[마케팅] 소니(SONY)와 닌텐도(NINTENDO)의 성공요인 분석과 게임시장에서의 두 브랜드의 향후전망
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소개글

[마케팅] 소니(SONY)와 닌텐도(NINTENDO)의 성공요인 분석과 게임시장에서의 두 브랜드의 향후전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론 – 주제 선정의 이유

Ⅱ. 본론
1. 소니와 닌텐도의 SWOT, 4P, STP 비교분석
2. 소니의 성공요인 분석 - Product 우위 중심으로
3. 닌텐도의 성공요인 분석 - Promotion 우수성 중심으로

Ⅲ. 결론
현 게임시장 상황 소개 - 닌텐도의 왕권탈환 움직임 전개
두 브랜드의 향후 전망 및 대안 제시

Ⅳ. 기타
용어설명
참고자료 - 표 및 그림
참고 문헌 및 웹사이트 목록

본문내용

GB에 달한다. (소니가 규격화 하려는 BD는 복층디스크)
(2) DVD보다 6배이상 선명한 화질(실제와 구별이 안될 정도)과 10채널이상의 극한의 사운드를 2시간이상 기록할 수 있으며 1080p의 TV를 지원한다.“제작자가 원하는 세부까지 그대로 표현할 수 있다”(20 세기 폭스의 캬 네루)
(3) 인터랙티브 기능을 갖추어 네트워크를 이용해 추가 콘텐츠를 다운로드할 수 있다
(4) 기존 VCR 또는 DVD레코더로 디지털방송을 녹화할 경우 아날로그 신호로 전환하여 녹화하기 때문에 화질의 열화가 불가피했지만 블루레이 디스크 레코더는 디지털방송 수신기를 내장하고 있어 디지털 방송을 똑같은 화질로 저장할 수 있다.
참고: “DVD 화질을 한번 보고 나면 VHS의 패키지 소프트웨어는 보지 않게 된다. 블루레이 디스크도 마찬가지로, 사람들이 경험하게 되면 기존의 것으로 돌아갈 수 없을 것이다”(소니의 니시타니)
4. NAMCO
일본의 게임 소프트웨어 개발·판매업체. 대표작으로는 철권, 겔러그 등이 있다.
5. 스퀘어 애닉스
NAMCO와 마찬가지로 일본의 게임 소프트웨어 개발·판매업체. 파이널 판타지 시리즈로 세계적인 성공을 거두었다.
< 참고 자료 >
년도
닌텐도
SEGA
SCE
1997
4318
2714
5610
1998
4671
2145
5403
1999
5306
3390
6547
주요 플랫폼 회사의 매출액 (단위:억원)
출처: CESA 2001- 2001 주요국가 문화산업통계, 한국문화정책개발원, 212p.
[표] 소니와 닌텐도의 SWOT 정리 비교
- SONY
Strength
Weakness
-'SONY'라는 메인 브랜드의 높은 인지도로 인한 후광효과(brand equity)
-압도적인 하드웨어 기술력
-많은 서드파티와 소프트웨어
-세련된 디자인
-거대한 유통망
-경쟁사보다 비싼 가격
-상품지향적인 전략 고집으로 인해 변화하는 시장에 대한 비융통적 대처
-시리즈물 위주의 소프트웨어 라인업을 고집함으로써 낮은 소프트웨어의 기술수준
Opportunity
Threat
-게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화
-구매 연령층과 성별의 확대
-Playstation 시리즈의 성공으로 인한 다수의 충성도 높은 고객들 확보
-무선 인터넷 보급의 확산
-멀티미디어 하드웨어에 대한 관심 증대
-기존 시리즈물에 대한 소비자들의 식상해하는 반응 고조
-게임기에 대한 부정적 인식
-높은 복제가능성과 거대한 복제시장의 존재
-차세대기에 대한 부정적 소문 확산
-휴대폰 게임기 등의 새로운 경쟁자의 등장
-경쟁사와의 경쟁 과열과 시장 포화상태
- NINTENDO
Strength
Weakness
-인지도가 매우 높은 마리오나 포켓몬 같은 타이틀의 보유
-게임의 질에 대한 고객들의 높은 신뢰
-낮은 게임 제작비와 저렴한 하드웨어 가격
-높은 Portable Game시장 점유율 유지
-1.5GB 광디스크를 이용함으로써 가능하게 된 저작권 보호
-소프트웨어 성공에 따른 문화컨텐츠 사업 호황
-서드파티 부족으로 인한 마리오, 포케몬, 젤다 등 일부 게임 타이틀에 의존하는 경향
-요즘 세대에 맞지 않는 단순 기기 성능 고수
-새로운 혁신적인 게임 소프트웨어의 부족으로 인한 기존 고객 유출
-20대 이상의 취향에 맞지 않는 게임 소프트
Opportunity
Threat
-게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화
-여성 게임 유저 증가(target segment 확대)
-차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅
-주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙
-경쟁사 소니 제품의 압도적인 강세
-다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가
- 아이들 게임이라는 인식
하드웨어
출하량(누적)
출시연도
PlayStation 1
1억개
1994
PlayStation 2
7600만개
2000
슈퍼패미콤
4910만개
1990
닌텐도64
3293만개
1996
닌텐도게임큐브
1520만개
2001
[표 ] 주요 비디오게임 판매량 비교 ( 2004년 6월 )
[표 ] 소니의 KANO Model - 신제품 개발의 긍정적 효과
[표 ] 소니의 PS와 닌텐도의 슈퍼패미콤 사양 비교
제 품
사 양
Play Station
슈퍼 패미콤
CPU 속도
249.912MHz
124.245Mhz
그래픽 성능
147.456MHz
57.543MHz
메모리
32MB
16MB
최대 해상도
1280 X 1024
320 X 224
제 품
슈퍼패미콤 (1990)
닌텐도64 (1996)





슈퍼 마리오 월드
슈퍼 동킹콩 시리즈
별의 카비 시리즈
록맨 X 시리즈
슈퍼 마리오 RPG
젤다의 전설
드래곤 퀘스트 시리즈
파이널 판타지 시리즈
성검전설 시리즈
크로노 트리거
파이어 엠블렘 시리즈
슈퍼 로봇 대전 시리즈
슈퍼 마리오 카트
마리오 카트 64,
젤다의 전설
시간의 오카리나
닌텐도 올스타
포켓몬스터
[표 ] 슈퍼패미콤과 닌텐도64의 호환게임종류
[ 그림 자료 ]
[그림 1] 3D 그래픽과 동영상 구동기능에서의 소니의 우월성
닌텐도의 그래픽 VS 소니의 3D 그래픽
[그림 2] 소니의 편의점 마케팅 (유통구조 개선을 통한 고객과의 접근성 향상 내용 관련)
▲ 편의점에서 소니 play station 광고를 보고 있는 직장인
[그림 3] 소니의 공격적 마케팅의 예 - Playstation 체험장
[그림 4] 여성고객을 집중 공략하여 product 제작과 promotion을 한 닌텐도
(왼쪽은 ‘닌텐독스’, 오른쪽은 ‘오세요 동물의 숲’)
[그림 5] 소니 가격 발표 전과 후의 반응 비교
.
-전- -후-
< 참고 문헌 및 웹사이트 목록 >
참고문헌
소니를 지배한 혁명가, 아사쿠사 레이지, 황금부엉이, 2003년 7월
제 2차 디지털 전쟁, 아리사와 소지, 씨앤미디어, 2000년 3월,
CESA 2001-2001 주요국가 문화산업통계, 한국문화정책개발원, 2001, 212p.
웹사이트
루리웹 ( http://ruliweb.dreamwiz.com )
위키백과사전 ( http://ko.wikipedia.org )
ABI research 센터 (http://www.abiresearch.com)

키워드

소니,   닌텐도,   sony,   nintendo,   오락,   게임,   ps2,   콘솔
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  • 페이지수18페이지
  • 등록일2007.02.13
  • 저작시기2007.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#394489
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