[한국 게임산업][게임시장][게임산업]한국 게임산업 분석 고찰(게임산업과 게임 비즈니스, 한국 게임산업의 현황 및 최신동향, 게임산업의 문제점 분석, 게임산업의 발전방향, 게임산업의 향후 전망)
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소개글

[한국 게임산업][게임시장][게임산업]한국 게임산업 분석 고찰(게임산업과 게임 비즈니스, 한국 게임산업의 현황 및 최신동향, 게임산업의 문제점 분석, 게임산업의 발전방향, 게임산업의 향후 전망)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 게임산업과 게임 비즈니스
1. PC게임 분야
2. 비디오게임 분야
3. 아케이드게임 분야
4. 온라인 및 네트워크게임 분야

Ⅱ. 한국 게임산업의 현황 및 최신동향
1. 게임 시장
2. 개발업체
3. 개발인력
4. 소비자

Ⅲ. 게임산업의 문제점 분석
1. 법률 및 제도의 문제
2. 산업 인프라의 문제
3. 기술확보의 문제
4. 사회문화의 문제

Ⅳ. 게임산업의 발전방향
1. 해외 시장의 지속적인 확장
2. 온라인, 모바일 게임의 지속적인 개발
3. 비디오게임에 대한 투자 확대

Ⅴ. 게임산업의 향후 전망

본문내용

4. 사회문화의 문제
국산게임의 절대부족과 열악한 유통구조, 개발여건의 미비는 시장형성 초기에 나타날 수 있는 일반적인 문제점이라고도 볼 수 있으나, 국내 게임산업 발전의 가장 큰 장애물은 컴퓨터게임에 대한 우리 사회의 부정적인 인식을 들 수 있다. 컴퓨터게임의 부정적 요인이 지나치게 강조되어 게임소프트웨어 시장이 확대되는데 한계가 있으며, 게임산업의 첨단화에도 장애가 되고 있으며, 컴퓨터게임은 청소년에 대한 有害環境으로 규정되어 온갖 규제의 대상이 되어 왔다. 그러나 외국의 경우 컴퓨터게임장은 점차 대형화되고, 가족들이 모두 같이 즐길 수 있는 장소로 변화함에 따라 도심 속의 패밀리 엔터테인먼트센터(Family Entertainment Center)로 자리잡아 가고 있다. 그 곳에는 각종 컴퓨터게임기 , 체련용 기기, 경품게임기 및 체감기기를 비롯해서 패스트푸드 음식점까지 갖추고 있는 종합 餘暇空間이다. 이는 대형화됨에 따라 게임의 종류와 적합한 연령별로 구역을 나눌 수 있기 때문에 가능할 것이다.
게임산업은 우리나라와 같이 특별한 賦存資源이 없는 나라에 적합한 전략산업이라는 인식이 높아지고 있다. 일본의 게임산업이 고도로 성장할 수 있었던 것은 게임을 단지 만들고 파는데 그치는 것이 아니라, 캐릭터산업과 만화산업 같은 다각적인 분야로 사업을 전개시켰을 뿐만 아니라 게임을 첨단산업으로 발전시켰기 때문이다. 즉 다른 나라에 비해 게임에 들어간 시간과 노력이 훨씬 컸고, 그 결과 게임산업이 단일산업으로서 자리잡을 수 있었다는 것이다.
미국풍의 사실적 그래픽과 화려한 사운드를 제작하기 위해 사회적 기반이 충분히 구비되어야 한다. 미국은 할리우드 영화산업이 게임제작을 위한 시나리오와 기술력을 제공하고 있다면, 일본 만화산업이 그러한 역할을 담당하는 등 사회?문화적 여건은 게임의 기본이다. 우리나라처럼 자원이 부족한 나라에서는 지적재산권과 관련된 무형자산에 보다 많은 투자를 해 나가야 한다.
Ⅳ. 게임산업의 발전방향
1. 해외 시장의 지속적인 확장
앞에서 말했듯이 우리나라 내부적인 게임 시장은 포화 상태이다. 온라인, 모바일 게임에서는 우리나라가 선구적인 위치를 차지하고 있기 때문에 지금 해외 시장을 개척한다면 다른 분야에 비해 큰 경쟁 상대 없이 쉽게 시장을 선점 할 수 있을 것이다.
물론 해외시장의 진출을 위해서는 각각의 국가에 맞는 마케팅, 캐릭터 개발, 이벤트 등을 이용하여 각자의 기업 이미지를 만드는 것도 후속작의 진출을 더욱 원할이 할 수 있을 것이다.
2. 온라인, 모바일 게임의 지속적인 개발
온라인과 모바일 게임이 세계시장에서는 상대적으로 작은 비중을 차지하고 있지만 거의 모든 국가들에서 불법복제 문제가 심화되고 있는 상황에서 불법복제 문제가 거의 없는 온라인과 모바일 게임은 지속적으로 발전 할 가능성이 큰 시장이다.
국내 시장 뿐 아니라 세계시장 속에서도 성공 할 수 있는 지속적이고 참신한 게임의 개발이 계속 되어야 할 것이다.
3. 비디오게임에 대한 투자 확대
우리나라에서 개발되고 상용화된 게임 콘솔이 없긴 하지만, 비디오 게임 개발에 대한 투자는 PS, X-BOX의 발전 가능성을 미루어 봤을 때 비디오 게임의 개발은 큰 어려움을 들이지 않고 큰 이윤을 남길 수 있는 분야이다.
Ⅴ. 게임산업의 향후 전망
컴퓨터게임 산업은 1990년대를 지나면서 새로운 국면을 맞이하고 있다. CD와 DVD 등을 탑재한 멀티미디어 게임기가 등장하면서 컴퓨터게임이 TV나 영화 이상으로 자연스러운 영상 및 사운드를 제공하고 여기에 인간이 지금까지 경험해 보지 못한 가상현실을 체험토록 하는 가상현실 게임기(VR)의 등장과 컴퓨터게임인지 영화인지 분간할 수 없을 정도로 컴퓨터게임 속에 영화 혹은 비디오 장면이 추가된 Interactive 게임이 탄생하여 영화에 버금가는 재미와 흥미를 끌게 됨으로써 게임산업이 단순히 청소년용 산업에서 미래의 영상문화산업의 총아로 각광을 받게되는 계기를 마련하였다.
실제로 ‘93년 미국내 컴퓨터게임의 매출은 60억 달러를 기록하여 56억 달러를 기록한 영화시장을 앞질렀을 뿐 아니라 ‘93년 일본이 세계시장에서 거두어들인 매출액이 2조 1,752억원, 순이익 4,672억원에 달했으며, 매출액 성장률 역시 전년 대비 62.6%를 기록하였다. 이러한 가운데 ‘94년에 들어서는 세계 최대의 비디오게임 업체인 닌텐도사 및 소니社의 아성에 가전업체들이 비디오게임 시장에 진출함으로써 치열한 컴퓨터게임 시장의 경쟁에 불을 붙였다.
가전업체들이 1970년대 후반과 1980년대 초반에 컴퓨터게임 시장의 진입을 시도하였으나 게임기 업체들의 저가정책과 제품개발기술의 우세로 시장진입에 실패하였다. 그러나 닌텐도社의 오디오 부분을 하청받아 컴퓨터게임 산업에 참가해 오던 소니社를 중심으로 마쯔시다社 등이 그룹의 장점을 내세워 이들 기업에 도전장을 내놓고 컴퓨터게임 시장을 잠식하고 있다. 이들은 3차원 그래픽 기능과 실시간 화면을 내세운 첨단 비디오 이미지, RISC칩, 고속D램, 초고속의 CD-ROM Drive 등 첨단기술을 앞세우고 있다.
특히 후발주자이면서도 3차원그래픽 기능을 가진 CD-ROM 게임기인 ‘플레이스테이션’을 출시한 소니社는 ‘슈퍼마리오’, ‘드래곤퀘스트’ 등 히트작으로 전세계 게임기 시장의 왕좌에 군림하고 있던 닌텐도를 2위로 물러나게 했다. 이러한 업계의 동향은 바로 21세기 멀티미디어시대의 문화산업의 총아로서 컴퓨터게임 산업이 선두주자가 될 것이라는 예측에서 비롯되고 있는 것이다.
또한 지금까지는 각 메이커들이 독자 규격을 가지고 시장을 선점하던 시대에서 21세기에는 가전제품처럼 컴퓨터게임 산업 분야도 국제적인 표준화를 마련하고 게임기 업체와 영화사, 정보통신업체 등이 서로 간의 장점을 내세워 연합함으로써 초고속정보통신망이 일반 가정에까지 연결되는 21세기초에는 컴퓨터게임 산업이 네트워크형으로 발전해 나가리라 보고 있으며, 미국의 게임개발자협회인 CGDA(Computer Game Developer Association)에서도 21세기에는 PC게임, On-Line 게임, 비디오게임이 합쳐져서 새로운 게임의 패러다임을 창출해 나가리라 예견하고 있다.
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  • 등록일2007.04.18
  • 저작시기2021.3
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