목차
주제 선정 이유
Ⅰ. e-스포츠는 무엇인가?
I . e-스포츠란?
1. 스포츠의 정의
2. e-스포츠란?
Ⅱ. e-Sports의 현황
-국내의 전반적 현황
1. e-Sports의 프로게이머
2. e-Sports의 프로구단
3. e-스포츠의 방송관련
4. e-스포츠의 관중
5. e-스포츠의 대회
Ⅲ. e-스포츠의 발전과정
Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과
-분야별 사례
1. IT 산업
2. 의류산업
3. 금융기관
Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가
Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
Ⅰ. e-스포츠는 무엇인가?
I . e-스포츠란?
1. 스포츠의 정의
2. e-스포츠란?
Ⅱ. e-Sports의 현황
-국내의 전반적 현황
1. e-Sports의 프로게이머
2. e-Sports의 프로구단
3. e-스포츠의 방송관련
4. e-스포츠의 관중
5. e-스포츠의 대회
Ⅲ. e-스포츠의 발전과정
Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과
-분야별 사례
1. IT 산업
2. 의류산업
3. 금융기관
Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가
Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
본문내용
미디어(TV, 라디오)와 함께 하면서 이 둘의 관계는 주로 미디어가 주도적이 되어 발전하기 시작했다. 그럼에 따라 스포츠는 점차 '참여하는 스포츠'에서 '보는 스포츠'로의 전환이 이루어져 왔다. '보는 스포츠'로의 전환은 스포츠에 있어 오락적 기능과 신체적 활동이라는 특성을 분리시켜 놓았다고 보인다. 스포츠에 참여하는 선수들은 돈을 벌기 위해 하는 행위란 점에서 '노동의 영역'적 측면이 강하고 오락적 기능은 선수들이 하는 경기를 관람하는 일반 대중에게 부여된다. 그리고 스포츠에 임하는 선수들은 신체적 활동을 하지만 경기를 관람하는 일반 대중은 신체적 활동을 수반하지 않는다.
또한 '참여하는 스포츠'의 주체는 스포츠에 참여하는 각 당사자가 되겠지만, '보는 스포츠'에 있어서의 주체는 '프로 선수', '스폰서', '스포츠를 소비하는 일반 대중'이 된다. 더구나 그 비중은 '스포츠를 소비하는 일반 대중'이 없다면 '보는 스포츠'를 후원하는 기업의 지원이 없어지고, 그럼에 따라 스포츠를 직업으로 삼는 선수들 역시 존재할 수 없기에 '스포츠를 소비하는 일반 대중'에게 쏠릴 수밖에 없다. 즉 '보는 스포츠'의 존재를 만드는 것은 '스포츠를 소비하는 일반 대중'이라는 것이다. 씨름의 경우를 보면, 씨름의 인기가 대중적으로 매우 적어짐에 따라 씨름의 존재 여부 자체가 흔들리는 결과를 가져왔다.
e-sports의 경우 신체적 활동이 상당부분 결여되어 있고, e-sports를 구성하는 각 게임 자체에 있어 조직적 제도적 차원에서의 공인 기관이 존재하지 않지만, e-sports 전체를 보았을 때 '한국e-sports협회'라는 제도화된 조직이 존재한다는 점, 프로 팀이 존재하고 프로 팀간의 경쟁이 존재한다는 점, 프로 리그가 존재하고 스폰서가 존재한다는 점, 무엇보다 e-sports를 보고 소비하는 많은 관중이 존재한다는 점에서 '보는 스포츠'로서의 요건을 상당부분 충족시키고 있다고 여겨진다.
보는 스포츠로서의 역할을 충실히 실행하고 있는 e-sports는 적어도 10, 20대의 몇몇 남성을 중심으로 이미 그들의 삶 속에 많은 시간을 차지할 정도로 일상 속의 중요한 위치에 있다. 이미 하나의 산업이고 사회현상이 된 것이다. 이러한 e-sports가 앞으로도 지금과 같은 하나의 발전된 산업의 형태로 계속될 수 있을까? 우리 조는 그러할 가능성이 매우 높지만 그를 위해서는 우리나라의 e-sports가 가지고 있는 몇 가지 문제점을 꼭 해결해야 한다고 생각한다.
Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
e-Sports 분야의 구심적 역할을 해야 하는 한극프로게임협회는 그 능력과 기능이 미흡하다. 실제로 협회사인 삼성전자가 협회의 운영에 불만을 품어 협회 비를 미납하는 문제와 팀 단위 리그를 통합하는 것에 있어서 온게임넷과 MBC게임, 그리고 주 스폰서인 펜텍까지 모두가 불만을 가지게 하며 일방적인 방식으로 통합을 강요했던 사례 등에서 협회의 기능이 미흡하다는 것을 알 수 있다. 또한 e-Sports 대회의 운영이 표준화 되지 못하고 우후죽순으로 운영되고 있다. 각 방송사가 자신들의 타이틀을 걸고 운영하는 것이 당연화 되어 표준화되거나 통합된 리그가 출범되기 힘든 실정에 이르렀다.
프로게이머의 권익향상 및 저변확대에 힘든 점 또한 있다. 이번에 공군이 전산특기병으로 프로게이머를 받아들이고 공군 출신 프로게이머가 방송 대회에 출전하면서 병역문제가 해결되는 것으로 보이지만 공군으로 들어가는 프로게이머의 수가 극소수에 불과하며 그 외의 프로게이머는 입대를 하게 되면 제대 후 어떤 혜택도 받지 못하게 된다. e-스포츠의 기반은 프로게이머에게 있다는 점에서 프로게이머의 권익을 위해서 좀 더 행정적인 논의가 필요할 것이다.
현재 우리나라는 스타크래프트 중심으로만 운영되고 있으며, 대회의 개최, 프로게이머의 분포, 방송사의 방송도 스타크래프트에 편중화 되어있다. 그에 따라 다른 장르의 게임이 상대적으로 발전과 확장 가능성이 크게 저하되고 있다. 게다가 현재 주로 개최되는 종목은 대부분 10~20대의 남성 층에게 주로 인기를 얻는 것으로 일부의 마니아층을 위한 스포츠가 될 공산이 높다
마지막으로 국산 e-스포츠용 소프트웨어가 없다는 점 또한 문제점이다. 심지어 우리나라가 주관하는 WCG에도 공식 경기에 국내 게임이 공식 종목으로 선택되지 못하였다. e-스포츠의 종주국으로써 우리나라를 대표할 공식 종목이 없다는 것은 안타까운 점이다.
우리나라에서 e-스포츠가 발전하게 된 요소에는 인적자원과 인터넷 인프라 완비 등의 강점이 있었다. 앞으로 좀 더 e-스포츠가 발전하기 위해서는 이런 강점을 계속 유지해야 한다. e-스포츠의 발전을 위해서는 탁월한 기량을 가진 프로게이머가 존재해야 한다. 이들 개개인이 발전을 위한 중요 요소라는 것을 인지하고 경제적인 지원과, 군 문제 등의 정책적 지원을 해주어야 한다. 또한 초고속 인터넷 등의 기본 인프라가 꾸준히 발전하도록 해야 하고 이것은 국가 차원의 지원이 있어야 할 것이다.
또한 e-스포츠 게임의 국산화와 프로의 뿌리가 되는 아마추어 리그의 활성화가 중요하다. 우리나라에서 가장 활성화된 게임은 스타크래프트와 워크래프트 등이 있다. 이는 모두 외산 게임이다. 카트라이더가 e-스포츠 계에서 부상하고는 있지만 아직 부족한 것이 사실이다. e-스포츠의 종주국으로써 유망한 국산 게임을 개발하기 위해 디지털 게임단지의 조성과 게임 프로그래머들을 육성하기 위한 정책이 필요하다. 또한 아마추어 리그의 중요성을 인식하고, 성별, 연령 대를 초월하여 모두가 즐길 수 있는 e-스포츠로 만들어 나가야 한다.
현재 e-스포츠의 가장 큰 라이벌 국가는 중국이라고 할 수 있다. 이미 중국에서는 정부 차원에서 프로게이머를 육성하고 지원해주고 있다. WEG등이 그러한 예라고 볼 수 있는데 이러한 중국의 성장을 견제하며 e-스포츠 국제기구의 창설을 통해 종주국 위상을 확실히 해야 한다. 아직은 우리나라가 정상에 위치하여 있지만 전세가 언제 역전될지는 모른다. 국제기구를 창설하여 우리의 목소리를 확실히 낼 수 있는 위치를 만들고 그것을 통해 세계 시장에 우리나라의 영향력을 뿌리내리게 해야 할 것이다.
또한 '참여하는 스포츠'의 주체는 스포츠에 참여하는 각 당사자가 되겠지만, '보는 스포츠'에 있어서의 주체는 '프로 선수', '스폰서', '스포츠를 소비하는 일반 대중'이 된다. 더구나 그 비중은 '스포츠를 소비하는 일반 대중'이 없다면 '보는 스포츠'를 후원하는 기업의 지원이 없어지고, 그럼에 따라 스포츠를 직업으로 삼는 선수들 역시 존재할 수 없기에 '스포츠를 소비하는 일반 대중'에게 쏠릴 수밖에 없다. 즉 '보는 스포츠'의 존재를 만드는 것은 '스포츠를 소비하는 일반 대중'이라는 것이다. 씨름의 경우를 보면, 씨름의 인기가 대중적으로 매우 적어짐에 따라 씨름의 존재 여부 자체가 흔들리는 결과를 가져왔다.
e-sports의 경우 신체적 활동이 상당부분 결여되어 있고, e-sports를 구성하는 각 게임 자체에 있어 조직적 제도적 차원에서의 공인 기관이 존재하지 않지만, e-sports 전체를 보았을 때 '한국e-sports협회'라는 제도화된 조직이 존재한다는 점, 프로 팀이 존재하고 프로 팀간의 경쟁이 존재한다는 점, 프로 리그가 존재하고 스폰서가 존재한다는 점, 무엇보다 e-sports를 보고 소비하는 많은 관중이 존재한다는 점에서 '보는 스포츠'로서의 요건을 상당부분 충족시키고 있다고 여겨진다.
보는 스포츠로서의 역할을 충실히 실행하고 있는 e-sports는 적어도 10, 20대의 몇몇 남성을 중심으로 이미 그들의 삶 속에 많은 시간을 차지할 정도로 일상 속의 중요한 위치에 있다. 이미 하나의 산업이고 사회현상이 된 것이다. 이러한 e-sports가 앞으로도 지금과 같은 하나의 발전된 산업의 형태로 계속될 수 있을까? 우리 조는 그러할 가능성이 매우 높지만 그를 위해서는 우리나라의 e-sports가 가지고 있는 몇 가지 문제점을 꼭 해결해야 한다고 생각한다.
Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
e-Sports 분야의 구심적 역할을 해야 하는 한극프로게임협회는 그 능력과 기능이 미흡하다. 실제로 협회사인 삼성전자가 협회의 운영에 불만을 품어 협회 비를 미납하는 문제와 팀 단위 리그를 통합하는 것에 있어서 온게임넷과 MBC게임, 그리고 주 스폰서인 펜텍까지 모두가 불만을 가지게 하며 일방적인 방식으로 통합을 강요했던 사례 등에서 협회의 기능이 미흡하다는 것을 알 수 있다. 또한 e-Sports 대회의 운영이 표준화 되지 못하고 우후죽순으로 운영되고 있다. 각 방송사가 자신들의 타이틀을 걸고 운영하는 것이 당연화 되어 표준화되거나 통합된 리그가 출범되기 힘든 실정에 이르렀다.
프로게이머의 권익향상 및 저변확대에 힘든 점 또한 있다. 이번에 공군이 전산특기병으로 프로게이머를 받아들이고 공군 출신 프로게이머가 방송 대회에 출전하면서 병역문제가 해결되는 것으로 보이지만 공군으로 들어가는 프로게이머의 수가 극소수에 불과하며 그 외의 프로게이머는 입대를 하게 되면 제대 후 어떤 혜택도 받지 못하게 된다. e-스포츠의 기반은 프로게이머에게 있다는 점에서 프로게이머의 권익을 위해서 좀 더 행정적인 논의가 필요할 것이다.
현재 우리나라는 스타크래프트 중심으로만 운영되고 있으며, 대회의 개최, 프로게이머의 분포, 방송사의 방송도 스타크래프트에 편중화 되어있다. 그에 따라 다른 장르의 게임이 상대적으로 발전과 확장 가능성이 크게 저하되고 있다. 게다가 현재 주로 개최되는 종목은 대부분 10~20대의 남성 층에게 주로 인기를 얻는 것으로 일부의 마니아층을 위한 스포츠가 될 공산이 높다
마지막으로 국산 e-스포츠용 소프트웨어가 없다는 점 또한 문제점이다. 심지어 우리나라가 주관하는 WCG에도 공식 경기에 국내 게임이 공식 종목으로 선택되지 못하였다. e-스포츠의 종주국으로써 우리나라를 대표할 공식 종목이 없다는 것은 안타까운 점이다.
우리나라에서 e-스포츠가 발전하게 된 요소에는 인적자원과 인터넷 인프라 완비 등의 강점이 있었다. 앞으로 좀 더 e-스포츠가 발전하기 위해서는 이런 강점을 계속 유지해야 한다. e-스포츠의 발전을 위해서는 탁월한 기량을 가진 프로게이머가 존재해야 한다. 이들 개개인이 발전을 위한 중요 요소라는 것을 인지하고 경제적인 지원과, 군 문제 등의 정책적 지원을 해주어야 한다. 또한 초고속 인터넷 등의 기본 인프라가 꾸준히 발전하도록 해야 하고 이것은 국가 차원의 지원이 있어야 할 것이다.
또한 e-스포츠 게임의 국산화와 프로의 뿌리가 되는 아마추어 리그의 활성화가 중요하다. 우리나라에서 가장 활성화된 게임은 스타크래프트와 워크래프트 등이 있다. 이는 모두 외산 게임이다. 카트라이더가 e-스포츠 계에서 부상하고는 있지만 아직 부족한 것이 사실이다. e-스포츠의 종주국으로써 유망한 국산 게임을 개발하기 위해 디지털 게임단지의 조성과 게임 프로그래머들을 육성하기 위한 정책이 필요하다. 또한 아마추어 리그의 중요성을 인식하고, 성별, 연령 대를 초월하여 모두가 즐길 수 있는 e-스포츠로 만들어 나가야 한다.
현재 e-스포츠의 가장 큰 라이벌 국가는 중국이라고 할 수 있다. 이미 중국에서는 정부 차원에서 프로게이머를 육성하고 지원해주고 있다. WEG등이 그러한 예라고 볼 수 있는데 이러한 중국의 성장을 견제하며 e-스포츠 국제기구의 창설을 통해 종주국 위상을 확실히 해야 한다. 아직은 우리나라가 정상에 위치하여 있지만 전세가 언제 역전될지는 모른다. 국제기구를 창설하여 우리의 목소리를 확실히 낼 수 있는 위치를 만들고 그것을 통해 세계 시장에 우리나라의 영향력을 뿌리내리게 해야 할 것이다.
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