교수학습 과정을 실제로 적용하였다. 자칫 놀이 위주의 수업으로 놀이만 있을 뿐 수업 목표가 사라질 수 있는 오류를 초래할 수도 있음을 감안하여 수업 목표인 “흉내내는 말을 넣어 이야기를 꾸밀 수 있다 .”를 달성하는 데 효과적으로 도움이 될 수 있는 놀이를 선정하여 적용하였다. 지도교사가 수업 목표에 충실한 계획을 세우고, 수업을 위한 자료를 철저히 준비하면 놀면서 공부하는 재미있는 말하기 시간을 꾸려나갈 수 있을 것이다.
본 연구에서 제시한 놀이들은 교사들의 새로운 아이디어로 다양하게 변형시켜 다른 학습에 활용할 수 있으며 말하기 기능 신장을 위한 놀이도 교사들의 노력에 의해 얼마든지 개발될 수 있을 것이다. 놀이를 통해 말하기 교육의 효과와 방법을 알고, 말하기 교육을 위해 놀이가 많이 활용되기를 바란다.
5. 참고문헌
정길영(2000), 말하기듣기 교수학습 전략 연구, 안동대학교 교육대학원
최경미(2001), 놀이를 활용한 초등학교 1학년 아동의 말하기 지도 방안, 전주교육대학교 교육대학원
최영희(2001), 말하기 능력 신장을 위한 놀이 학습 활용방안 연구, 공주대학교 교육대학원
이동희(2003), 말하기 사전활동 강화방안 연구, 춘천교육대학교 교육대학원
이한준(2003), 연극놀이를 통한 말하기 불안 해소 방안 연구, 춘천교육대학교 교육대학원
장선미(2005), 놀이를 통한 말하기 교수학습 방법 연구, 춘천교육대학교 교육대학원

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  • 등록일2007.01.17
  • 저작시기2006.12
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  • 자료번호#389172
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