ps2와 xbox 마케팅사례분석(레포트)
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ps2와 xbox 마케팅사례분석(레포트)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. Introduction to Video Game Market

2. Sony Corporation - Playstation 2
I. Sony Backgrounds
II. Playstation 2 Analysis
III. Playstation 2 Product and Price
IV. Playstation 2 Brand Positioning
V. Playstation 2 Brand Reinforcement
VI. IMC Perspectives - Promotion
VII. IMC Perspectives - Advertisement

3. Microsoft Corporation - X-Box
I. Microsoft Backgrounds
II. Microsoft Vision and Mission
III. X-Box Analysis
IV. X-Box Price
V. X-Box Brand
VI. X-Box Brand Positioning
VII. X-Box Promotion - Korea Market
VIII. X-Box Promotion - USA Market

4, Sony Playstation 2 VS. Microsoft X-Box
I. Comparison Analysis - Segmentation and
Targeting
II. Comparison Analysis - Promotion

본문내용

아니라 다른 일반인들에게 알려져 좋은 효과를 갖게 되는 것이다. 행사 뿐만 아니라, 이러한 다양한 촉진 전략이 서로 상호보완적 역할을 수행 함으로써 효과적인 promotion 효과를 획득할 수 있다.
VIII. X-Box Brand Promotion - USA Market
미국시장에서의 X-Box는 한국시장과 달리 Sponsorship과 Multipartner에 집중하여 브랜드 촉진 전략을 수행하고 있다. Sponsorship and Multipartner (Co-Branding)
--Pop Disaster Tour--
미국 46개 도시를 도는 "Pop Disaster Tour" 에서는 미국 유명한 가수들이 나와 Concert를 연다. 여기서 X-Box는 이 큰 행사를 Sponsor 해주면서 이들의 브랜드 Signage를 일반인들에게 알리고 라디오 promotion 로 통한 시청자들에게 다가간다.
--Mr. Green---
Pepsi 새로운 제품으로써 Mr.Green과 Multipartner를 맺어 Sponsor를 해주고 있다. X-Box의 초록색 글자 모양에서 Mr.Green brand와 흡사하고 쉽게 인식할 수 있어서 좋은 효과를 얻고 있다. Mr.Green 음료수를 마시면서 경품에 도전하여, 만약 경품에 당첨에 됐을시에 X-Box기기를 무료로 받을 수 있다.
---Beach Volleyball Tour---
여름에 가장인기가 많은 스포츠중에서 바닷가 배구 대회이다. 해변가를 찾는 사람들은 배구 대회를 관람하면서 X-Box가 제공해주는 여러 체험관과 Visual 광고를 관람, Radio 프로모션으로 한 단계 더 다가가는 것이다.
---National Football League---
NFL를 Sponsor해주면서 경기장에 X-Box 브랜드를 Cross Bar에 전시해놓는다. 관람객 들이 미식축구를 관람하면서 X-Box 브랜드도 볼 수 있는 기회가 생긴다. 이 기회에서 관람객들은 무의식적으로 X-Box 브랜드를 인식하게 되고 친근감이 생긴다.
---Taco Bell---
Microsoft는 2001년 미국에서 유명한 멕시코 패스푸드점인 “Taco Bell"과 partner가 되었다. 두 회사는 서로의 Powerhouse 브랜드를 촉진함으로써 상호보완적인 역할을 수행하고 있다. Taco Bell은 상당부분 미디어를 통해 X-Box를 support를 해주면서 또 음식점 안에 X-Box 브랜드를 알리기위해 여러 브랜드 마케팅 활동을 하고 있다. 브랜드 마케팅 활동에서 음료수 컵에 X-Box를 알리는 그림과 글자를 제시하여 Taco Bell에서 즐기는 사람들에게 인식시켜주었으며 Tesear 광고도 하였다. “재밌고 흥미로움”을 추구하고 있는 가족적인 분위기인 X-Box는 Taco Bell의 이미지와 흡사하여 Multipartner로서 최고의 조건이었다.
---IMC Perspectives---
X-Box는 미국시장에서 Co-Branding인 Sponsorship과 Multipartner에 중점을 두었다. 여기서 미국인들은 스포츠 관람을 매우 좋아하고 외식을 좋아하여 이 분야의 다양한 기업들과 partner를 맺어 sponsor를 해주는게 X-Box가 브랜드를 촉진하는데 큰 도움을 받을 수 있는 것이다.
Online면에서는 한국과 미국은 별 차이는 없다. 워낙 많은 사람들이 인터넷을 활용하다 보니 Online상에서의 광고는 파격적이다. Online상으로 여러 브랜드 촉진전략을 하나로 연결 시켜주는데 큰 도움을 주고 있다
VS.
I. Comparison Analysis - Segmentation and Targeting
Sony와 Microsoft는 전체 게임시장 중에서도 가정용 콘솔 비디오 게임 시장에서 경쟁을 버리고 있다.. 사람들의 여가에 대한 관심과 시간 증대, 우수한 초고속 통신망 보급률, 게임에 대한 높은 관심 등 소비자의 욕구와 사회적 인프라의 변화로 비디오 게임 시장의 성장 가능성은 높기 때문에 비디오 게임 콘솔 시장은 두 회사 모두에게 매력적인 시장이었다. 현 시점 까지는 Sony Playstation 2가 높은 브랜드 인지도와 더불어 게임시장을 대부분 지배하고 있어 이에 대응하기 위해 Microsoft는 우수한 성능으로 맞선다는 전략이다. 국내에서는 당연 Playstation 2 가 Microsoft X-Box 보다 더 많이 판매되고 있으며 높은 인지도를 갖추고 있다. 국내에서는 많은 소비자들이 같이 공동으로 게임을 즐길 수 있게 피씨방과 비슷한 플스방 (Playstation Room)이 생겨 많은 호응을 얻고 있다. Playstation 2 사용자 분석을 통해 시장을 연령별과 사용정도별로 세분화 시켜 그 중에서 수요 층이 높은 10~20대와 구매력이 높은 젊은 직장인층, 그 중에서도 전체의 50%를 차지하는 Medium User층을 target으로 잡고 있다. 반면에 Microsoft X-Box의 경우에는 10대와 20대의 젊은 층을 대상으로 한 Heavy User에게 초반 홍보를 한 후, 점차적으로 18~32세 사이의 Medium User를 주 target으로 넓혀가고 있다.
II. Comparison Analysis - Promotion
Playstation 2와 X-Box 모두 제품의 특성상 TV 광고를 통한 인지도 향상을 꾀하여 왔으며 이외에 체험 마케팅 부문에 주렸했다. Playstation 2 경우 서울 시내 곳곳 마다 체험관을 설치하여 많은 일반인들이 편하게 와서 관람하고 쉴 수 있는 공간을 제공해주었다. 이와 마찬가지로 X-Box 또한 체험관을 설치, 무료 음료 제공해주면서 여러 경품잔치를 통한 고객 시선을 집중 시켰다. Playstation 2 체험관과 X-Box 체험관의 차이점이 있다면 X-Box 규모가 훨씬 크다는 것과 게임 체험 이외의 영화관람, PC 설치, 음료 제공, 휴식 공간 등 다양한 서비스를 함께 제공하고 있다는 점이다. 그러나 X-Box 체험관은 특별히 찾아가지 않는 이상 쉽게 찾을 수 없어 방문자 수의 차이가 굉장히 크다. 반면 Playstation 2 Zone 쉽게 찾을 수 있으므로 방문자들이 많다.

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  • 페이지수12페이지
  • 등록일2008.01.02
  • 저작시기2006.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#389595
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