소니(SONY)의 게임기부문 마케팅전략과 성공요인
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목차

1. 기업소개

2. 제품소개

3. 환경 분석

4. 경쟁사분석

5. SWOT분석

6. STP분석

7. 4P분석

8. 마케팅전략

9. 성공요인분석

10. 향후전략

본문내용

증가시킬 수가 있다. 그러나 장기적인 관점에서 보면 상당한 악영향을 끼치게 된다.
또한 이것은 꼭 PS2만의 문제가 아니라 대부분의 소프트웨어 업체의 공통적인 문제이다. 이에 대한 우선적인 대책은 다른 업체와 공동으로 단속을 하는 것이다. 예전 마이크로소프트의 대대적인 단속으로 그룹과 정부의 정품 구매율이 높아진 적도 있기 때문이다. 이 방법에 있어서는 X-BOX의 마이크로소프트와 협력하는 것이 좋을 것이라 생각된다. 국내에서는 SCEK보다는 마이크로소프트의 영향력이 훨씬 크므로 합동단속을 벌이는 것이 효과적일 것이다.
다음 대책으로는 불법제품과의 차별화이다. 대부분의 게임은 부실한 케이스와 CD가 전부이다. 따라서 브로마이드나 한정판 엽서 등 액세서리 등을 첨가하거나 특별이벤트 개최 등 차별화전략을 취하여 정품을 구입하면 이익이 된다는 것을 알려야 한다. 보다 근본적인 차별화는 그 게임에 대해 고정 팬이 생길 수 있도록 양질의 게임을 만드는 것이다. 이를 위해서는 저렴한 타이틀 가격도 필수적인 요소이다.
(4) 타 산업과 연계발전 방안 강구
게임논리와 게임의 특성을 타 산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 교육과 게임의 접목, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극화, 환자치료용 게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등 타산업과의 연계발전을 모색할 수 있겠다. 최근의 예로 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 KT는 계약을 맺고 플레이스테이션3(이하 PS3)를 메가TV의 셋톱박스로 이용하기로 했다고 밝혔다.
이에 따라 KT는 이르면 11월 중 업계 최초로 PS3를 이용한 메가TV 서비스를 시작할 예정이다. PS3 유저를 위해서 SCEK와 KT가 새롭게 실시하는 ‘MegaTV for PLAYSTATION3’ 서비스는 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 개발한 소프트웨어 ‘Broadcasting Engine’ 기술을 바탕으로 가능하게 되었다. 이는 PS3로 HD화질의 스트리밍 재생을 가능하게 하는 소프트웨어로서, ‘MegaTV for PLAYSTATION3’ 서비스로 한국에서 세계 최초로 상용화 된다.
PS3 유저들은 온라인 네트워크에서 ‘메가TV’ 소프트웨어를 PS3에 다운로드 하는 것만으로 간단하게 메가TV 서비스에 가입하고 즐길 수 있다.
이번 제휴로 메가TV와 PS3 사용자가 누릴 수 있는 즐거움이 한층 커졌다. 메가TV 시청과 함께 고화질 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라, PS3의 강력한 하드웨어 성능을 이용해 블루레이(Blu-Ray)를 비롯해 향후 제공될 다양한 부가서비스를 이용할 수 있기 때문이다. 또 PS3의 뛰어난 인터랙티브 기능을 이용해 본격적인 쌍방향 서비스도 제공될 예정이다..
(5) 다양한 계층 공략과 새로운 게임 장르의 개발.
업체들을 막론하고 게임을 단순하고 짧게 만드는 경향이 뚜렷하다. 이전과 달리 게임 외에도 인터넷, 영화, 음악 등의 콘텐츠가 넘쳐나고 있어 게이머들이 게임을 하는 시간이 상대적으로 줄어들고 있기 때문이다.
또한 10대 청소년들을 중심으로 형성됐던 게임시장이 최근 성과 나이를 구분하지 않고 다양한 계층으로 확대되고 있다. 특히 중년, 여성 게이머들이 늘어나면서 이들을 타깃으로 한 새로운 게임과 다양한 마케팅이 벌어지고 있다. 기존 게임인구를 대상으로 한 시장은 이미 포화상태에 달했다. 슈팅, 액션, 시뮬레이션, RPG 등 특정 장르에 집중돼 수많은 게임이 쏟아져 나오다보니 새로운 아이디어가 고갈된 지 오래다보니 각 업체들이 유행에 따라 비슷한 게임을 앞 다퉈 내놓는 일이 비일비재하게 벌어지고 있다. 기존 게임 마니아들을 껴안고 신규수요를 잡기 위해 사실적인 면을 강조한 마니아적인 게임과 단순한 게임으로 나누어 게임을 출시하고 있는 방법을 사용해야하는 것이다 . 실제 예로 ‘캐주얼 게임(Casual Game)’이라는 새로운 게임 장르가 탄생하기도 했다. 캐주얼 게임은 플레이 시간이 짧은 대신 반복해서 즐길 수 있고, 스토리를 통한 재미가 아니라 짧은 순간 즐길 수 있는 요소에 초점을 둔 것이 특징이다. 게임 룰 자체도 간단해 게임을 처음 접하는 사람도 쉽게 즐길 수 있다.
캐주얼 게임의 등장으로 중년층 및 여성층 등 기존에 게임을 즐기지 않던 사람들도 게임을 쉽게 즐길 수 있는 환경이 만들어졌다. 게임에 눈을 뜬 중년 및 여성 게이머들은 콘솔 게임기와 휴대용 게임기로 이동하고 있다. 중년층과 게임을 즐기는 여성층은 구매력을 가진 직장인들이 많기 때문에 기존 게이머들보다 씀씀이가 크다는 점도 매력적이다.
게임을 즐기는 계층이 달라짐에 따라 때리고 부수는 게임이 아니라 깔끔한 디자인에 조작이 쉬운 단순한 게임 비중이 늘어나고 있다. 이런 게임은 당장 게임 제작업체에도 시간과 비용을 절감해준다. 그래픽이나 사운드에 높은 비중을 두는 기존 게임은 제작비뿐 아니라 기간도 오래 걸리기 때문이다. 또 플레이 시간이 짧고, 룰이 단순할수록 신규 게이머들을 쉽게 흡수할 수 있다. 쉽게 질릴 수 있는 부분은 인터넷을 통한 대전 기능을 통해 보완하고 있고. 이 때문에 PC게임은 물론이고 콘솔 게임기와 휴대용 게임기 모두 네트워크 기능을 지원해 다른 게이머와 대전 또는 협력해서 게임을 즐길 수 있게 하는 추세이다.
<참고자료>
www.playstation.co.kr
www.nintendo.co.kr
www.xbox.com
www.gamedonga.co.kr
www.seri.org
vgchartz.com
www.econopia.com
www.hankyung.com
www.lgeri.com
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
소니, 할리우드를 폭격하다(오가 노리오 회장의 50년 경영일지) - 오가 노리오, 안소현 역, 루비박스, 2004
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
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  • 페이지수23페이지
  • 등록일2008.05.03
  • 저작시기2007.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#463572
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