[마케팅조사론]넥슨(Nexon) 마케팅전략 성공사례 분석 (A+리포트)
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소개글

[마케팅조사론]넥슨(Nexon) 마케팅전략 성공사례 분석 (A+리포트)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

【 1 】회 사 소 개

【 2 】환 경 분 석
1. 트랜드 분석
2. 시장 규모 분석
3. 경쟁사 분석

【 3 】마 케 팅 분 석
1. 4P 전략
2. STP 전략
3. SWOT 분석

【 4 】성 과 분 석
1. 넥슨,`국내게임 선두업체
2. 넥슨의 경영 성적표
3. 해외 진출 성과

【 5 】향 후 전 략
1. 단 기 전 략
2. 중장기 전략

본문내용

'(nexon.co.jp)을 오픈, '바람의 나라','비엔비', '아스가르드', '일랜시아 ', '테일즈위버' 등의 온라인 게임 서비스를 해오고 있으며, 2004년 하반기에는 <마비노기> 를 서비스할 예정이다. 넥슨재팬은 온라인 엔터테인먼트 포털의 오픈에 따라 사이트의 사용자 층이 확대돼 동시접속자가 웹서비스의 경우 10만 명, 게임서비스는 7만 명에 이를 것으로 보고 있다. 이와 같은 선전으로 넥슨재팬은 2004년 상반기 약 3.5억엔(전년 동기대비 400% 성장)의 매출을 올렸다. 넥슨 측은 새 포털을 오픈한 올 하반기 넥슨재팬이 약 8억엔의 매출(상반기 대비 200% 성장)과 30% 이상의 영업이익율을 달성할 것으로 전망하고 있다.
▲해외 배급 현황
2004. 02 일어판 테일즈위버 'テイルズウィバ ' 일본 현지 오픈베타
2003. 12 일어판 메이플스토리 'メイプルストリ 일본에서 상용화 서비스
2003. 12 중국어 번체 버전 BnB '彈水阿給' 대만에서 오픈베타
2003. 10 (주)넥슨, (주)소프트맥스와 중국어 번체 버전 테일즈위버 '天翼之鍊' 대만에서 상용화 서비스
2003. 08 중국어 간체 버전 BnB '泡泡堂' 중국에서 상용화 서비스
2003. 06 중국어 간체 버전 택티컬 커맨더스'破碎銀河系' 중국에서 상용화 서비스
2003. 05 중국어 번체 버전 택티컬 커맨더스 '神影特攻' 대만에서 상용화 서비스
2003. 03 (주)넥슨, 日허드슨社와 공동개발 및 라이센스 일부 사용계약 합의
2003. 03 (주)리자드인터랙티브- 타이완 인덱스, '크로노스' 대만 수출계약 체결
2002. 12 미국 마이크로소프트 게임스튜디오와 '임파서블 크리처스' 한글판 퍼블리싱
2002. 12 중국어 번체 버전 아스가르드 '神之領域' 대만에서 상용화 서비스
2002. 09 중국어판 택티컬 커맨더스'破碎銀河系', 비엔비'泡泡堂',중국에서 발표
2002. 05 Valve사와 Steam 서비스 계약
2002. 03 인도네시아어판 '바람의나라(Nexia)' 인도네시아에서 상용화서비스
2001. 10 일어판 택티컬 커맨더스 일본에서 상용화 서비스
2001. 09 일어판 어둠의 전설, 일본에서 상용화 서비스
2001. 08 일어판 퀴즈퀴즈 'クイズクイズ', 일본에서 상용화 서비스
2001. 08 영어판 택티컬 커맨더스 'Shattered Galaxy', 미국에서 상용화 서비스
2001. 03 일어판 일랜시아 'エラソシア', 일본에서 상용화 서비스
2000. 09 일어판 바람의 나라 '風の王國', 일본에서 상용화 서비스
1999. 08 영어판 어둠의 전설 'Dark Ages', 미국에서 상용화 서비스
1998. 07 영어판 바람의 나라 'NEXUS', 미국에서 상용화 서비스
【 5 】향 후 전 략
< 넥슨의 향후 전략 >
I. 단 기 전 략
① 국내외 우수 게임의 유통·배급망으로서의 입지 강화
: 온라인게임 개발사에서 더 나아가 국내외의 우수한 게임들을 선별해 유통·배급하는 퍼블리싱 사업을 강화하여 매출액 증대와 한국 최고의 온라인 게임회사로서의 입지를 강화한다.
② 출판 사업·게임 관련 컨텐츠 사업부문 진출
: 메이플스토리 전략북과 캐릭터를 이용한 학용품은 이미 초등학생들 사이에서 큰 인기를 얻고 있다. 이와 같이 게임 전략 관련 출판물과 게임 캐릭터를 이용한 다양한 상품의 개발로 수익구조의 다변화와 내실화를 꾀한다.
③ 내부 자회사 조직의 확대
: 메이플 스토리를 개발한 외부 자회사 위젯과 대조를 이루는, 데브켓스튜디오 같은 내부 자회사로 개념의 조직을 확대한다. 서비스의 기획, 개발, 디자인 과정에서 독립성 부여함으로써, 해당조직의 자유도를 높이고 전문성을 강화 등 업무 수행력을 높일 수 있다.
④ 5본부 체제
: 개발본부, 사업본부를 신설하는 등 해외사업본부, 경영지원본부, 기술지원본부 포함 5본부 체제로 개편한다. 5본부 체제를 통하여 글로벌 경쟁력 강화한다.
⑤ 중국 시장 공략의 시작
: 테일즈위버의 중국 진출 임박
⑥ 일본 시장 공략의 시작
엔터테인먼트 포털 넥슨재팬을 오픈하여 일본 시장 공력에 총력을 기울이고 있다.
커뮤니티와 연동되는 아바타 시스템
- 일본 젊은이에게 익숙한 귀여운 2등신 캐릭터에서부터 기모노 등 일본문화를 반영한 아이템 개발 등 현지화의 노력
- 테일즈위버, 메이플스토리, 아스가르드 등 온라인 게임 서비스를 제공하고 올해 안으로 마비노기와 BnB 등 신규 게임을 런칭 할 계획
게임 컨텐츠
- 일본에서는 인프라에 비해 인터넷 콘텐츠가 지극히 미약하다는 점을 적극적으로 공략하여 일본 유저들이 원하는 엔터테인먼트 컨텐츠를 제공
⑦ 고객만족도 향상을 통한 고객 증가
: 꾸준한 서비스 관리를 통해 서버관리 문제와 같은 서비스 분야의 수준은 최악이라는 국내 게임 업체들의 공통된 오명에서 벗어날 수 있을 것이다. 이러한 오명에서 벗어남으로써 넥슨과 비슷한 게임을 제공하는 업체들과의 경쟁에서 앞서나갈 수 있는 기회가 될 것으로 판단된다. 이를 통해, 타사의 비슷한 게임을 이용하던 고객들이 넥슨의 게임으로 대규모 이동해 올 것으로 판단된다.
II. 중장기 전략
① 인터넷 게임업체에서의 탈피
콘솔게임 사업으로의 진출
: 지금까지는 온라인 게임만을 제공하는 게임업체였지만 신규사업인 콘솔게임 개발을 통해 비디오게임시장에까지 진출한다. 장기적으로 온라인 및 오프라인 게임을 개발, 유통하는 세계 최고의 게임 사업자를 목표로 한다.
캐릭터사업의 확장
: 디즈니와 같이 애니매이션, 게임, 캐릭터사업 등 관련 산업을 연계시키는 기업구조를 세우는 기초를 제공할 수 있다. 현재도 순수 게임 사업 이외의 여러 관련 사업과의 연계를 활발히 시도하고 있으나, 장기적으로는 그러한 접목 이종 사업에서도 선두 기업으로서 두각을 나타내도록 한다.
② 일본시장으로의 원활한 진출
: 콘솔게임을 개발함으로써 콘솔게임을 좋아하는 일본시장에 진출하기 위한 교두보를 마련할 수 있다. 온라인게임보다는 콘솔게임을 좋아하는 일본인들에게 콘솔게임으로 넥슨을 알린다면 넥슨의 주력부분인 온라인게임 분야에서도 일본인들에게 더 쉽게 다가갈 수 있다고 판단된다.
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  • 등록일2007.06.07
  • 저작시기2007.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#413664
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