[게임][게임중독][인터넷게임][컴퓨터게임][청소년게임중독]게임중독의 원인, 컴퓨터게임의 유형, 게임중독 증상 및 실태, 사회환경적 요인과 인터넷 게임중독, 게임중독 방지책, 게임중독의 대응방안 분석
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소개글

[게임][게임중독][인터넷게임][컴퓨터게임][청소년게임중독]게임중독의 원인, 컴퓨터게임의 유형, 게임중독 증상 및 실태, 사회환경적 요인과 인터넷 게임중독, 게임중독 방지책, 게임중독의 대응방안 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 청소년의 심리적 특성
1. 공격성
2. 충동성
3. 대인불안

Ⅲ. 게임중독의 원인
1. 대리만족을 통한 욕구충족
2. 중독에 빠지기 쉬운 개인의 특수한 심리적 특성

Ⅳ. 컴퓨터 게임의 유형

Ⅴ. 게임 중독 증상 및 실태

Ⅵ. 사회환경적 요인과 인터넷․게임 중독

Ⅶ. 게임중독 방지책

Ⅷ. 게임중독의 대응방안
1. 사용자의 긍정적 요소 개발
1) 게임 전문인력으로 육성 : 청소년 게임교육기관 및 게임이벤트 확대 실시
2) 가족과 함께 하는 게임캠프, 게임체험 프로그램 개발 운영
2. 우수 콘텐츠 개발 환경 조성
1) 청소년 우수게임 인증제 실시, 인증게임에 대한 홍보 및 마케팅 지원
2) 온라인게임 등급제 실시
3) 에듀게임(교육용 게임), 심리치료 게임, 마케팅 게임 등 다양한 장르 개발 지원
4) PC방 평가
3. 게임이해의 장을 마련 : 부모와 교사에 대한 상담 및 게임인식/체험교육
1) 어머니 대상 PC활용법 및 게임관련 체험 교육
2) 교사에 대한 상담 및 게임체험/인식 교육
4. 게임중독 상담 및 게임관련 진로상담 관련기관 확대 : 상담기관, 치료기관

Ⅸ. 결론

본문내용

번 하고 말 일을 최소한 서너번 이상 수십번도 한다. 그러다 보니, 인터넷 중독이라는 말도 나왔다. 그러면, 사이버 공간의 어떤 특성이 중독적인 행동을 유발하는지, 어떤 심리적인 이유가 있는지 궁금할 것이다.
인터넷을 하루라도 하지 않으면 불안하고, 채팅이나 이메일 확인을 강박적으로 해야하는 사람들, 또 온라인 게임이나 사이버 증권 거래를 생활의 전부로 삼는 사람들은 일종의 인터넷 중독에 있다. 심심풀이로 시작한 채팅이 어느덧 채팅으로만 이야기를 나누고 싶어지고, 순간의 은밀한 자극을 얻기 위해 들린 곳이 몇 시간이 되는 경우, 온라인 중독은 심각한 상황이 된다. 온라인 상태를 유지하고 있지 않을 때 심리적 긴장과 허탈감까지 느끼게 된다. 이런 정서경험을 하게되는 이유는 사이버 공간 속의 인간의 경험은 다양하지만, 행동은 아주 단순하기 때문이다. 복잡한 사고를 하게 되지만 이 모든 것이 몇 가지 단순 행동으로 전환되고 단순행동으로만 표현되기 때문이다.
인간이 강박적이고 지속적인 행동을 학습하는 경우에는 행동의 발생과 이에 따른 강화물의 연결이라는 조건화된 상황이 숨어있다. 사이버 공간의 경우 이 강화물은 칭찬이나 자극과 같은 보상적 경험이 아니라 자신이 앞에서 수행한 행동 그 자체이다. 뒤에 연속으로 일어나는 행동들이 앞에 일어난 행동을 강화시키기에 행동이 학습된다. 행동이 행동 그 자체의 강화물시킨다는 말은 쉽게 이해하기 힘들다. 그러나, 가장 단순하게 현실 공간에서 어떤 사람이 더 호감이 가는지를 생각해 보라. 모든 조건이 동일할 때, 상사는 자신의 행동에 반응을 하는 부하를 더 좋아한다. ‘반응하라, 그러면 그 행동은 더욱 많이 나타날 것이다’. ‘침묵하라, 그러면 행동은 나타나지 않을 것이다’.
행동이 또 다른 행동을 반복적으로 일어나게 만드는 보상물로 작용한다는 것이 사실이라면, 이런 행동이 연속적으로 또는 지속적으로 일어날 때 사람들은 몰입 또는 중독이라는 심리 상태를 경험한다. 이 상태가 가장 생생하게 드러나는 곳이 ‘온라인 게임’이다. 게임에 몰두하는 사람들은 게임 내용이나 게임 방식에 의해서도 영향을 받지만, 게임활동이 지속적으로 일어나는 이유는 바로 자신의 행동에 대한 피드백을 끊임없이 얻을 수 있기 때문이다.
역할 놀이 게임이 현실 공간에서 이루지 못한 욕구를 대리적으로 만족시켜주기도 하지만, 이런 요구 충족 과정에서 자신이 하는 행동에 대한 피드백의 제공이라는 놀라운 심리적 기제가 숨어있다. 게임의 세계에서 사람들은 현실 공간보다 더 분명하게 자신의 역할을 설정할 수 있으며, 그 역할에 따른 아주 분명하고 잘 정의된 행동을 한다. 이 행동은 아주 단순하지만, 행동을 계속하면 할 수 있도록 그 행동에 몰입하게 된다.
몰입의 행동과 중독 행동은 잘 구분되지 않는다. 그러나, 일에 몰두하거나 인터넷에 몰두하는 심리는 심리적 엔트로피(무질서도)에서 차이가 있으며, 이것은 각기 다른 감정을 유발한다. 슬픔이나 두려움과 같은 부정적 감정은 엔트로피를 증가시키며, 행복의 감정은 ‘반엔트로피’의 상태를 유발한다. 반엔트로피의 상황에서 인간은 자신의 에너지를 자신이 선택한 과제에 전적으로 투입하게 되며, 이것이 몰입 경험이다. 몰입을 유발하는 활동은 대부분 명확한 목표, 정확한 규칙, 신속한 피드백이라는 공통점을 갖는다. 인터넷 게임 속에서 사람들은 자신이 행동할 분명한 목표와 행동의 원칙을 갖추면서 자기가 만드는 가상 세계의 주인공이 된다.
중독 상태는 특정 행위의 지나친 반복이나 외적 물질의 효과에 의존하여 스스로 행동 조절이 힘들어지는 상태이다. 현실 공간에서 경험하는 알콜이나 약물중독은 이런 행동이나 심리상태의 대표적인 경우이다. 사이버 중독의 경우 중독 상태를 유발하는 외적 물질이 없기 때문에 행동 통제의 문제와 직접적으로 관련된 심리상태이다. 일상 생활에서 몰입을 경험하는 경우는 일을 하거나 여가를 즐기는 경우이다. 이에 비해, 우리가 특별히 하는 일 없이 시간만 주어졌을 때는 몰입과는 정반대의 현상인 심리적 혼돈과 무기력 상태를 경험한다. 중독행동이 나타나기 위한 준비상태가 된다. 인터넷 중독에는 심리적 혼돈과 무기력 상태가 포함되어 있다.
몰입과 중독은 이런 상태를 경험하는 사람이 어떤 역할을 하는 가에 따라 다르다. 예를 들면, 아무런 목표 없이 무작정 클릭을 하는 행동이나 시간을 쓰겠다는 태도로 인터넷을 탐색하는 경험은 멍하니 쳐다보는 TV 시청과 별다른 차이가 없다. 이에 비해, 자기통제감과 효율성이 높은 사람의 경우 인터넷을 이용하는 것은 자신의 통제감을 시험하는 것과 같다. 행동을 선택하는 자유를 가지는 것은 개인이 스스로의 통제감을 극대화시키면서 ‘자기조절(self regulation)’을 경험할 수 있게 하는 것이다. 몰입의 상태는 이런 경험에서 나온다. 이 경험은 의식의 고양과 함께 심리적인 성숙을 일으킨다. 이에 비해 자기 통제감이 없는 몰입 상태는 바로 심리적 혼란과 무기력을 야기하며, 이것이 바로 중독 상황이다.
인터넷 비즈니스와 사이버 공간에서 특정 사이트를 운영하는 사람들은 많은 사용자들이 중독적인 행동을 보이기를 막연히 바랄지도 모른다. ‘재미있는 컨텐트가 많으면’, 아니 ‘자극적인 활동을 할 수 있게 하면’, 또는 ‘사이트를 특징적으로 꾸미거나 코뮤니티가 활성화되면’ 등등 사람들이 몰입할 수 있는 다양한 조건을 찾으려고 한다. 그러나, 중독이든 몰입이든 대부분의 인간이 보이는 사이버 공간의 행동은 자기가 만들어내는 행동의 연쇄에 의한 단순행동의 학습이라는 사실을 인식한다면, 정말 필요한 것은 ‘무엇을 하는 것’의 연결이 어떻게 이루어져 있는가를 파악하는 것이다. 특히, 사이버 공간에서 사람들이 중독과 유사한 행동을 하게 되더라도 이것이 자신의 의식을 고양시키고 또 심리적인 성숙을 이룰 수 있다면 그것은 인간이 가장 바라는 상태일 것이다. 이제, 사이버 공간의 새로운 비즈니스는 막연한 중독행동을 기대하는 수준에서 사용자의 의식의 상태를 변화시키는 차원으로 발전하게 될 것이다. 이런 사이트는 사용자를 몰입의 상태로 끌어넣을 뿐 아니라, 현실보다 더 생생하고 현실적인 심리적 욕구를 충족시켜 줄 수 있을 것이다.
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  • 등록일2007.08.03
  • 저작시기2021.3
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