[게임중독]게임중독의 원인, 징후와 문제점 및 병리적 치료 방안 분석(게임, 인터넷 게임중독, 게임의 영향, 게임중독의 원인, 게임중독의 기준과 징후, 게임중독으로 파생되는 문제점, 게임중독자에 대한 방안)
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소개글

[게임중독]게임중독의 원인, 징후와 문제점 및 병리적 치료 방안 분석(게임, 인터넷 게임중독, 게임의 영향, 게임중독의 원인, 게임중독의 기준과 징후, 게임중독으로 파생되는 문제점, 게임중독자에 대한 방안)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임

Ⅲ. 인터넷 게임중독

Ⅳ. 게임의 영향
1. 게임의 부정적 영향
2. 게임의 긍정적 영향

Ⅴ. 게임중독의 원인

Ⅵ. 게임중독의 기준과 징후
1. 게임중독의 측정 기준과 특성
2. 게임중독의 징후
3. 기존의 게임중독 모델

Ⅶ. 게임중독으로 파생되는 문제점
1. 게임의 폭력성에 노출
2. 지나친 승부욕
3. 현실과 가상의 혼동

Ⅷ. 게임중독자에 대한 방안(병리적 치료 방안)
1. 조기 징후
1) 지나친 피로
2) 성적하락
3) 취미생활의 감소
4) 친구와 멀어짐
5) 반항과 불복종
2. 전문가의 도움이 필요한 경우
3. 게임중독에 의한 심리적․신체적 반응 및 동반질환
1) 심리적 반응
2) 신체적 반응
3) 동반질환
4. 치료의 원칙
1) 통제력의 문제
2) 방향성의 문제
5. 치료의 종류
1) 약물치료
2) 인지행동치료
3) 부모들의 역할

Ⅸ. 결론

본문내용

는 말이 부모들을 걱정하게 만들었다. 아이가 공부는 하지 않고 인터넷만 하고 심지어 게임을 하느라 밤을 새기에 학교 생활도 제대로 하는 것 같지 않다. 마약중독, 약물중독만 있는 줄 알았는데 인터넷 중독이 웬 말인가. 컴퓨터와 인터넷을 모르면 시대에 뒤떨어진 사람이 되는 것처럼 난리였는데, 인터넷을 많이 사용해도 문제가 된다니. 무엇에 중독된다는 것은 일상적인 인간관계나 생활의 리듬이 파괴될 뿐 아니라 심지어 신체적 건강도 해치게 되는 위험한 상황이다. 하지만, 과도한 인터넷 사용이나 자료 탐색, 채팅 또는 게임 등의 활동을 ‘중독’이라고 하기에는 뭔가 이상한 구석도 있다.
미국에서 처음으로 인터넷 중독(Internet Addiction)이라는 말이 나왔을 때는 분명 새롭게 나타난 인터넷이 사람들에게 어떤 영향을 어떻게 미치는지를 잘 몰랐을 때이다. 일부 언론과 전문가들은 일부 사람들이 인터넷을 강박적이고 과도한 사용하는 것을 마치 인터넷에 중독된 것이라고 표현하였다. 약물이나 알코올을 과도하게 사용하면 일어나는 문제처럼. 인터넷 과도사용이 일상생활을 못하게 만든다는 것이다. 그러나, 이런 행동을 중독이라고 한다면, 우리는 하루 종일 바둑만 하는 사람, 하루 종일 책만 읽는 사람들에게 바둑중독, 책 중독이라고 이름을 붙이고 이것을 치료해야 할 것이다. 심지어, 많은 부모들은 자녀가 공부만 하는 공부중독에 빠지기를 바랄지도 모른다.
안타깝게도, 게임중독은 많이 일어나지만, 공부중독에 빠지는 아이들은 많지 않다. 그 이유는, 현재의 공부라는 행동이 게임과는 다른 심리적 결과를 야기하기 때문이다. 인터넷이나 게임은 공부보다 더 재미있다. 재미는 바로 그 행동을 계속하게 만드는 강화물(reinforcement)로 작용한다. 인터넷의 경우, 특정 사이트의 내용이 재미를 유발시키기도 하지만, 가장 핵심적인 재미는 사용자의 행동에 의해 만들어진다. 자신이 적극적으로 그 활동에 참여하기 때문에, 그리고 이 활동이 보이지 않는 사람과 연결되기 때문에 더욱 더 큰 재미가 생겨나는 것이다.
게임이 중독과 같은 행동이 되는 이유는 다음과 같다. 처음에는 재미이지만, 더 이상 재미를 느낄 수 없는 경우에도 이 행동은 계속된다. 이 경우, 재미는 더 재미있는 이유가 없기 때문에 반복적인 행동으로 지속된다. 습관적인 행동이 된 것이다. 심한 경우 1년 이상 게임에 몰두하는 경우도 있다. 만일 이 경우, 다른 더 재미있는 대체 행동이 일어난다면 게임 행동은 중지하게 된다. 그러나, 대부분의 경우, 생활이 극단적으로 무료하거나 다른 재미나 놀이가 없다면, ‘아무 생각 없이’ 이런 행동을 계속하게 된다. 마치 무엇에 중독된 행동이 나타나는 것이다. 이 경우에도, 이런 습관적인 행동이 조금의 재미도 없거나 점차 고통스러워진다면 더 이상 그 행동을 하지 않게 될 가능성이 높다.
인터넷 중독은 일상적으로 과도한 인터넷을 사용과 단절된 인간관계를 의미한다. 이메일을 강박적으로 확인한다든지, 채팅에 몰두하여 현실적인 인간관계를 맺지 않으려는 경우이다. 그러나, 이 메일을 제외하고는 이런 과도한 인터넷 사용 행동은 점차 현실 속의 만남으로 전환된다. 처음에는 강박적으로 인터넷만으로 만남과 의사소통을 하게되지만, 점차 현실적인 만남으로 전환된다.
게임중독이나 인터넷 행동이 잘못된 습관이든 아니면 일시적이고 강박적 인터넷 이용행동이든 간에 이런 부적응적 행동이 일어나는 심리학적인 이유는 있다. 현실공간의 욕구불만이 사이버 공간에서 충족되기 때문에, 또는 이 공간에서 상상적인 자신의 모습을 만들고 새로운 인간관계가 더 즐겁고 편하기 때문이다. 심지어, 현실의 자기 모습이 너무나 초라하기에 사이버 세계의 만들어진 멋진 자신의 모습에 도취되는 상태에 빠진다고 할 수도 있다. 그러나, 이런 이유들은 모두 분별력 없는 사람들이 혹시 현실과 사이버를 구분하지 못해 이들 공간을 넘나드는 위험한 일을 하게 되지 않을까 하는 우려를 반영한다.
게임중독으로 학교를 그만두거나 부모와 대립하고, 또 현실의 자기를 부정하면서 사이버 공간에서의 비현실적인 자기의 모습에 더 만족한다는 청소년들의 이야기는 이것의 구체적이 예이다. 심지어, 현실과 사이버를 구분하지 못해 살인이나 기타 범죄 행동을 저지른 아이들도 있다고 한다. 어떤 게임에는 마치 현실의 살인이나 폭력을 직접 경험하는 것과 유사한 심리적 효과가 있다는 주장도 있다. 심각한 경우, 현실에서 생활하는 순간 순간마다 마치 게임 속의 행동을 현실 공간의 사람들에게 자신도 의식하지 못하는 사이에 직접 하게 될 것이라는 두려움도 표현한다. 그러나, 이런 모든 이야기는 인터넷이나 컴퓨터 중독의 부작용 때문이 아니라 현실의 우울하고 답답한 이들 청소년의 생활환경과 비적응적인 이들의 행동을 단순히 반영할 뿐이다. 마치, 영화 ‘친구’를 수십번 본 청소년이 자신을 괴롭힌 학우를 죽였을 때, 이것은 영화 속의 한 장면이 현실에서 재현되었다고 생각하는 것과 같다. 그런데, 그 영화가 없었다면 그 아이는 살인을 하지 않았을까? 그렇지 않을 것이다.
청소년 아이들이 꿈과 현실을 구분할 수 있다면, 이들은 현실과 사이버 공간의 경험을 구분할 수 있다. 문제는 이것을 구분할 수 없는 사람이 있다면, 그 사람은 사이버 공간이 아니더라도 현실 세계에서의 꿈과 상상을 실재의 행동과 구분하지 못하기에 비정상적인 행동을 보이게 된다. 여기에서 우리는 컴퓨터 게임이나 인터넷 활동이 무엇보다도 아이들이 새로운 자기의 모습을 찾고 실험하는 모험활동이라는 것을 이해할 필요가 있다.
자녀가 인생이라는 정글을 잘 뚫고 나가기 위해서는 새로운 것을 탐색하고 또 다른 자신의 모습을 찾고 추구할 수 있는 용기와 자신감이 필요하다. 사이버 공간이 또 다른 현실이 된 이 시대에 우리의 청소년들은 이 공간에서 살아가기 위한 방법을 배워야 한다. 이것을 막연한 두려움이나 익숙한 행동과 다른 행동을 보이기에 단순히 금지하거나 통제하는 방법을 행사할 수 없다. ‘하지마’, ‘못해’ 또는 모른 척 회피할 것이 아니라 인터넷에 몰두한 아이가 더 의미 있고 더 재미있는 일을 찾을 수 있도록 믿어주고 격려하는 여유가 필요할 것이다.
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  • 등록일2007.08.20
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