FUN 마케팅에 대한 소비자 행동연구
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소개글

FUN 마케팅에 대한 소비자 행동연구에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 펀(fun) 현상의 등장
2. 연구의 목적

Ⅱ. 본 론
1. 이론적 배경
2. 연구대상의 선정 - Phone&Fun
3. 연구 모형 및 연구 계획
4. 연구 방법
5. 설문자료 통계분석
6. 이론적 시사점

Ⅲ. 결 론
1. 마케팅에의 적용 (실무적 시사점)
2. 연구의 한계점

본문내용

은 연령에 따라 다르다.
③ 유의도 α=0.05
⇒ p-value=0.000 < α=0.05 ∴ 귀무가설(H0)을 기각한다.
그러므로 재미와 즐거움을 통한 마케팅이 이동통신사 선택에 영향을 미친다는 생각은 연령에 따라 다르다.
○Phone&Fun에서 느끼는 즐거움의 연령별 분포
① 빈도분석
Q 12. 재미와 즐거움을 이용한 판촉활동이 당신의 이동통신사 선택에 영향을 미친다고
생각하십니까?
① 매우 그렇다. ② 다소 그렇다. ③ 보통이다.
④ 다소 그렇다. ⑤ 매우 그렇다.
빈 도
비율(%)

23
15.3

64
42.7

36
24.0

21
14.0

6
4.0
합 계
150
100.0
② 연령별 교차분석
재미와 즐거움이 당신의 이동통신사 선택에 영향
전 체
매우긍정적
다소긍정적
보통이다
다소부정적
매우부정적


15세~19세
3
17
9
1
0
30
20세~24세
4
15
4
3
4
30
25세~29세
2
16
8
3
1
30
30세~39세
11
9
8
1
1
30
40대 이상
3
7
7
13
0
30
전 체
23
64
36
21
6
150
○결과 분석
위의 결과에서 볼 수 있듯이 30대 이하의 젊은층의 연령 대에서는 펀 마케팅이 자신의 이동통신사 선택에 영향을 미친다고 생각하는 사람이 그렇지 않은 사람보다 많지만, 40대 이상의 연령층에서는 펀 마케팅이 자신의 이동통신사 선택에 영향을 미치지 않는다고 생각하는 사람이 많았다.
6. 이론적 시사점
1) Phone&Fun은 LG텔레콤에 대한 긍정적 이미지 형성에 영향을 미쳤다.
Phone&Fun을 통한 펀 마케팅 실시 이전의 LG텔레콤에 대하여 연령층에 관계없이 다소 부정적인 생각을 가지고 있는 사람들이 많았다. 하지만 Phone&Fun의 펀 마케팅은 30대 이하의 젊은 층의 사람들에게 긍정적 이미지를 가져다주어 LG텔레콤 인지도 상승의 요인이 되었다.
2) Phone&Fun 매장 방문 경험자들은 연령에 관계없이 즐거움을 느꼈고, LG텔레콤의 지속적 이용에 대한 긍정적 평가를 내렸다.
Phone&Fun 매장 방문 경험자는 전체 조사자 150명중 56명으로 많은 비율을 차지하지는 않았지만, 방문을 했던 사람들은 연령에 관계없이 그곳에서 즐거움을 경험하였고, 그에 따라 LG텔레콤을 지속적으로 이용하거나 또는 가입하고자 하는 의도를 가지고 있었으므로 LG텔레콤의 펀 마케팅은 긍정적 효과를 가져왔다고 할 수 있다.
3) 젊은층의 사람들은 펀 마케팅이 자신의 이동통신사 선택에 영향을 준다고 생각한다.
10대 후반에서 30대에 이르는 젊은층의 사람들은 재미와 즐거움을 이용한 마케팅 활동이 자신의 이동통신사 선택에 영향을 준다고 답하였다. 40대 이상의 연령층은 그렇지 않다고 대답한 사람들이 다소 많았지만 긍정적 대답을 보인 사람의 수도 적지 않음을 볼 때 장년층에게도 펀 마케팅이 어느 정도 효과를 볼 수 있음을 알 수 있다.
Ⅲ. 결 론
1. 마케팅에의 적용 (실무적 시사점)
1) 다양한 홍보활동을 통하여 소비자에게 인식되어야 한다.
Phone&Fun을 경험한 사람들로부터 긍정적인 결과를 얻어내긴 하였지만, 많은 사람들이 Phone&Fun을 알지 못하였다. 조사에 참여한 150명 중 39.3%에 해당하는 59명이 Phone&Fun에 대하여 알지 못하였고, 또한 60.7%에 해당하는 91명이 매장을 방문해 본 적이 없다고 대답하였다. 또한 Phone&Fun 매장이 타 이동통신회사 고객들에게도 개방되어 있다는 사실을 아는 사람은 거의 없었다. 펀 마케팅이 긍정적 영향을 준다는 결론을 얻을 수 있으므로 다양한 홍보활동을 통하여 소비자들에게 널리 인식될 수 있도록 하는 마케팅 전략이 필요하다.
2) Fun 마케팅의 좀더 세분화다양화가 필요하다.
위의 연구결과는 10대에서 30대의 연령층에서 펀 마케팅이 효과를 거두고 있음을 보여주었다. 또한 소수이긴 하지만 40대 이상의 연령층이라도 펀 마케팅을 경험해 본 사람들은 긍정적인 반응을 보였다. 이는 40대 이상의 고객들에게도 적합한 형태의 펀 마케팅을 실시한다면 충분히 긍정적인 효과를 얻어낼 수 있다는 가능성을 보여주는 것이다. 현재 Phone&Fun의 펀 마케팅은 젊은 고객층을 위주로 진행되고 있는 것이 사실이다. 따라서 40대 이상의 연령층에 맞는 새로운 펀 마케팅을 개발하여 전개하는 전략이 필요하다.
3) 새로운 마케팅 기법의 도입이 요구된다.
‘펀(fun)'이라는 요소가 일부 마니아(mania)층에게만 작용하는 일회적인 경향을 띠고 있다는 일부 견해가 나오고 있다. 또한 기능성과 필요성 등의 이성적인 기준이 여전히 소비자의 구매행동에 중요한 요소임은 분명하다. 소비자의 기호가 다양하고 자주 변하는 현대 사회에서 그들의 관심을 끌기 위해서는 새로운 마케팅 기법을 개발하여 현재 실시하고 있는 펀 마케팅과 병행, 실시함으로써 펀 마케팅의 약점을 보완하면서 시너지(synergy) 효과를 얻을 수 있는 전략이 요구된다.
2. 연구의 한계점
1) Phone&Fun의 사례만으로 전체적인 펀 마케팅 효과를 측정하기 어렵다.
2) 설문조사 대상 표본의 크기가 작아 오차의 범위가 커지고, 신뢰성이 다소 부족해 질 수 있다.
3) 좀 더 확실한 결과를 얻기 위하여 펀 마케팅을 실시하지 않은 경쟁사와의 비교연구가 추가적으로 요구된다.
4) 펀 마케팅에 관련된 문헌이 비교적 적어서 폭넓은 자료 수집에 한계가 있었다.
[참고문헌]
LG 텔레콤 공식 웹사이트 : http://www.lgtelecom.com
폰앤펀 공식 웹사이트 : http://www.phonenfun.com
LG 경제연구원 공식 웹사이트 : http://www.lgeri.com
‘펀(fun) 마케팅에 주목하라’ - LG 주간경제(2005.7.13) 이연수
‘2006년 주목할 감성마케팅 키워드’ - LG주간경제(2006.1.18) 이연수
마케팅 원론 - 박기안서성한 공저(1998, 법경사)
SPSS 10.0과 경영조사방법의 이해 - 고종욱류철 공저 (현학사)
소비자 행동의 이해 - 이문규홍성태 공저 (2003, 법문사)
동아일보 2005.9.8 일자 기사 - 펀 경영 “재미없으면 지갑 안 연다.”

키워드

마케팅,   소비자,   행동,   연구,   FUN,   펀 마케팅
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  • 페이지수15페이지
  • 등록일2007.02.13
  • 저작시기2007.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#394392
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