청소년과 인터넷
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목차

인터넷이 청소년들에게 미치는 영향
청소년의 인터넷 중독 예방법
인터넷이 청소년에게 미치는 영향을 알아보기 위한 설문조사
인터넷 중독이란?
인터넷 중독의 원인은 무엇인가?
어떤 사람들이 인터넷 중독에 빠질 수 있나?
우리나라 연령별 인터넷 이용 현황
청소년들은 어떤 용도로 인터넷을 사용하는가?
인터넷 중독을 어떻게 예방하고 대응할 것인가?
인터넷이 청소년에게 미치는 영향
[청소년대상 성범죄자 분석] 82% 인터넷서 시작된다
인터넷 중독이 청소년의 사회적응력에 미치는 영향
유해한 인터넷 사이트의 영향
효과적인 대책
인터넷 성 문화가 청소년에게 미치는 악영향
인터넷 중독과 청소년의 학교적응에 관한 연구
청소년의 인터넷 이용과 자아정체감간의 관계 연구
인터넷 청소년문화의 긍정적 측면과 부정적 측면
인터넷을 잘 사용하기 위한 원칙들
인터넷의 교육적 활용 방법
인터넷 사용유형에 따른 청소년 정신건강 사례에 관한 조사
가정에서 청소년의 인터넷 사용 지도 방안 6가지
청소년들의 인터넷 중독 취약성과 다양한 상담접근방법
中 청소년 인터넷 사용실태 보고
청소년 36% \"인터넷사용시간 스스로 조절 못한다
청소년의 인터넷중독 예방에 관한 연구
인터넷 게임의 중독이 청소년의 생활에 미치는 영향
인터넷 게임중독과 청소년의 사회성, 충동성과의 관계
컴퓨터와 청소년 문화

본문내용

p<.001
중학생 -.26
고등학생 .26
대학(원)생 1.24
초등학교졸 -3.03
중학교졸 -1.85
고등학교졸 -.01
대학(원)졸 1.12
<표 15> 한국사회 성격에 대한 평가
(단위 : %)
응답자 전체
청소년층
일반인
농업중심 사회
경공업중심 사회
중공업중심 사회
서비스업중심 사회
정보중심 사회
3.0
8.8
24.1
28.9
34.5
1.5
4.8
14.4
33.0
46.3
3.4
9.6
27.2
27.9
31.8
* 2=38.3 df=4 p<.000
다음으로 정보사회에 대한 전망, 즉 낙관적이냐 비관적인 것에 대해서 알아 본 결과, <표 16>과 같이 청소년층이 일반인보다 미래의 정보사회의 모습을 낙관적으로 전망하였다. 성별로 보자면 남성이 여성보다 낙관적으로 보는 경향이 많았다.
<표 16> 정보사회에 대한 전망
총평균과의 편차
총평균 51.8
베타값=.03
p<.01
청소년층 .45
일반인 -1.0
남자 .56
여자 -.56
이와 더불어 정보사회에 대한 두려움을 느껴 보았는가에 대한 질문에 대해서는 전체의 절반(45.8%) 가량이 정보사회에 대한 두려움을 느낀 적이 있다고 응답하였다(<표 17> 참조). 그러나 청소년층의 경우 정보사회에 대한 두려움은 35.6%로 일반인(48%)에 비해 낮게 나타났다. 이는 이들이 정보사회에 훨씬 더 잘 적응할 수 있음을 보여준다.
<표 17> 정보사회에 대한 두려움 인식 유무
(단위 %)
있다
없다
중고대학생
일반인
35.6
48.0
64.4
52.0
* 2=13.0 df=1 p<.000
정보사회의 주요 역할 담당자로 청소년층은 국민개개인의 참여를 중시하는 반면 정부 및 관공서의 주도성에 대해 상대적으로 비판적이다. 이는 정보사회의 주체로서 개인 사용자의 참여와 주체성을 확립하는 데 아주 중요한 요소가 된다.
이상의 여러 결과들을 바탕으로 볼 때 청소년(중고대학생)은 앞으로 다가올 본격적인 미래 정보사회의 중요한 주체로서, 새로운 정보문화의 주체로 자리잡을 것임을 전망할 수 있다.
<표 18> 정보화사회에서의 중요한 역할 담당자
(단위 %)
응답자 전체
청소년층
일반인
정부 및 관공서
민간기업
학교 및 연구기관
사회단체
국민개개인
34.6
6.1
19.3
6.2
33.3
24.8
8.9
25.9
3.7
36.5
36.7
6.1
17.9
6.7
32.5
* 2=23.5 df=4 p<.000
Ⅳ. 맺으며 : 전망과 과제
컴퓨터를 통해 구축된 PC통신과 인터넷은 미디어인 동시에 하나의 공동체를 이루는 새로운 환경이다. 그러나 미디어만으로는 공동체를 만들지 못한다. 맥루한의 말처럼 미디어는 '인간 몸의 확장(the extensions of man)'일 수는 있어도 그 자체가 인간 공동체를 만들어내지는 못한다.
기존의 매스미디어와 같은 '일(一)대 다(多)'의 관계로는 공동체가 이루어지지 않는다. 가장 대표적인 대중매체인 텔레비전은 미디어일 뿐 인간의 공동체를 구성하는 환경은 아니다. 공동체가 이루어지려면 사람들이 만나는 공동의 장이 있어야 하며, 의사를 소통하는 도구가 있어야 하고, 그들이 만드는 공동의 가치와 신념, 그리고 행위가 있어야 한다. PC 통신에는 이런 요소들이 모두 갖추어져 있으며 인터넷은 단순한 뉴미디어를 넘어 새로운 인간 생활의 환경이자 조건이 된다.
이러한 새로운 인간환경, 이른바 사이버스페이스에서 의사소통과 여론 형성을 주도하고 있는 계층은 30대 이하의 연령층이다. 이들은 성장기부터 컴퓨터 사용에 익숙해 있고 컴퓨터 문화라는 새로운 사회 현상에 친숙하며 정보의 수집, 가공, 활용 능력이 뛰어난 정보 시대의 중추적 부분을 이룬다.
그런데 이들의 대부분은 아직까지 현실세계에서 차지하는 사회적 지위나 영향력이 40대 이상의 기성 세대에 비해 월등히 떨어진다. 인터넷 사용자의 평균 연령이 20대 후반-30대 초반으로 추산되는 현상이나, 우리나라 PC 통신 가입자의 평균 연령대가 20대 초반에 머무는 현상은 이를 잘 보여준다.
청소년기는 자아탐구의 최적 시기이자 아이덴티티가 형성되는 시기이다. 이 시기는 '현실원칙'에서 거리를 둘 수 있는 시기로서 가부장제와 자본주의의 억압에서 상대적으로 자유로운 시기이다. 기존 체제에 대항하는 새로운 윤리와 행동방식, 삶의 스타일이 부분문화로 형성되어 청년문화라는 모습으로 드러나는 경우 이것은 대항문화로까지 성장할 수도 있으며, 컴퓨터를 통한 사이버스페이스는 그 유효한 장이 될 수 있다.
생물학적 정체성의 기본인 남녀의 성차, 인종, 계급이라는 장벽은 네트에서는 정체성을 확립하는데 커다란 의미를 지니지 못한다. 직업이라는 사회적 규정력도 마찬가지이다. 생각의 교환과 공유만이 새로운 공동체를 이루는 근거이자 바탕이 된다. 길거리에서라면 숱이 많은 머리를 흉하게 꼰 헤어스타일과 살을 뚫고 끼운 고리들로 인해 배척당했을 십대들이 칼 융에 관한 대화방에서 쉰 살 정도의 직장인들과 대화를 할 수 있다(Rushkoff, 1997: 234). 새로운 종류의 동호회가 생겨나고 사람들은 꿈과 더욱 흡사한 방식으로 상호작용을 한다. 컴퓨터라는 매체는 정보를 검색하고 소비하는 일 뿐만 아니라 게시하고 몸소 참여하는 작업에도 이용된다.
컴퓨터로 형성되는 새로운 문화는 하나의 이상(理想)이다. 그러나 그것은 우리의 현실과 동떨어진 '유토피아'로서의 무(無)의 이상이 아니다. 분명히 구체적으로 가시화될 '유'(有)의 존재이다. 그러기에 그것은 현실의 또 다른 거울로 존재하는 것이다. 뉴미디어라는 매체의 기술적 특성이나 기능성은 하나의 잠재력에 불과하다. 그것을 현시적으로 드러나게 하는 동인은 바로 현실의 운영원리이며 현실 조건이다.
새로운 커뮤니케이션과 그를 통한 새로운 공동체의 실현은 기술이나 하드웨어에 있는 것이 아니라 사람과 문화에 달려 있다. 현실 세계가 억압과 고루함, 권위주의, 구태의연함으로 뒤덮여 있을 경우 새로운 문화를 기대하기 힘들다. 따라서 진정한 정보화와 새로운 정보문화를 이루려면 무엇보다 먼저 우리 현실세계를 새롭게 갈아엎는 데서 출발해야 할 것이다. 그 미래의 주체적이고 선도적인 역할을 바로 우리의 청소년에게 기대해 보는 것이다.
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  • 페이지수67페이지
  • 등록일2007.12.15
  • 저작시기2007.12
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  • 자료번호#442432
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