문화산업의 특성과 역할, 문화 패러다임의 변화, 문화컨텐츠기획의 방법 및 접근틀, 디지털화와 애니메이션, 경쟁력 강화를 위한 시장개방이 바람직한 원칙, 차세대 3D 디지털 기술과 문화컨텐츠 산업
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소개글

문화산업의 특성과 역할, 문화 패러다임의 변화, 문화컨텐츠기획의 방법 및 접근틀, 디지털화와 애니메이션, 경쟁력 강화를 위한 시장개방이 바람직한 원칙, 차세대 3D 디지털 기술과 문화컨텐츠 산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 인터넷과 세계화

Ⅲ. 문화산업의 특성과 역할
1. 높은 부가가치를 지닌 환경 친화적 산업
2. 정보통신혁명을 가장 잘 이용할 수 있는 산업
3. 파급효과가 막대
4. 자국의 문화와 상품의 이미지 제고 및 외부로의 전파에 크게 기여
5. 집적성이 강하여 지역개발에도 크게 기여
6. 소비자 국민들의 문화욕구 충족으로 문화민주주의에 기여
7. 기타

Ⅳ. 문화 패러다임의 변화
1. 문화산업의 개념의 변화
2. 문화와 경제의 화해

Ⅴ. 문화컨텐츠기획의 방법 및 접근틀
1. 센텐스문화컨텐츠기획의 기본원리
2. 센텐스문화컨텐츠기획의 일반모형
1) 컨셉기획모형(Concept Planning Model: CPM)
2) 기표개발․선택기획모형(Signifier Development & Choice Planning Model: SDCPM)
3) 기표배열․배치기획모형(Signifier Arrangement Planning Model: SAPM)

Ⅵ. 디지털화와 애니메이션
1. 애니메이션 제작의 특징
2. 셀 애니메이션과 디지털 애니메이션 제작공정의 비교
3. 애니메이션 제작기업의 산업구조에 대한 분석
4. 디지털 기술이 애니메이션 제작과정과 산업에 미치는 영향

Ⅶ. 경쟁력 강화를 위한 시장개방이 바람직한 원칙

Ⅷ. 차세대 3D 디지털 기술과 문화컨텐츠 산업

Ⅸ. 향후 과제
1. 다양한 유통채널 확보
2. 신디케이션 시장 활성화
3. 수준 높은 보안인증과 다양한 지불결제시스템 요구
4. 신뢰성 있는 온라인 거래 문화 장착돼야

Ⅹ. 결론

본문내용

컨텐츠 산업을 위해서 준비를 갖춰야 하는 것은 컨텐츠 공급자만이 아니다. 공급자는 당연히 보안과 지불결제를 위한 기술적인 개발과 신뢰도를 높여야 하지만 반대로 사용자에게도 익명, 또는 가명이 아닌 실명이 요구된다.
Ⅹ. 결론
창조적인 예술은 문화에 있어 특권적인 위치에 있는 것으로 인식되어왔다. 예술은 직관과 상상력을 바탕으로 한 인간의 정신적 산물인 동시에, 그것의 물질적 제작, 자유롭기는 하지만 약정적(liberal but conventional) 표현 수단, 그리고 이를 둘러싼 소통 행위를 모두 포괄한다. 이렇게 볼 때, 관념의 기록, 다양한 미디어와 물질적 매개체, 행위와 말 등 모든 텍스트가 문화 컨텐츠가 될 수 있지만, 무엇보다도 예술이 지닌 창조력이 문화 컨텐츠의 핵심 부분이다.
한 사회에서 문화 컨텐츠의 부족이 시급한 문제가 된다면, 이는 창조적 아이디어가 좋은 작품으로 구현될 수 있는 조직적 경로가 막혔음을 뜻한다. 발상(ideation)과 실현(realization)은 우리가 익히 알고 있는 지식자본이며, 그 중에서도 고부가가치를 지닌 ‘기획’에 해당한다. 기획은 계획에서부터 제작(PD)에 이르는 전 과정의 체계화이기 때문에 자연스럽게만 보이는 예술적 창조에 전략을 투입하는 것이다. 전략은 한 사회에서 연구의 축적과 소통을 통해 투자해야 하는 부분이다.
다시, 한 사회에서 문화 컨텐츠의 부실이 지금의 문제라면, 이는 창조력의 두 수준에서 전략이 부족함을 뜻한다. 하나는 창의성(the creative)으로, 누적적인 훈련과 학습, 습관의 형성을 통해 자연스럽게 튀어나오는 인간적인 면이다. 인재 양성에 대한 투자가 필요한 부분이다. 당연히 그 사회의 문화 교육 과정에 ‘리노베이션’이 있어야만 효력이 나타날 수 있다. 따라서 창의력은 사실 개인적인 것이 아니라 사회적인 것이다. 사회적 분위기와 환경이 좋은 곳에서는 인재가 발현한다. 또 이렇게 볼 때 핵심 예술 인력을 양성하는 예술 교육이 아니라, 지반 인력의 예술적 소양을 높이는 ‘아마추어 교육’, 예술을 생활의 감수성과 일상적인 향유 행위로 습관화하는 ‘교육 예술’, 그리고 문화 생산자 뿐 아니라 문화 수용자 누구나 스스로 배울 수 있는 ‘문화 학습’ 개념이 더 우선적임을 헤아려볼 수 있다.
다른 하나는 창도력(the initiative)라고 부를 만한 것으로, 예술 혹은 문화 컨텐츠를 통해 사회에 필요한 메시지를 전하고 사회를 이끌어 가는 힘이다. 좋은 예술은 그 사회를 이끄는 비전을 제시하는 것이다. 세계적으로 통하는 문화 컨텐츠는 단순히 시류에 앞서고 유행을 이끄는 것이 아니라 그 시대의 이야기를 새롭게 끌어내는 힘을 지닌 것이다. 한국의 문화 예술이 컨셉을 설정하는 기획이 취약하고 소재주의에 빠지거나 인문학적 깊이와 역사적 주제의식이 상투적인 경우에 비판받았던 비평적 문헌은 많다. 이 역시 교육과 학습을 통해 배양되는 것이지만, 무엇보다 역사 교육에 해당한다. 한정된 의미에서의 문화재나 전통 예술 뿐 아니라 문화원형을 비롯한 과거와 현재 생활의 기록들이 데이터베이스로 잘 남아있는 사회에서는 작품 하나를 만드는 과정에서도 충분한 공부를 할 수 있다. 누구나 접근할 수 있는 공공 자료실이 없이는 우리가 흔히 엘리트라고 부르는, 지적 수준 높은 문화 발신자들이 나타날 수 없다.
상상력과 신선한 구상을 현실로 구성하는 것은 무작위적인 것이 아니라 조직적인 기획력에 해당하며 세계 시장으로 나가려는 문화 컨텐츠의 선결 조건이다. 또 창조력의 뼈대를 이루고 있는 창의성과 창도력은 문화 컨텐츠의 성장 잠재력을 만들어내는 부분이다. 이러한 점들은 많은 사람들이 공감하고 있다. 하지만 기획력, 창의성, 창도력으로부터 정책적 과제를 도출해내려는 움직임은 비교적 최근의 일이라고 판단한다. 즉 문화 컨텐츠를 발굴하기 위해서 각각 (1) 산업과 국가 양측의 조사 연구(R&D)에 대한 투자, (2) 인재를 배출하는 프로그램도 하나의 문화 컨텐츠로 바라보는 관점과 이러한 문화 교육의 발명과 혁신, (3) 개인적인 학습이 가능한 수준의 공공 자료실(DB) 들이 과제로 부각되고 있는 것이다.
디지털시대는 컨텐츠 분야에도 예외 없이 큰 영향을 미치고 있다. 특히 문화컨텐츠는 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다. 문화컨텐츠분야는 인간의 창조와 지식이 집약된 분야인데, 인터넷과 디지털기술은 바로 이러한 창조와 지식분야에 있어 큰 영향을 미치고 있기 때문이다. 인터넷에서 유통되는 컨텐츠의 대부분이 기존의 대표적인 지식산업인 출판, 영상, 음반 등의 분야임은 쉽게 인지할 수 있는 상황이며, 디지털기술의 진전은 출판과 영상, 음반 분야의 제작과정에도 혁명적인 영향을 미쳐 업계의 구조 자체를 재편시키고 있다. 이러한 디지털 기술이 문화컨텐츠 분야에 미치고 있는 영향과 파급력을 생각해 볼 때 문화컨텐츠산업 발전을 위해 디지털기술의 파급력을 분석하고 그에 기반하여 제반 정책과 전략을 마련하는 것은 무엇보다도 시급하다. 실제로 문화컨텐츠산업발전의 요체는 컨텐츠에 있다는 것을 인식하고 세계 각 국에서도 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 발표하여 시행하고 있는 실정이다.
이러한 문제의식 하에 인터넷과 디지털기술이 문화컨텐츠 제작 및 유통구조 등에 미치는 영향을 분석하고 이를 통해 문화컨텐츠산업 정책에의 함의를 모색하는 데에 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 음반과 애니메이션의 산업적 구조 그리고 디지털화에 따른 산업구조변화를 음반과 애니메이션 양 제작과정과 연결시켜 그 산업과 시장에의 효과를 비교하는 방법으로 논리를 전개하였다. 이러한 비교 분석에 따라 문화컨텐츠의 시장구조에 디지털화과정이 미치는 영향과 결과에 대한 의미가 도출될 수 있도록 하였다.
참고로 디지털화에 따른 전통산업구조의 변화과정을 보는 데 있어서 애니메이션과 음반을 중점 분석영역으로 설정한 이유는 게임의 경우 애니메이션 제작과정과는 달리 프로그래밍을 기초로 한 기술적 특성 때문에 초기부터 첨단 디지털기업으로 산업을 형성하였으며, 출판의 경우에는 아직까지 E-Book 등의 전자출판산업이 본격적인 시장구조를 형성하지 못하였다고 판단되었기 때문이다.
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  • 등록일2008.01.15
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