[e비즈니스]핵심컨텐츠로 성장하고 있는 E-SPORTS 산업분석
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소개글

[e비즈니스]핵심컨텐츠로 성장하고 있는 E-SPORTS 산업분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. E-Sports 개요 및 현황
1. 등장배경 및 역사
가. 온라인 게임의 등장
나. 랜파티의 확산과 초고속 인터넷의 등장
다. StarCraft의 대중적인 인기와 E-Sports의 확산
라. 미디어 채널의 증가와 E-Sports의 확산
마. 키덜트(Kidult) 문화의 확산
2. 구성요소 및 특징
가. 구성요소
나. E-Sports 확산의 제약요인
다. 대회와 리그
라. 프로게이머
마. 미디어 채널
바. 구단과 후원사

II. E-Sports 산업동향
1. 산업의 구조
가. 프로스포츠 산업으로서 수익기반 마련
나. 가치사슬의 주도권은 아직 채널사용사업자(PP)에게 집중된 상황
다. 기타 참여자들의 수익모델은 약한 상황
2. 구조적 변화
가. 여가문화의 발달로 소비자의 능동적 참여기회 증가, 게임산업 성장 지속
나. 양방향 미디어의 증가에 따른 게임 소비시장의 성장
3. E-Sports 마케팅의 확산

III. 전망 및 시사점
1. 관련 산업별 전망
가. 게임 : StarCraft를 대신할 새로운 Big Hit 게임이 출현할 것인가?
나. 프로그램 공급사 : 높은 성장세와 수익성은 향후에도 유지될 것인가?

본문내용

TV서비스인데, IP-TV서비스는 고화질의 방송서비스에 대한 높은 수요를 감안할 때 잠재력은 매우 높다고 판단된다. 특히 통신사와 방송사간 이견으로 인해 도입이 지연되던 모습에서 벗어나 최근들어 정부는 통합규제위원회를 출범시키고 시범사업자를 선정하는 등 상용화를 위한 빠른 움직임을 보이고 있는 상황이다.
[표 14] IP TV 전망
출처 : ETRI
E-Sports 컨텐츠는 CATV 유료방송서비스에서 핵심 컨텐츠로 이미 자리매김하였다. 즉, CATV의 ARPU 기여도에 있어 E-Sports 컨텐츠의 순위가 매우 높다. 특히 대표적인 E-Sports 프로그램 공급사인 온게임넷의 경우 대다수 SO들이 프리미엄 컨텐츠로 제공하고 있는 상황이다. 이에 따라, 향후 E-Sports산업이 더 활성화될 경우 기존의 플랫폼사업자의 경우 기존 플랫폼 이용자가 증가할 수 있어 E-Sports 컨텐츠와 플랫폼사업자간의 상생관계가 지속될 것으로 판단된다. 마지막으로, 주요 통신 및 방송사업자들은 사업범위를 기존의 플랫폼서비스에만 국한하기 보다는 핵심 컨텐츠를 직접 제작하거나 관련 기업을 M&A하는 등 컨텐츠 확보에 집중하는 모습을 보이고 있다. 이는 디지털화를 통해 대부분의 멀티미디어가 호환이 가능해졌고, 아울러 DMB서비스나 IP-TV서비스가 도입되거나 도입될 예정임에 따라 통신과 방송이 융합되는 등 기존의 플랫폼간 융합 움직임이 가속화되고 있기 때문이다.
라. 후원사 : E-Sports에 대한 후원은 더욱 활성화될 것인가?
대회에 대한 직접적인 후원사나 게이머들로 결성된 게임단을 운영하는 기업이나 공통적인 목적은 마케팅 효과이다. E-Sports산업의 성장에 대한 위험요소도 존재하지만, 무엇보다도 컴퓨터 게임을 즐기기 시작하는 연령대가 점점 낮아지고 있다는 점, 그리고 국민 전체적으로 볼 때 바람직하든 아니든 간에 여가선용 또는 취미생활에서 게임이 차지하는 비중이 점차 증가한다는 점을 감안할 때 향후 E-Sports 컨텐츠에 대한 후원은 점점 더 증가할 수 밖에 없을 것으로 판단된다. 이와 관련하여 주목할 만한 점은 후원사의 변화이다. E-Sports 컨텐츠를 즐기는 연령대가 점차 확대되고 있기는 하나 여전히 E-Sports에 대한 후원사의 입장에서 주요 마케팅 타겟층은 10대 청소년계층이다. 과거에는 주로 이들 10대 청소년이 직접적으로 소비하는 제품의 제조사가 대부분의 후원을 하였으나, 대체로 2005년 하반기부터 각종 금융기관이 후원사로 적극적으로 나서기 시작하면서부터 큰 변화가 시작되고 있다.
이러한 변화의 움직임은 특히, 국내 최대의 개인전 리그인 스타리그를 신한은행이 후원하면서부터 시작된 것으로 볼 수 있다. 신한은행은 일종의 프리마케팅의 일환으로 잠재적 고객이 될 10대 청소년 층에서 브랜드 인지도를 제고시키는 것을 주목적으로 하는 것으로 하는 것으로 보여지는데, 그 결과는 상당히 성공적인 것으로 드러나고 있다. 이처럼 후원기업이 속한 산업군이 다양해지는 현상은 스폰서쉽의 유지 또는 확대가 향후 E-Sports 발전에 필수적인 요소라는 점을 감안할 때 매우 긍정적인 변화로 판단된다.
[그림 14] 연도별 E-Sports 대회 회수 및 상금 규모
출처 : 한국게임산업개발원
이에 따라, 향후에도 E-Sports관련 상금규모는 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 아울러, 대부분의 후원이 크고 인기있는 대회로 통합되어가면서 전체 대회 횟수는 지속적으로 감소할 것으로 보인다.
마. 프로게이머
E-Sports 컨텐츠가 수혜를 입을 것으로 예상되는 반면, 스타크래프트에만 집중된 E-Sports 컨텐츠로 인해 게임단 및 게이머의 전망은 그리 밝지 않다. 즉, 일반 프로스포츠에 비유하자면, 현재 한국 E-Sports산업은 야구 한 종목에만 인기가 몰릴 뿐 축구난 농구 등 타 게임의 활성화가 어려운 상황이며, 이미 야구종목에 대해서는 게임단 및 게이머가 포화상태에 이른 상황으로 볼 수 있다. 아울러, 게이머의 입장에서는 점점 더 경쟁이 치열해짐에 따라 과거 여러게임을 두루 섭렵하던 프로게이머는 더 이상 출현하기 어려울 전망이다. 이에 따라 한 종목에만 치중하는 데에 따른 위험요인은 더욱 커진다. 다만, E-Sports 산업규모가 커지는 것과 비례해서 전반적인 게이머에 대한 대우수준은 높아질 것으로 예상된다.
2. 시사점
가. E-Sports의 안정성장 및 PP가 입는 수혜 증가
이상에서 E-Sports 관련 사업자들별 전망을 간략히 해 보았다. 결론을 요약하자면 대체로 다음과 같다. 첫째, E-Sports산업의 전반적인 성장추세는 향후에도 지속될 전망이다. 둘째, E-Sports산업의 안정적인 성장으로 인해 가장 큰 수혜를 입는 사업자는 프로그램 제작사가 될 것으로 예상된다. 셋째, 제2의 스타크래프트가 등장할 가능성은 현재로선 낮은 편이고, 이러한 사실은 향후 E-Sports 산업 전반에 대한 위험요소로 작용하나 특히, 게임제작사에게 큰 위협으로 다가올 것으로 판단된다.
[표 14] E-Sports관련 주요 기업군별 향후 전망
나. E-Sports 마케팅 비중의 상승
마케팅 수단으로 프로그램 내에서 자연스럽게 내재시키는 간접광고의 비중이 확대되면서 스포츠나 레저산업과 관련한 마케팅 채널의 비중이 증가하고 있다. E-Sports 또한 스포츠와 레저의 특징을 그대로 지니고 있어 그 활용도가 점차 높아지고 있는 상황이다.
금융기관들도 이러한 흐름에 발맞추어 마케팅 수단을 다양화하고 있는데, 현재 국내 금융기관들이 마케팅 수단으로 활용하고 있는 주요 대상으로는 골프, 바둑, 그리고 게임이 있다. 골프가 국내 주요금융기관들이 공히 활용하고 있는 반면, 바둑은 KB(2006년 한국바둑리그)가, E-Sports는 신한은행(2006 신한은행 스타리그)이 경쟁사들보다 앞서가고 있는 상황이다. 특히 E-Sports는 잠재고객들인 10대 청소년층에 대한 선별적인 마케팅이 가능하다는 점과 산업형성의 초기 단계에 있어 후원에 참여하려는 기업간의 경쟁이 심하지 않아 아직도 비용대비 마케팅 효과가 높다는 장점이 있어 향후 더욱 적극적으로 활용할 필요가 있다고 판단된다.
[표 15] 주요 은행들의 마케팅 다변화 현황
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  • 등록일2007.11.14
  • 저작시기2007.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#436660
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