목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 학습영역별 표현가능성
1. 관찰표현
2. 구상표현
3. 디자인 표현
Ⅲ. 컴퓨터 그래픽
1. 컴퓨터 그래픽 개요
2. 컴퓨터 그래픽 분류
3. 컴퓨터 그래픽 프로그램의 종류
Ⅳ. 컴퓨터 그래픽의 미술 도구로서의 효과
1. 도구로서의 효과
2. 장비의 구성
3. 일반적 채색도구와 컴퓨터 그래픽의 특성 비교
4. 미술 표현의 도구로써 기대되는 효과와 문제점
Ⅴ. 결 론
Ⅱ. 학습영역별 표현가능성
1. 관찰표현
2. 구상표현
3. 디자인 표현
Ⅲ. 컴퓨터 그래픽
1. 컴퓨터 그래픽 개요
2. 컴퓨터 그래픽 분류
3. 컴퓨터 그래픽 프로그램의 종류
Ⅳ. 컴퓨터 그래픽의 미술 도구로서의 효과
1. 도구로서의 효과
2. 장비의 구성
3. 일반적 채색도구와 컴퓨터 그래픽의 특성 비교
4. 미술 표현의 도구로써 기대되는 효과와 문제점
Ⅴ. 결 론
본문내용
느낌
출력장치에 따라 다양하게 느껴짐
채색에 필요한 도구
붓, 팔레트,물통, 물감, 도화지
붓,팔레트, 물통,
물감, 도화지
컴퓨터 시스템입력,출력장치, 그래픽에디터가 일체로되어있음
대표적인 기법
번지기
그라데이션
데칼코마니
그라데이션
그래픽 에디터의종류에 따라 다양함
채색방법
비교적 불편함
비교적 불편함
간편하나 사전지식을 필요로 함
수정의 용이성
수정 불가능
바탕색으로 두껍게 칠함
자유로움
복제 가능성
없음
없음
가능함
이미지 표현의 차이
직접 손으로 표현
직접 손으로 표현
컴퓨터라는 매체를반드시 거쳐야 함
기타
회화적인 느낌을 충분히 살릴 수 있다. 채색시간이 오래 걸린다.
선명한 색상을 이용할 수 있다.
일상생활의 혼색법인 감산혼합이 아니라가산혼합인 점이다르다.
4. 미술 표현의 도구로써 기대되는 효과와 문제점
컴퓨터 그래픽을 미술 수업에 적용시켰을 때에 기대되는 효과에 따른 기능이 있으며 또한 이에 반해 역기능이 수반된다.
1) 순기능
컴퓨터 그래픽을 미술도구로써 수업에 이용했을 때 다음과 같은 순기능을 들 수 있다.
① 새로운 미술도구에 의한 흥미도를 높여 수업의 주체자로서 적극 참여시킬 수 있다.
② 학생들이 매체의 다양성을 활용한 새로운 경험을 할 수 있게 하여 창의적인 표현활동으로 지도해 나갈 수 있다.
③ 여러 가지 표현기능을 제공하여 학생들이 그림을 그리는데 손쉽게 활용할 수 있다.
④ 미술적 재능이 없다고 생각하는 많은 학생들에게 창작활동의 즐거움과 성취감을 줄 수 있다.대부분의 학생들이 미술을 창작하기 위해 필요한 필수 조건인 드로잉이나 표현 능력이 부족하다고 느끼기 때문에 컴퓨터 그래픽을 이용한 미술수업은 즐거움을 준다.
⑤ 추상 표현이나 디자인 학습에 많은 도움을 제공하여, 다양한 색채표현 및 손쉬운 수정, 그림의 축소, 확대, 이동, 회전, 원근 화법의 다양한 변화와 정확한 기하학적인 형태를 손쉽게 표현하여 추상표현으로 전개 할 수 있다.
2) 역기능
① 정확한 색채의 명칭이 표시 되질 않아서 비슷한 색끼리 혼돈 할 수있다.
② 필요한 모든 도구가 컴퓨터를 활용함으로 자칫 비인간화가 될 수 있는 우려가 있다.
③ 대상의 물성을 손으로 느끼고 만지며 표현하는 감성표현을 할 수가 없다.
Ⅴ. 결 론
많은 문서와 홈페이지, 교육용 프로그램들이 멀티미디어로 변화되면서 미술의 비중이 점점 더 커지고 있다. 앞으로 이러한 추세는 더 계속되리라 여겨진다. 그렇다면 우리가 맡은 어린이들에게 미술 교육은 지금까지 보다 더 큰 비중을 갖게 된다. 컴퓨터에서 다루어지는 미술은 지금까지와는 다른 새로운 경험과 창작 환경을 제공하여 표현 능력과 창의성을 동시에 신장 시킬 것이다. 컴퓨터에서 그린 작품을 문서를 작성한 데 사용한다면 더 효과가 클 것이다.
현대에 와서 우리는 미술표현의 영역을 넓혀주는 컴퓨터 그래픽이라는 새로운 매체를 갖게 되었으며, 이것은 그 표현기능의 발달로 인하여 학생들이 사용하는 데에도 부족함이 없는 도구가 되었다. 이러한 새로운 미술교육매체를 교육현장에서 이용하기 위해서는 어떤 구체적인 안내가 필요하며, 이러한 방향제시 없이는 그 매체를 활용하기 위한 노력이 분산되어, 활용까지에는 많은 시간이 소요된다. 따라서 컴퓨터 그래픽을 효율적으로 활용하기 위한 체계적인 도입방안이 필요하며, 이러한 관점에서 미술교육의 디자인 영역은 컴퓨터 그래픽을 도입하여 학교 현장에서 활용하기에 적당한 영역이라고 볼 수 있다.
컴퓨터 미술이라는 용어는 최근 몇 년 사이에 사라지기 시작했고 「컴퓨터를 사용하는 미술」 또는 「미술에서의 컴퓨터」라는 문구로 대치되어졌다. 이것은 아마도 컴퓨터가 너무나 많은 다른 목적들을 위해 사용되어져서 그 자체로서는 비교를 위한 기준으로서의 역할을 감당하지 못하기 때문이다.
1950년대와 60년대 초기의 「컴퓨터 미술」은 시스템이나 정확성, 기하구조, 구조면에서 유럽의 구조주의의 전통으로부터 많은 아이디어에 기초를 두었고 컴퓨터 프로그래밍의 열기는 이내 이러한 접근방법에 불을 붙였다.
컴퓨터의 파워는 증가하였고 통신방법과 사람과 기계사이의 상호작용도 더욱 넓어졌다.
새로운 용도가 급작스레 발전해 갔다. -이미지를 디지털화하는 것과 처리, 애니메이션, 3차원 모델링, 페인팅 시스템, 디지털 비디오 편집, 컴퓨터를 이용한 소리의 합성과 편집, 워드 프로세싱이 그것이며 입체영상 제작기술인 「스테레오 스코픽 3D(Stereo Scopic 3D)」와 「PHS컬러그램」 등은 「원근법」과 같이 거짓 공간 꾸미기에 만족해야 했던 예술가들에게 진정한 새차원을 개방하였다.
이러한 과학기술을 이용하는 예술가들은 그들의 작품이 관념미술, 비디오 예술과 같은 여러가지 형태로 나타날 수 있으며 또한 포스트 모더니즘의 복수주의(Pluralism) 현상을 가지고 있다는 데 의문을 제기하지 않는다.
사람들은 이제 컴퓨터 예술에 대해 이야기하는 것이 합리적인지 조차 의심할지도 모른다. 컴퓨터가 새로운 형태의 예술을 위한 예술을 정의하는데 도움이 될 수 있는 미디엄이 될 수 있겠는가? 아니면 단지, 하나의 도구인가?
최근의 「멀티 미디어(Multi Media)」기술과 「버츄얼 리얼리티(Virtual Reality)」기술은 미술의 역사에서 한 번도 가능하지 않았던 「상호작용하는 미술(Interactive Art)」로 불리는 관객 참여 미술의 새 장을 열었다.
「상호작용하는 예술」이란 전통적인 예술들처럼 일방적으로 작가의 세계를 관람자에게 제시하는 것이 아니라 그들을 예술세계에 참여시킴으로써 예술작품과 관람객이 상호작용할 수 있도록 하는 대화형 체계나 설치물들 그리고 그러한 개념에 기초한 작업들을 말한다.
때문에 상호작용하는 예술은 고도의 테크놀로지를 사용해야만 가능한 것은 아니다.
미술도구로써 컴퓨터 그래픽을 적용하기 위해서는 그 활동에 따른 목적과 목표에 대한 분명한 요구가 요구되며, 미술교사는 최상의 효과를 얻기 위하여 컴퓨터와 프로그램의 기능을 잘 이해하고 어떻게 사용할 것인가에 대하여 연구를 해야 한다.미술교육에도 컴퓨터 그래픽을 활발히 이용하여 수업에 흥미를 더 할 수 있게 하고 표현의 즐거움을 통해 창조적 재능을 기를 수 있다.
출력장치에 따라 다양하게 느껴짐
채색에 필요한 도구
붓, 팔레트,물통, 물감, 도화지
붓,팔레트, 물통,
물감, 도화지
컴퓨터 시스템입력,출력장치, 그래픽에디터가 일체로되어있음
대표적인 기법
번지기
그라데이션
데칼코마니
그라데이션
그래픽 에디터의종류에 따라 다양함
채색방법
비교적 불편함
비교적 불편함
간편하나 사전지식을 필요로 함
수정의 용이성
수정 불가능
바탕색으로 두껍게 칠함
자유로움
복제 가능성
없음
없음
가능함
이미지 표현의 차이
직접 손으로 표현
직접 손으로 표현
컴퓨터라는 매체를반드시 거쳐야 함
기타
회화적인 느낌을 충분히 살릴 수 있다. 채색시간이 오래 걸린다.
선명한 색상을 이용할 수 있다.
일상생활의 혼색법인 감산혼합이 아니라가산혼합인 점이다르다.
4. 미술 표현의 도구로써 기대되는 효과와 문제점
컴퓨터 그래픽을 미술 수업에 적용시켰을 때에 기대되는 효과에 따른 기능이 있으며 또한 이에 반해 역기능이 수반된다.
1) 순기능
컴퓨터 그래픽을 미술도구로써 수업에 이용했을 때 다음과 같은 순기능을 들 수 있다.
① 새로운 미술도구에 의한 흥미도를 높여 수업의 주체자로서 적극 참여시킬 수 있다.
② 학생들이 매체의 다양성을 활용한 새로운 경험을 할 수 있게 하여 창의적인 표현활동으로 지도해 나갈 수 있다.
③ 여러 가지 표현기능을 제공하여 학생들이 그림을 그리는데 손쉽게 활용할 수 있다.
④ 미술적 재능이 없다고 생각하는 많은 학생들에게 창작활동의 즐거움과 성취감을 줄 수 있다.대부분의 학생들이 미술을 창작하기 위해 필요한 필수 조건인 드로잉이나 표현 능력이 부족하다고 느끼기 때문에 컴퓨터 그래픽을 이용한 미술수업은 즐거움을 준다.
⑤ 추상 표현이나 디자인 학습에 많은 도움을 제공하여, 다양한 색채표현 및 손쉬운 수정, 그림의 축소, 확대, 이동, 회전, 원근 화법의 다양한 변화와 정확한 기하학적인 형태를 손쉽게 표현하여 추상표현으로 전개 할 수 있다.
2) 역기능
① 정확한 색채의 명칭이 표시 되질 않아서 비슷한 색끼리 혼돈 할 수있다.
② 필요한 모든 도구가 컴퓨터를 활용함으로 자칫 비인간화가 될 수 있는 우려가 있다.
③ 대상의 물성을 손으로 느끼고 만지며 표현하는 감성표현을 할 수가 없다.
Ⅴ. 결 론
많은 문서와 홈페이지, 교육용 프로그램들이 멀티미디어로 변화되면서 미술의 비중이 점점 더 커지고 있다. 앞으로 이러한 추세는 더 계속되리라 여겨진다. 그렇다면 우리가 맡은 어린이들에게 미술 교육은 지금까지 보다 더 큰 비중을 갖게 된다. 컴퓨터에서 다루어지는 미술은 지금까지와는 다른 새로운 경험과 창작 환경을 제공하여 표현 능력과 창의성을 동시에 신장 시킬 것이다. 컴퓨터에서 그린 작품을 문서를 작성한 데 사용한다면 더 효과가 클 것이다.
현대에 와서 우리는 미술표현의 영역을 넓혀주는 컴퓨터 그래픽이라는 새로운 매체를 갖게 되었으며, 이것은 그 표현기능의 발달로 인하여 학생들이 사용하는 데에도 부족함이 없는 도구가 되었다. 이러한 새로운 미술교육매체를 교육현장에서 이용하기 위해서는 어떤 구체적인 안내가 필요하며, 이러한 방향제시 없이는 그 매체를 활용하기 위한 노력이 분산되어, 활용까지에는 많은 시간이 소요된다. 따라서 컴퓨터 그래픽을 효율적으로 활용하기 위한 체계적인 도입방안이 필요하며, 이러한 관점에서 미술교육의 디자인 영역은 컴퓨터 그래픽을 도입하여 학교 현장에서 활용하기에 적당한 영역이라고 볼 수 있다.
컴퓨터 미술이라는 용어는 최근 몇 년 사이에 사라지기 시작했고 「컴퓨터를 사용하는 미술」 또는 「미술에서의 컴퓨터」라는 문구로 대치되어졌다. 이것은 아마도 컴퓨터가 너무나 많은 다른 목적들을 위해 사용되어져서 그 자체로서는 비교를 위한 기준으로서의 역할을 감당하지 못하기 때문이다.
1950년대와 60년대 초기의 「컴퓨터 미술」은 시스템이나 정확성, 기하구조, 구조면에서 유럽의 구조주의의 전통으로부터 많은 아이디어에 기초를 두었고 컴퓨터 프로그래밍의 열기는 이내 이러한 접근방법에 불을 붙였다.
컴퓨터의 파워는 증가하였고 통신방법과 사람과 기계사이의 상호작용도 더욱 넓어졌다.
새로운 용도가 급작스레 발전해 갔다. -이미지를 디지털화하는 것과 처리, 애니메이션, 3차원 모델링, 페인팅 시스템, 디지털 비디오 편집, 컴퓨터를 이용한 소리의 합성과 편집, 워드 프로세싱이 그것이며 입체영상 제작기술인 「스테레오 스코픽 3D(Stereo Scopic 3D)」와 「PHS컬러그램」 등은 「원근법」과 같이 거짓 공간 꾸미기에 만족해야 했던 예술가들에게 진정한 새차원을 개방하였다.
이러한 과학기술을 이용하는 예술가들은 그들의 작품이 관념미술, 비디오 예술과 같은 여러가지 형태로 나타날 수 있으며 또한 포스트 모더니즘의 복수주의(Pluralism) 현상을 가지고 있다는 데 의문을 제기하지 않는다.
사람들은 이제 컴퓨터 예술에 대해 이야기하는 것이 합리적인지 조차 의심할지도 모른다. 컴퓨터가 새로운 형태의 예술을 위한 예술을 정의하는데 도움이 될 수 있는 미디엄이 될 수 있겠는가? 아니면 단지, 하나의 도구인가?
최근의 「멀티 미디어(Multi Media)」기술과 「버츄얼 리얼리티(Virtual Reality)」기술은 미술의 역사에서 한 번도 가능하지 않았던 「상호작용하는 미술(Interactive Art)」로 불리는 관객 참여 미술의 새 장을 열었다.
「상호작용하는 예술」이란 전통적인 예술들처럼 일방적으로 작가의 세계를 관람자에게 제시하는 것이 아니라 그들을 예술세계에 참여시킴으로써 예술작품과 관람객이 상호작용할 수 있도록 하는 대화형 체계나 설치물들 그리고 그러한 개념에 기초한 작업들을 말한다.
때문에 상호작용하는 예술은 고도의 테크놀로지를 사용해야만 가능한 것은 아니다.
미술도구로써 컴퓨터 그래픽을 적용하기 위해서는 그 활동에 따른 목적과 목표에 대한 분명한 요구가 요구되며, 미술교사는 최상의 효과를 얻기 위하여 컴퓨터와 프로그램의 기능을 잘 이해하고 어떻게 사용할 것인가에 대하여 연구를 해야 한다.미술교육에도 컴퓨터 그래픽을 활발히 이용하여 수업에 흥미를 더 할 수 있게 하고 표현의 즐거움을 통해 창조적 재능을 기를 수 있다.
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