[문화컨텐츠산업][문화콘텐츠산업]문화컨텐츠산업의 의의와 문화컨텐츠산업의 현황 및 다양한 사례를 통해 본 활성화 방안(컨텐츠의 인식변화, 문화상품, 문화산업 속에서의 문화컨텐츠의 의미와 육성의 필요성)
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소개글

[문화컨텐츠산업][문화콘텐츠산업]문화컨텐츠산업의 의의와 문화컨텐츠산업의 현황 및 다양한 사례를 통해 본 활성화 방안(컨텐츠의 인식변화, 문화상품, 문화산업 속에서의 문화컨텐츠의 의미와 육성의 필요성)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 컨텐츠의 인식 변화

Ⅲ. 문화상품과 규모의 경제

Ⅳ. 문화산업 속에서의 문화컨텐츠의 의미와 육성의 필요성
1. 한정된 부가가치의 산업으로서 컨텐츠산업의 효율성의 문제
2. 공공재적 성격
3. 유통에 따른 문제

Ⅴ. 핵심성공요인과 대비한 경쟁력 평가

Ⅵ. 문화컨텐츠의 발굴
1. 예술 분야의 컨텐츠 발굴
2. 잠재적 문화컨텐츠의 발굴

Ⅶ. 문화컨텐츠산업의 국내외 현황

Ⅷ. 국내외 해외마케팅 사례 분석
1. 해외마케팅 사례
1) AOL 타임 워너
2) 월트디즈니
3) 바이어컴 CBS
4) 비방디 유니버설
5) 뉴스코퍼레이션
6) 소니
7) 마이크로소프트
8) 독일 Berstelman사
9) 이탈리아 Silvio Berlusconi사
10) 한국 애니메이션 ꡒ둘리ꡓ
11) Fox Entertainment Group - The News Corporation Limited
12) Hula Hula Music Cds Cassettes World Wild Supplier
13) BLOCKBUSTER
2. 사례의 종합분석
1) AOL 타임 워너 -다양한 콘텐트와 스타브랜드 판매
2) 월트디즈니-자체 브랜드 상품판매와 파트너십 구축
3) 바이어컴 CBS-자회사 활용을 통한 경영노하우 활용 및 지역정서에 맞는 현지화 추진
4) 비방디 유니버설- 자체 유명브랜드를 앞세워 다른 분야에 복합적으로 진출
5) 뉴스코퍼레이션- 자회사의 성공경영 노하우를 앞세워 팽창전략을 추구
6) 소니- 경쟁력있는 타업체와 협업과 전략적 제휴
7) 마이크로소프트- 신제품을 앞세워 소프트와 하드웨어 양면 전략을 추진
8) 독일 Berstelman사- 현지 시장상황의 철저한 파악
9) 이탈리아 Silvio Berlusconi사- 현지 소비자의 정서 무시
10) 한국 애니메이션 ꡒ둘리ꡓ- 전,후방 마케팅전략 추진
11) Fox Entertainment Group - The News Corporation Limited -현지시장에 밝은 현지 유통업자 발굴
12) Hula Hula Music Cds Cassettes World Wild Supplier - 현지시장에 밝은 현지 유통업자 발굴
13) BLOCKBUSTER- 상권전략 및 대상 고객별 마케팅 및 홍보전략 추진

Ⅸ. 문화컨텐츠산업 산학연계 활성화를 위한 제안

Ⅹ. 결론

본문내용

교육 시스템 구비 및 이를 위한 대학의 지속적 자기혁신을 꼽을 수 있다. 대학 및 기업에 공통적으로 요구되는 것은 대학과 기업의 지속적인 협의 및 그 결과의 구속력있는 실천이다.
이 과정에서 기업 - 사업자 단체 - 정규교육기관 - 비정규교육 기관이 혁신지향적 인재양성을 위해 지속적으로 산학 연계의 방법?내용에 대해 협의하고 실천하는 것이 필요하다.
구체적 대안으로 문화산업분야의 산학 협의 기구를 사용자, 근로자, 교육기관 공동의 참여하에 설치, 운영(영국, 캐나다 등의 업종별 인력양성 기구 사례) 한다.
초기의 경우 소규모 포럼 형태로부터 출발, 중요한 점은 각자와 서로의 입장을 확인하는 것부터 출발, 장기적으로 공식기구로 발전, 협의결과에 대해 상호 구속력 확보가 중요하고 이를 통해 산학연계의 구체적 비전 제시, 어떤 일반교육을 어떤 방식으로 실시할 것인가, 어떤 특수숙련을 어떤 방식으로 교육할 것인가, 사업체와 대학, 대학과 비정규교육기관의 역할분담내용과 방식 등을 논의할 수 있다.
예를 들어 문화컨텐츠분야의 인턴십 운영방식(대상?시기?인원?비용분담방식?채용과의 연계 등), 기업체의 시설 및 교수인력 지원방식?지원조건 등이다. 이러한 시스템의 실효성 확보를 위한 제도적 지원은 정부에서 실시해야 한다.
제도적 위상 보장 재원 확보 전문인력 지원 등 비공식적, 제도적 지원이 없는 채로 진행되는 산학연계는 협의 내용의 구속력 부재, 실효성있는 협의결과 도출을 위한 물적?인적자원의 부족 등에 따라 협의 자체가 유명무실화되는 경향이 있다.
Ⅹ. 결론
문화산업의 시대다. 문화산업에 대한 사회적 관심은 상상을 초월할 정도다. 기업들은 문화산업이야말로 최후로 투자해볼 새로운 영역이라며 열을 올리고 있다. 제조산업 등으로 쏠리던 투자자본도 영화, 게임, 애니메이션 등으로 방향을 급선회하고 있다. 정부도 문화산업 지원을 위한 정책을 하루가 멀다하고 내놓고 있다. 문화가 상업화되던 것을 놓고 개탄을 금치 못했던 반세기 전의 분위기와는 확연히 다른 모습임에 틀림없다. 더구나 최근 아시아에서 우리 대중문화 인기를 나타낸다는 ‘한류’ 탓에 온 사회가 떠들썩한 정도고 보면 문화산업에 대한 사회적 관심은 이제 시대적 과제로까지 여겨진다.
하지만 전반적으로 문화산업에 대한 이해는 매우 편향적임을 지적하지 않을 수 없다. 문화산업에 대한 이해에서 빠뜨리지 말아야 할 것이 있다. 문화산업은 산업으로만 파악되어서는 안 된다는 점이다. 문화산업의 기반은 역시 문화일 수밖에 없다. 문화산업 컨텐츠는 외국으로부터 수입될 수 있는 것이 아니다. 문화적 저변이 넓고 깊이가 있을수록 문화산업의 모습도 건강해질 수 있다. 문화적 저변 없는 문화산업 육성은 공허할 수밖에 없다. 그러나 문화산업에 대한 사회적 관심은 역시 산업적 측면을 중심으로 해서 일고 있다. 산업 합리화를 꾸준히 추진하면 국제적으로도 경쟁력을 가질 수 있다고 파악하는 것이 대세로까지 보인다. 육성책이나 시장 합리화 등으로 국내, 국제적 성공을 거두지 못할 이유는 없다. 그러나 그것은 장기적이고 근본적인 대책이 될 수 없다. 따라서 문화산업이 자아낼 문화적 파급력을 감안하고 생활 속 문화의 향유가 문화산업의 중요한 토대가 됨을 인식할 필요가 있다. 문화산업이라는 합성어에서 문화의 중요성을 배제하는 우를 범하지는 말아야 한다. 문화산업은 문화와 산업이 동등하게 중요성을 갖는 ‘문화/산업’임이 강조되어야 한다.
영국 등 서구 몇 나라에서는 문화산업을 창의산업(creative industry)이라 부른다. 이 논의에서 접두어 \'문화\'의 비중을 짐작할 수 있다. 우선 문화산업의 질료가 될 수 있는 창의성 진작을 위해서 많은 노력들이 필요하다. 문화적 기반을 확충하고 문화 교육이 활성화되지 않고는 불가능한 일이다. 그리고 문화산업 자체가 그 같은 창의성 진작의 한 요소가 될 필요가 있다. 문화산업을 기름지게 하기 위해서는 문화산업 스스로 그 과정에 참여해야 하는 것이다. 그런 점에서 문화산업의 진흥을 위한 산업적 배려가 있어야 함은 물론이지만 동시에 문화적 배려가 요청된다. 문화산업의 기반이 되는 문화적 향유, 생산을 위해 문화산업이 무엇을 할 수 있는지가 심각하게 고려되어야 하는 것이다.
문화부는 온라인 컨텐츠 중 약 70%를 문화컨텐츠로 보고 있다. 인터넷에서 성인물을 보는 것과 채팅하는 것을 제외하면 약 90%가 문화 관련 컨텐츠라는 설문 조사 결과까지 나온 점을 감안한다면 현재로서는 문화컨텐츠가 디지털 컨텐츠산업에서 차지하는 비중이 막대함을 알 수 있다. 날로 확대되는 정보통신 인프라도 컨텐츠산업의 중요성을 웅변해 주고 있다. 이미 인터넷 사용자 인구가 4천만명에 달하고 인구 대비 정보화 수준에선 세계 선두권이다. 위성방송은 올해부터 채널을 약 70개로 시작, 250개까지 확대될 예정이다. 지상파방송의 경우 디지털방송으로 바뀌면서 채널이 상당히 늘고, 케이블TV와 인터넷방송 채널까지 합하면 3년 내 방송 채널이 1천개 이상 늘어날 것으로 전문가들은 보고 있다.
한때 열풍이 몰아쳤던 닷컴 기업의 인기가 사그러 들고는 있지만, 오프라인의 온라인화가 확고한 흐름이라는 데는 이견이 없으므로 앞으로도 헤아릴 수 없을 정도로 많은 인터넷 사이트들이 신규로 생겨날 전밍이다. 그렇다면 과연 이 많은 매체들을 채울 디지털 컨텐츠가 우리에게 있는가? 아니면 생산할 수 있는 체제라도 갖추고 있는가? 확실한 것은 그 수많은 매체를 채울 컨텐츠가 없다면, 외국의 값비싼 컨텐츠가 시장을 채워 나가든, 아니면 저금한 수준의 컨텐츠들이 시장을 잠식해 나갈 것이다. 이는 컨텐츠산업 뿐 아니라 국가적 차원에서 문화 정체성 문제를 야기하게 된다.
한편 아메리카온라인, 마이크로소프트 등 세계 유수의 업체들은 전세계 컨텐츠 시장의 80%를 차지한다는 목표로 매우 공세적으로 나서고 있다. 그들의 한국시장 진출이 본격화한다면 과연 우리가 그 공세를 막아낼 수 있을 것인지 우려스럽기만 하다. 컨텐츠산업은 21세기 최후의 전쟁터이며, 그 전쟁은 이미 시작됐다. 이 전쟁에서 진다면 어쩌면 우리나라는 일제 강점기를 훨씬 능가하는 치욕과 더 오랜 기간 문화 속국으로 살아야 할지 모른다.
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  • 등록일2008.01.03
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