사이버 및 인터넷 용어 분석
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목차

◇ Web rings

◇ World Wide Web(WWW or Web)

◇ Analog media

◇ ASCII (America Standard Characters for Information Interchange)

◇ Cybernetics

◇ Digitalization

◇ Digital media

◇ Emoticons

◇ Flow theory

본문내용

호값에 직비례해서 자유로이 변화하는 값으로 구성된 아놀로그 신호와는 달리 디지털 신호는 유한개의 값(0 또는 1)만을 갖는 신호를 의미한다. 아날로그 신호는 표본화, 양자화, 부호화 과정을 거쳐 디지털 신호로 변환되며 이는 출력 과정에서 아날로그 신호로 복원되더라도 완벽하게 원상태를 보존할 수 있게 해준다. 또한 디지털 방식에서는 여러 가지 정보의 결합과 분리가 수월하게 때문에 음성, 영상, 데이터 등 성질이 다른 정보들을 종합적으로 처리하는 것이 가능하다.
아날로그 신호의 디지털화 과정
또한 압축기술과 광대역화된 네트워크를 통해 신속하게 실시간으로 제공되는 음성이나 동영상 등 멀티미디어 콘텐츠를 교환할 수 있게 되었다. 윤석민(1999),「다채널TV론」(커뮤니케이션북스), P73~80, 118~123 참고
디지털화가 이루어짐으로써 동일한 매체를 통해 여러 매체의 정보 전송이 가능해졌으며 압축기술(MPEG, JPEG, MP3 등)을 활용하여 손실을 최소화한 경제적이고 고품질의 콘텐츠 전송을 가능하게 해주었다. 그리고 디지털화된 콘텐츠는 손쉽게 복제되어 인터넷 등을 통하여 대량으로 전송될 수 있기 때문에 프라이버시 침해, 저작권 문제 등이 심각하게 제기되고 있다.
7. Digital media
디지털 미디어란 디지털 시대에 등장하는 모든 커뮤니케이션 미디어로서 디지털 컴퓨터 테크놀러지를 이용해 텍스트, 그래픽, 사운드, 비디오를 결합하여 멀티미디어 서비스 이용을 가능하게 해준다. Shirley Biagi(권상희 譯, 2003), 「디지털 시대 미디어 임팩트」(청문각), P50
이는 과거의 일방향적인 커뮤니케이션 특성을 보여주었던 아날로그 미디어와는 달리 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하다는 장점을 가진다. 미디어가 이전의 단순한 단말의 개념을 넘어서 여러 가지 복합적인 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 지능형 매체로 발전할 수 있었던 것은 디지털 테크놀러지로 인한 방송/통신 산업의 융합(Convergence)이라는 새로운 디지털 미디어 환경과 밀접한 관련이 있다. 융합이라는 개념에 대한 고전적인 정의는 지금은 사망한 미국 MIT 대학 교수 de Sola Pool의 것을 들 수 있다. Pool 교수는 융합이란 “종전에는 별개의 다양한 매체를 통하여 전달되던 내용이 하나의 매체로 전달되거나, 한 매체에 의해 전달되던 내용이 다양한 매체를 통해 전달되는 과정이나 현상”이라고 정의했다. MIT Press(1983),「Technologies of Freedom」
이같은 융합으로 인해 현실에서 하나의 디지털 미디어로 여러 가지 서비스를 동시에 이용할 수 있다. 컴퓨터를 통해 TV 시청, 영화 감상 등이 가능해졌음은 물론 TV를 통해서도 간단한 리모콘 조작을 통해 T-Commerce, T-Government, 게임, 이메일 서비스 등을 이용할 수 있다. 이제는 휴대폰 역시 단순한 통화 수단이 아니며 다양한 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있는 미디어가 되었다.
디지털 미디어
8. Emoticons (이모티콘)
사이버 공간에서 컴퓨터 자판의 문자기호숫자 등을 조함해 감정이나 의사를 나타내는 표현법이다. 감정을 뜻하는 이모션(emotion)과 아이콘(icon)의 합성어로서 1980년대 초 미국의 카네기멜론 대학 학생이 컴퓨터 자판을 이용해 ‘:-’이라는 부호를 사용하면서 보급되기 시작하였다. 사이버 공간에서 자신의 감정이나 의사를 전달할 때 사용하는 특유한 언어로, 컴퓨터 자판의 문자기호숫자 등을 적절히 조합해 만드는 사이버공간 특유의 언어이다. 인터넷이 급속히 확산되면서 사이버시대의 중요한 커뮤니케이션 수단으로 자리잡았으며 그 종류가 2천여가지에 이른다.
^▽^, ^o^
ㅜ.ㅜ, ToT
@.@, --a,
--;, --+
이모티콘의 예
처음에는 웃는 모습이 대부분이었기 때문에 스마일리(smiley)로 부르기도 한다. 초기에는 청소년들 사이에서 주로 이용되었으나, 현재는 컴퓨터를 이용하는 사람이면 누구나 조금씩은 알고 있을 정도로 많은 사람들에게 빈번히 사용되며, 사람의 얼굴 표정에서부터 인종직업인물동물에 이르기까지 종류와 형태가 다양하다.
이처럼 글씨가 아닌 그림으로 나타내는 이유는 글로 쓰는 것보다 훨씬 더 간단하게 자신의 뜻을 전달할 수 있기 때문이다. 언어라고 하는 것은 겉으로 드러난 뜻도 중요하지만 그 이면에 있는 뜻이 더 중요할 경우도 많다. 특히 사이버 상에서 사람을 보지 않고 글로만 상대방을 접하는 경우 자신의 미묘한 감정이나 상태 등을 솔직하게 전달하는데 유용하게 사용되고 있으며 화면의 단조로움을 최소화시켜준다. 또한 이러한 유용성 때문에 국가마다 표현 방식이 다르기는 하지만, 새로운 이모티콘들이 속속 등장하고 있으며 우리나라에서도 다양한 이모티콘이 사이버 공간에서 활용되고 있다. 그러나 인터넷 표현법이 우리말을 오염시킬 뿐 아니라 그것에 익숙하지 않은 기성 세대와의 커뮤니케이션 단절을 초래할 가능성은 우려되는 점이다.
9. Flow theory (몰입 이론)
‘몰입이론’은 쉽게 게임이나 인터넷 커뮤니케이션 상황에 몰입하는 것을 말한다. <몰입의 즐거움>(Finding Flow)의 저자 미하이 칙센트 미하이는 ‘몰입’을 삶이 고조되는 순간에 물 흐르듯 행동이 자연스럽게 이루어지는 느낌으로 표현했다. 몰입상태란 적절한 동기와 능력을 갖춘 개인이 능동적으로 일에 참여하여 느끼는 만족감을 말하며, 몰입상태를 경험하게 되면 그것을 계속 유지하고 싶어하는 것을 ‘몰입이론(Flow theory)'라고 한다.
몰입상태의 최적의 경험은 4가지 차원- 내재적 흥미(Intrinsic Interest), 호기심(Curiosity), 제어(Control), 집중감(Attention focus)-으로 분류할 수 있다.
이를 각각 게임에 적용시켜 설명하면 ①내재적 흥미는 게임자체에 대한 흥미를, ②호기심은
게임을 통해 새로운 무언가가 나올 것이라는 기대로서의 호기심을, ③제어는 게임에서 제공되는 여러 요소들을 통제할 수 있다는 느낌을, ④집중감은 게임에만 몰두하는 것을 의미한다. 이러한 네 가지 차원들이 전체적으로 결합할 때 게임에서 비로소 몰입이라는 최적의 경험을 하게 된다.
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  • 등록일2007.10.17
  • 저작시기2007.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#432323
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